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HONOR Magic V5: il pieghevole ultra sottile e completo! La recensione
HONOR Magic V5: il pieghevole ultra sottile e completo! La recensione
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Old 03-11-2004, 17:52   #1
CL3RIC
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Iscritto dal: Aug 2004
Città: Prov.TP
Messaggi: 725
9800pro e V-sync...

Ciao a tutti,
ho un problema che mi affligge da quando ho preso una Raddy 9800pro 128Mb 256bit.

Mi spiego:se tengo il v-sync disattivato da pannello di controllo ATI in quasi tutti i giochi ho grossi problemi di refresh verticale,ovvero sfarfallio quando muovo lo sguardo orizzontalmente (soprattutto negli FPS)..

Il monitor è un Samsung 753dfx e lo tengo a 85hz a 1024 (il max possibile..ho anche provato a tenerlo a 75hz).

Il problema lo risolvo attivando il v-sync da pannello ma con un conseguente crollo delle prestazioni.

Sapete dove potrebbe risiedere il problema?

PS:ho messo su gli omega 4.7 ma ne ho provati a bizzeffe di driver..ufficiali e non..

Grazie a tutti

Ciaz
__________________
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Old 03-11-2004, 18:02   #2
me
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Iscritto dal: May 2003
Città: alessandria
Messaggi: 8714
non c'e' molto da fare,e' un problema su tutte le skede...alcune non cambiano di prestazioni tra v sinc attivo e non..altre invece si..l'unica cosa ke ho notato io e' ke se usi il temporal aa,lo trovi per es.sulle ultime release dgli omega da pannello,il problema si risolve,penso perke' il sinc venga forzato...io prima per es.se giocavo a pro soccer 3 con v sinc attivato,dovevo settare il refresh a 60 altrimenti il gioco andava molto a scatti.
usando un aa4x temporal 2 invece,il gioco ha il v sinc attivo ma le prestazioni non sono peggiorate,con monitor a 85hz..prova..magari risolvi...
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Old 03-11-2004, 20:08   #3
CL3RIC
Senior Member
 
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Prov.TP
Messaggi: 725
Grazie x la risposta..
Continuo a non capire una cosa: come mai molti non hanno il problema dello sfarfallio verticale..nessuno lo lamenta..o non se ne accorgono?

Bho sarei curioso di provare un altro monitor,magari il problema è proprio lui..

Altri consigli?
__________________
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Old 03-11-2004, 21:06   #4
rob-roy
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L'Avatar di rob-roy
 
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 14883
Non tutti vedono la differenza tra vsync on e off....

Io senza non riesco neanche a giocare dallo schifo....

Però ho un LCD che enfatizza di più il Tearing.
__________________
CPU: AMD 7800X3D • Cooling: Noctua NH-D15 G2 LBC • Mobo: MSI MAG X670E Tomahawk Wi-Fi • RAM: 32Gb G.skill F5-6000J3038F16GX2-TZ5N • GPU: Gigabyte GeForce RTX™ 4080 16GB GAMING OC • Monitor: MPG 271QRX QD-OLED • CASE: Antec C8 • Storage: Sabrent Rocket 4 PLUS-G 2 TB • Input: Ducky One 2 SF / Logitech G502X Plus / Powerplay • Audio: SMSL C200 @ Prodipe Pro5 BI-AMP • PSU: Seasonic Focus GX-1000 • SO: Windows 11 Pro
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Old 03-11-2004, 21:55   #5
ATi7500
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L'Avatar di ATi7500
 
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
Re: 9800pro e V-sync...

Quote:
Originariamente inviato da CL3RIC
Ciao a tutti,
ho un problema che mi affligge da quando ho preso una Raddy 9800pro 128Mb 256bit.

Mi spiego:se tengo il v-sync disattivato da pannello di controllo ATI in quasi tutti i giochi ho grossi problemi di refresh verticale,ovvero sfarfallio quando muovo lo sguardo orizzontalmente (soprattutto negli FPS)..

Il monitor è un Samsung 753dfx e lo tengo a 85hz a 1024 (il max possibile..ho anche provato a tenerlo a 75hz).

Il problema lo risolvo attivando il v-sync da pannello ma con un conseguente crollo delle prestazioni.

Sapete dove potrebbe risiedere il problema?

PS:ho messo su gli omega 4.7 ma ne ho provati a bizzeffe di driver..ufficiali e non..

Grazie a tutti

Ciaz
quando è possibile attiva il triple buffering, in opengl è già possibile forzarlo tramite il pannello di controllo ati


bYeZ!
__________________
Improvise, adapt, overcome.
ATi7500 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 03-11-2004, 22:23   #6
CL3RIC
Senior Member
 
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Prov.TP
Messaggi: 725
Quote:
Originariamente inviato da rob-roy
Non tutti vedono la differenza tra vsync on e off....

Io senza non riesco neanche a giocare dallo schifo....

Però ho un LCD che enfatizza di più il Tearing.
Cmq prima della 9800 avevo una 9100 e nn avevo problemi di sto tipo..Ho cambiato solo la sk video e mi è comparso il problema..o magari c'era anke prima ma nn si vedeva tanto a causa del basso numero di fps?magari gli fps nn superavano il refresh del monitor e quindi nn si vedeva il difetto..(sto dicendo c@zzate?!? )

Boh fatto sta ke nn riesco proprio a giocare senza v-sync attivo...TROPPO sfarfallio!

x ATI7500: quando possibile lo proverò. in CSS è possibile forzarlo? se si con quale comando?

