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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
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Old 17-09-2005, 11:34   #1
fabio80
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delucidazione sulle B-spline

sto cercando di capire come funzionano ste dannate curve. ho capito cosa è il vettore dei nodi, cosa è il vettore dei punti di controllo e la funzione ricorsiva che definisce a tratti la curva partendo dal valore dei nodi.

mi manca però un aspetto piuttosto pratico della questione, ossia: sto benedetto vettore dei nodi come si genera? deve essere crescente ma non saranno valor sparati random

io ho delle condizioni per il passaggio della curva agli estremi del poligono di controllo che mi impongono determinati valori dei nodi, ma li prendo come caso particolare dato che ci sono b-spline che non passano per gli estremi del poligono


qualcuno mi sa illluminare?
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Old 17-09-2005, 13:19   #2
lowenz
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Città: Berghem Haven
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Banus.....
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Old 17-09-2005, 13:39   #3
fabio80
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Originariamente inviato da lowenz
Banus.....

c'est a dire?
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Old 17-09-2005, 14:41   #4
Banus
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Città: Singularity
Messaggi: 894
Premetto che sono un po' arrugginito
Quote:
Originariamente inviato da fabio80
mi manca però un aspetto piuttosto pratico della questione, ossia: sto benedetto vettore dei nodi come si genera? deve essere crescente ma non saranno valor sparati random
Spero di aver capito il problema. In genere si scelgono i nodi equidistanti (Spline uniforme) e i loro valore è poco importante (credo conti solo per questioni di calcoli e approssimazioni); ad esempio puoi dividere l'intervallo [0,1] nel numero di intervalli necessari (n nodi, 1/(n-1) ).
Agli estremi in genere si prendono k+1 nodi coincidenti per avere più libertà di scelta nella forma della curva, e si fa lo stesso nei punti interni alla curva in cui si vuole avere minore continuità (esempio, per uno spigolo si prendono k-2 punti uguali, se non ricordo male).
Prova a vedere qui:
http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES...urve-prop.html
http://www.ibiblio.org/e-notes/Splines/Basis.htm
__________________
echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry
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Old 17-09-2005, 14:49   #5
fabio80
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Messaggi: 2164
Quote:
Originariamente inviato da Banus
Premetto che sono un po' arrugginito

Spero di aver capito il problema. In genere si scelgono i nodi equidistanti (Spline uniforme) e i loro valore è poco importante (credo conti solo per questioni di calcoli e approssimazioni); ad esempio puoi dividere l'intervallo [0,1] nel numero di intervalli necessari (n nodi, 1/(n-1) ).
Agli estremi in genere si prendono k+1 nodi coincidenti per avere più libertà di scelta nella forma della curva, e si fa lo stesso nei punti interni alla curva in cui si vuole avere minore continuità (esempio, per uno spigolo si prendono k-2 punti uguali, se non ricordo male).
Prova a vedere qui:
http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES...urve-prop.html
http://www.ibiblio.org/e-notes/Splines/Basis.htm

perfetto grazie

mi mancava sto dettaglio, si sa mai che me lo chieda all'esame e caschi come una pera cotta


edit: dal primo link sono state rubate le immagini per le dispense

Ultima modifica di fabio80 : 17-09-2005 alle 14:59.
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