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Per Huawei l’IA è una questione di storage. Presentate soluzioni dedicate e un SSD da 128 TB
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Old 09-01-2015, 18:41   #2002
ciocia
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Servirebbero i sottotitoli
Ancora nessuna data. Comunque probabile secondo semestre ( luglio-dicembre )
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Old 09-01-2015, 20:35   #2003
Univac
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Esatto, ormai sono alcuni giorni che il CES e' iniziato, c'e' qualche novita'/notizia ufficiale sul CV1?
Io ho solo capito che non hanno detto nulla, addirittura non hanno rilasciato nemmeno le caratteristiche tecniche del crescent Bay,
si sa' solo che gira a 90Hz con qualita' visiva migliore rispetto al DK2, ma sembra sia ancora a 1080p (non e' chiaro)....

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Servirebbero i sottotitoli
Ancora nessuna data. Comunque probabile secondo semestre ( luglio-dicembre )
Gia', ma a sto punto si puo' dire "di sicuro non nel primo semestre".... qualcosa sarebbe trapelato.

Ultima modifica di Univac : 09-01-2015 alle 20:40.
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Old 09-01-2015, 22:10   #2004
ice_v
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Esatto, ormai sono alcuni giorni che il CES e' iniziato, c'e' qualche novita'/notizia ufficiale sul CV1?
Io ho solo capito che non hanno detto nulla, addirittura non hanno rilasciato nemmeno le caratteristiche tecniche del crescent Bay,
si sa' solo che gira a 90Hz con qualita' visiva migliore rispetto al DK2, ma sembra sia ancora a 1080p (non e' chiaro)....


Gia', ma a sto punto si puo' dire "di sicuro non nel primo semestre".... qualcosa sarebbe trapelato.
Di ufficiale c'è solo che "le alte sfere alla Oculus VR sarebbero molto deluse se la versione consumer non arrivasse prima del 2016":

http://www.roadtovr.com/oculus-rift-...-2015-cv1-ck1/

Ergo, si spera che entro breve rilascino un comunicato ufficiale...molti utenti su svariati thread riguardanti il Rift, sembrano scommettere sul mese di Settembre, in concomitanza col secondo Oculus Connect...sarebbe a detta di molti il posto giusto per farlo. Speriamo!
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Old 10-01-2015, 07:50   #2005
pindol
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Esatto, ormai sono alcuni giorni che il CES e' iniziato, c'e' qualche novita'/notizia ufficiale sul CV1?
Io ho solo capito che non hanno detto nulla, addirittura non hanno rilasciato nemmeno le caratteristiche tecniche del crescent Bay,
si sa' solo che gira a 90Hz con qualita' visiva migliore rispetto al DK2, ma sembra sia ancora a 1080p (non e' chiaro)....


Gia', ma a sto punto si puo' dire "di sicuro non nel primo semestre".... qualcosa sarebbe trapelato.
Mah da quello che ho capito dai video che circolano in rete, il Crescent Bay ha risoluzione 1440p, quindi leggermente più del dk2...

Secondo me i motivi principali per cui non lo rilasciano subito sono 2:

- Scarsità di titoli TOP che supportano Oculus
- Motion Sickness ancora presente (anche se dicono che con il CV1 sia diminuito)

a mio modo di vedere se uscirà una versione commerciale sarà alla fine dell'anno, ma credo sia altamente più probabile nel primo quarto del 2016

Pindol
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Old 10-01-2015, 10:52   #2006
MrBrillio
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Tra 1080p e 1440p è un salto non indifferente a livello di risoluzione eh...non so che calcoli fate per ritenerlo un salto leggero rispetto al dk2...e poi scarsità di titoli? Veramente? Bah
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Old 10-01-2015, 11:01   #2007
pindol
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Tra 1080p e 1440p è un salto non indifferente a livello di risoluzione eh...non so che calcoli fate per ritenerlo un salto leggero rispetto al dk2...e poi scarsità di titoli? Veramente? Bah
ah si sicuramente è un salto non indifferente come risoluzione, ho detto leggermente di più semplicemente perchè molto si auspicavano il 4k...

beh come titoli, non puoi dire che ce ne siano, parlo di titoli top e non certo di demo o titoli indie...