Grazie di nuovo a tutti
__________________
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Old 03-11-2004, 22:34   #7
me
Senior Member
 
Iscritto dal: May 2003
Città: alessandria
Messaggi: 8714
no non ha detto una cazzata,anzi,non credo proprio...lo sfarfallio e' appunto dato dal refresh ke non cela fa a star dietro ai frame(se non erro)
se provi gli ultimi omega,forza il taa(metti 4x normale e aatemporal 2x) così il v sinc dovrebbe essere forzato...facci sapere mi raccomando.
p.s. visto ke negli ultimi omega 3d e open sono uniti,scaricati anke ati tary tool,così puoi vedeli separatamente.

bye bello,tienici informati
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Old 03-11-2004, 23:35   #8
shodan
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L'Avatar di shodan
 
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
Ciao, riporto qui un mio precedente intervento dove spiego vita, morte e miracoli del v-sync
Naturalmente potrebbero esserci delle imprecisione e/o cavolate, nel qual caso fatemelo sapere!

Quote:
Ciò che rende il Temporal AA fruibile o no non è tanto la frequenza di refresh verticale, quanto il frame rate. Ora, dato che con il vsync abilitato il frame rate e la massima frequenza di refresh verticale sono grandezze tra di loro legate, è possibile fissare dei requisiti minimi per la frequenza di refresh del monitor.

Questo perchè, essendo il vsync abilitato, i frame per secondo non potranno MAI essere superiori alla frequenza di rinfresco del monitor: questo porta che, se si gioco a 60 Hz su un CRT col vsync abilitato, si avranno al massimo 60fps che, in regime di Temporal AA, possono non essere sufficienti a "nascondere" il cambio di pattern. E' per questo che in queste condizioni è consigliabile avere un refresh di circa 75-85, in modo che il massimo numero di frame al secondo possa essere, rispettivamente, di 75 o 85 Hz.
Detto questo, non c'è NESSUNA garanzia che, anche con un monitor a 100 Hz, i frame al secondo non possano scedere a 50 o 25: in questo caso, anche se il monitor ha un refresh di 100 Hz, l'effetto negativo del Temporal AA (il tremolio dei bordi dei poligoni) sarà ben avvertibile. Oltre a questo, l'attivazione del vsync porta anche a un altro tipo di problema,ben più importante del tetto massimo di fps di cui ho accennato sopra: attivando il vsync, il numero di frame per secondo DEVE essere uguale o sottomultiplo del refresh rate. Questo comporta che, con un monitor che ha il refresh a 100 Hz, il massimo numero di frame sarà di 100 al secondo; in caso questo numero non si riesca a raggiungere (perchè ad esempio il sistema ne riesce a elaborare solo 90 al secondo), i frame al secondo scenderanno al valore di 50; se la potenza del sistema invece fosse sufficiente per creare 40 frame al secondo, in realtà ne potrebbero essere visualizzati un massimo di 25. Questo perchè, attivando il vsync, lega in modo diretto i valori di frame al secondo e refresh del monitor.
Per ovviare a questo limite del vsync si ricorre al Triple Buffer che, anche non potendo togliere il limite imposto al massimo valore di frame al secondo, riesce a superare la correlazione diretta pocanzi esposta: quindi in caso che un monitor abbia un refresh di 100 Hz ma il nostro sistema ne riesca a elaborare solo 90, con il Triple Buffer abilitato i frame secondo non scenderanno a 50 ma si manterranno a 90.
C'è da dire che il Triple Buffer ha alcune limitazioni: innanzitutto non è detto che il gioco preveda il suo utilizzo; nel caso non ci sia un'impostazione adatta nel menù di configurazione del gioco l'unica via possibile è quello di forzarlo tramite i driver, ammesso che questi ve lo consentano (con i driver Nvidia mi sembra sia possibile, anzi si dovrebbe anche poter definire la "profondità" del buffer stesso, espresso in frame; con i driver ATI mi sembra che in D3D l'opzione non sia più presente). Inoltre, dovendo stipare nella memoria della scheda video ben 3 frame buffer diversi (il Front buffer, che è quello che viene letto dal RAMDAC; il Back buffer, che è il buffer primario nel quale viene costruito il prossimo frame che il RAMDAC dovrà leggere e infine il secondo Back buffer, che immagazzinerà un frame "di scorta" al fine di non sprecare potenza elaborativa nel momento in cui il Front buffer sia "bloccato" dalla sua lettura da parte del RAMDAC e il primo Back buffer dovesse risultare pieno) c'è il rischio che la scheda video sia costretta a caricare alcune texture via AGP per mancanza di memoria locale. In realtà con le schede odierne, che spesso hanno 128MB di RAM o più, spesso la memoria video è sufficiente a contenere i 3 buffer e le texture necessarie senza problemi di sorta, almeno quando non si usano filtri come l'AntiAliasing che "bruciano" parecchia memoria (dovendo però abilitare il vsync allo scopo di utilizzare il TemporalAA è chiaro che useremo l'Antialiasing stesso, altrimento perchè leggere tutto questo post? ).
Infine, se si vuole utilizzare un fattore di 3x per il Temporal AA anche il numero di frame al secondo deve crescere in modo che ogni pattern rimanga per minor tempo sullo schermo (se con un fattore di 2x devono ciclare solo 2 patter, con fattore 3 ne devono ciclare 3). Per questo ipotizzo che il fattore 3x sia utilizzabile intorno ai 100 frame al secondo, anche se è una cosa molto variabile (tra l'altro bisognerebbe anche valutare quanto cambia un patter dell'altro: con 3 patter diversi si potrebbero usare variazioni più "morbide").

Personalmente, con un 17'' LCD con refresh a 60 Hz, riesco a usare senza problemi il 2x (anche se il refresh è basso gli LCD hanno un response time maggiore dei monitor CRT e questo tende a nascondere il lampeggio dei bordi); il 3x invece è un po' "tremolante" (anche se non molto).
Spero che il mio POST ti sia stato utile
shodan è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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