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#1 |
Senior Member
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Città: Vaiano (PO)
Messaggi: 484
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Texture LOD Adjustment e Flip Queue Size ????????
Ciao ragazzi, mi spiegate cosa diavolo sono il temporal e l'adaptive antialiasing??? si possono selezionare entrambi o solo uno dei due???
Ultima modifica di wls98 : 22-07-2006 alle 10:12. Motivo: cambio aargomento |
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#2 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2004
Messaggi: 10840
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Poi detto in due parole l'adaptive AA (AAA) è una specie di AA che però pesa mooooooooolto meno sulla scheda video, tuttavia riduce anche un pò meno le scalettature rispetto all'AA. Il temporal invece è dipendente dall'AA e dovrebbe amplificarlo. Cioè normalmente il temporal è su 1x, quindi se tu metti ad esempio 4xAA avrai appunto 4xAA, se imposti il temporal su 2x ottieni 8xAA però affatichi meno la scheda rispetto a mettere 8xAA. Anche se forse le scalettature non sono ridotte come se mettessi 8xAA, però ci va molto vicino, ad occhio la differenza non si nota. Quindi ricapitolando AAA è indipendente dall'AA, diciamo che è un AA + leggero per la scheda video e da un effetto un pò inferiore anche se a mio parere è trascurabile, infatti a risoluzioni tipo 1280x1024 consiglio di mettere 2xAAA piuttosto che 2xAA ad esempio. Invece il temporal amplifica l'AA, quindi se metti 2xAA e metti 2x Temporal AA, ottieni visivamente come se avessi 4xAA forse lievemente peggio, ma ad occhio non si nota, però guadagni parecchio in termini di performance e affatichi molto meno la scheda video.
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#3 |
Senior Member
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Città: Vaiano (PO)
Messaggi: 484
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e il Texture LOD Adjustment e il Flip Queue Size a cosa servono?? Grazie
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2004
Messaggi: 10840
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![]() Il Flip Queue Size non ti saprei dire cos'è tecnicamente cmq meglio metterlo ad un valore basso, così facendo dovrebbe dare un boost prestazionale nei giochi, prova a settarlo a 1 o 2.
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#5 | |
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#6 | |
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LOD= level of detail. valori positivi = texture piu' piccole con immagini piu' sofcate valori negativi= terxutere piu' grosse. immagini piu' definito ma con piu alias(scalettature)
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#7 | |
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#8 | |
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![]() sulla 9800pro, abilitandolo, si perdeva parecchio (e si perde parecchio anche sulla x1800XL) in ogni caso dipende dal gioco dove lo abiliti, ce ne sono alcuni dove le alpha textures sono assenti, e quindi lì l'AAA non fa nulla..altri (come Farcry o Cod2) in cui è pieno di textures trasparenti, e lì il carico aggiuntivo si fa sentire ![]() bYeZ!
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#9 | |
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#10 |
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Ho provato l'adaptive Anti Alias in Oblivion e devo dire che fa il suo lavoro, specialmente sugli alberi in lontananza che sono alpha textures bidimensionali, però uccide le prestazioni e diventa ingiocabile. Dakmornoland forse ti confondi col Temporal Antialias, tutt'altra cosa.
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#11 | |
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#12 | |
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#13 | |
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#14 | |
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in quel caso la pesantezza era sicuramente superiore, sopratutto con oblivion che è pieno di alpha textures bYeZ!
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#15 | |
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#16 | |
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![]() http://www.hwupgrade.it/articoli/skv...o-di-24_6.html Il primo chiarimento da fare riguardo l’Adaptive AntiAliasing delle schede Radeon X1800 è relativo al suo funzionamento: esattamente come il Transparency AntiAliasing di NVIDIA, l’Adaptive AntiAliasing è abilitabile solo in congiunzione con una tecnica di antialiasing tradizionale. La sua qualità, inoltre, è strettamente dipendente dal numero di samples selezionati per l’antialiasing tradizionale. Sui contorni delle foglie, quindi, l’antialiasing 6x con Adaptive è migliore dell’antialiasing 4x con Adaptive. Senza l’Adaptive AntiAliasing, invece, le foglie si vedono sempre con aliasing, indipendentemente dal numero di samples selezionato. bYeZ!
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#17 | |
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#18 | |
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![]() e anche sulle nuove schede l'adaptive si può selezionare con Prestazioni e Qualità.. bYeZ!
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#19 | |
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#20 | |
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![]() basta insistere che poi la gente ci crede ![]() bYeZ!
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