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Old 10-01-2015, 12:07   #2008
MrBrillio
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Assetto Corsa, Elite Dangerous, Alien Isolation, Euro Truck, Half Life 2, senza dimenticare il Dolphin con le sue rom..cioè per essere un dev kit al momento ci sono titoli che meritano..e poi mettetela come volete ma non c'è ancora potenza necessaria per usare una risoluzione 4k in VR, quindi che senso avrebbe avere una risoluzione inutilizzabile?
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Old 10-01-2015, 12:24   #2009
pindol
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Allora partendo dal presupposto che:

Assetto corsa
Elite dangerous
Euro track

Sono titoli indie e per lo piu di nicchia, visto che una minima percentuale di gamers ha volanti o postazioni per la simulazione di volo.

Half life 2 e Alien Isolation, non supportano ufficialmemte l'oculus, e tra l'altro lo supportano in modo limitato (esempio la visuale si controlla via mouse, cosa abbastanza vomitevole).

Io intendo dei veri e propri titoli da grande pubblico, titoli come farcry, call of duty, assassin's creed, gta o skyrim ecc ecc

Solo quando questi titoli cominceranno nelle future versioni a supportare ufficialmente l'oculus, finalmente la gente avrá l'incentivo per comprarlo.

Pindol
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Old 10-01-2015, 13:20   #2010
Univac
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...e poi mettetela come volete ma non c'è ancora potenza necessaria per usare una risoluzione 4k in VR, quindi che senso avrebbe avere una risoluzione inutilizzabile?
Ah concordo, secondo me in parte stanno pure aspettando che l'hardware diventi un po' piu' potente.
Pare confermato che ci sara' supersampling (non ho capito se gia' adesso sul DK2 viene fatto internamente ai driver oculus).
Fare supersampling di un 1440p e mantenere fisso i 90fps...... boh... quante schede video attuali ci riescono?
La mia GTX 780 no di sicuro, con l'unreal engine mi scende sotto i 40 gia' adesso a 1080p.
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Old 14-01-2015, 11:41   #2011
dinopoli
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secondo me uno degli ostacoli maggiori da superare è la corretta implementazione dei drivers e runtime. Una volta delineato lo "standard" poi sarà piu facile adeguarrli ai motori grafici. Ovvio che l'usanza dei programmatori delle versioni games per pc a "sorvolare" sull'ottimizzazione dei motori grafici ("..tanto c'è l'hardware potente"..ndr) deve finire....

Il discorso è sempre quello: il gioco che sulla xbox360 (esempio) gira fluido con CPU a 3 core che la "semplice" GPU Xenos ATI, per girare su pc ha bisogno di una potenza 5/10 volte maggiore......

in sostanza: se lo standard per pc fosse quello di un unico schermo oculus 2k e non vi fossero alternative, ci sarebbero tranquillamente (e attualmente)le risorse per farci girare i titoli attuali. Purtroppo per la "pigrizia" di chi programma...ovvero per la mancanza di necessità a lavorare sull'ottimizzazione estrema di un motore grafico come è invece necessario per alcuni titoli di consolle (vista la potenza a disposizione oggi dei gamers), fà passare questo aspetto in secondo piano lasciando spazio ad altri lati (grafica sonoro etc.).

Tanto per fare un altro esempio un gioco come resident evil 4 per wii per girare su pc aveva bisogno di "vecchio" nvidia 8600 con dualcore 2000 mhz.... mentre girava fluido sulla consolle con un powerpc da 720mhz e una scheda video ATI da 250!! mhz....
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Old 14-01-2015, 12:17   #2012
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Ah ho dimenticato di menarmela un po' dicendovi che il mio video di Vox Machinae è stato estratto tra i vincitori del contest che avevano fatto
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Christmas is over, but we still feel like giving. @lordmortis @Gabriel_Domino & @lMrBrilliol have won #voxmachinae in our YouTube contest!
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Old 14-01-2015, 12:29   #2013
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Ah ho dimenticato di menarmela un po' dicendovi che il mio video di Vox Machinae è stato estratto tra i vincitori del contest che avevano fatto
bel video, bel software (provato qualche giorno fà).... però... cavolo na pettinata prima di farti riprendere!!!!
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Old 14-01-2015, 13:00   #2014
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bel video, bel software (provato qualche giorno fà).... però... cavolo na pettinata prima di farti riprendere!!!!
Ahahahahhaha con l'oculus in testa è dura tenersi a posto
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Old 16-01-2015, 05:56   #2015
Ashgan83
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Ma la mira negli fps come funziona con l'oculus? Nel senso, il mouse è slegato dal centro giusto? Per ruotare (ad esempio girare a sinistra) come funziona? Gira quando con lo sguardo ci si avvicina al bordo dello schermo? (tipo negli fps wii, solo che invece di avvicinarsi col wii mote ci si avvicina con un "puntatore virtuale" al centro dell'oculus)
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Old 16-01-2015, 08:22   #2016
Donbabbeo
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Ma la mira negli fps come funziona con l'oculus? Nel senso, il mouse è slegato dal centro giusto? Per ruotare (ad esempio girare a sinistra) come funziona? Gira quando con lo sguardo ci si avvicina al bordo dello schermo? (tipo negli fps wii, solo che invece di avvicinarsi col wii mote ci si avvicina con un "puntatore virtuale" al centro dell'oculus)
In teoria se ben implementato con la testa muovi la telecamera, mentre con il mouse punti, quindi in teoria permetterebbe anche di sparare alla cieca in una direzione diversa.
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Old 16-01-2015, 09:06   #2017
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In teoria se ben implementato con la testa muovi la telecamera, mentre con il mouse punti, quindi in teoria permetterebbe anche di sparare alla cieca in una direzione diversa.
Si però non capisco come è gestita la rotazione, non è che se sto seduto devo girare tutta la sedia per guardarmi dietro.
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Old 16-01-2015, 10:40   #2018
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Si però non capisco come è gestita la rotazione, non è che se sto seduto devo girare tutta la sedia per guardarmi dietro.
Beh, la rotazione la fai anche con WASD, diciamo che guardi esattamente come guarderesti nella realtà, se non muovi anche il corpo dietro di te non riesci a vedere a meno che non sei un barbagianni.
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Google Pixel 2 | Nad D3020, Focal Chorus 807V, Philips Fidelio X2, Yamaha EPH-100 | Panasonic LX-100
Desktop | i5-8400 | Gigabyte RTX 2060 OC | Asrock Z370 Pro4 | Samsung 850 250GB | Dell U3415W | Logitech G710+
Laptop | Samsung Ativ Book 4 | i5-3230 | GT 710m | Samsung 840 Evo 250GB |
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Old 16-01-2015, 11:39   #2019
s12a
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Confermate se il mio calcolo è corretto?

A 1920x1080, 60fps (tipico monitor full-HD), vengono renderizzati 124.4 MPixel al secondo
A 2560x1440, 90fps (Oculus Rift versione finale, si suppone), vengono renderizzati 331.8 MPixel al secondo

Dunque, a parità di impostazioni grafiche, per mantenere gli fps fissi alla frequenza di aggiornamento nativa del display, con l'Oculus Rift ci vorranno schede almeno (331.8 / 124.4) = 2.67 volte più potenti.
__________________
CPU Intel i7-12700K ~ Cooler Noctua NH-D15S ~ Motherboard MSI PRO Z690-A WIFI DDR4 ~ RAM Corsair Vengeance LPX 64 GB DDR4-3600
GPU MSI GeForce RTX 3090 GAMING X TRIO 24G ~ SSD SK hynix Platinum P41 2TB + Samsung 980 Pro 1TB
PSU Corsair RM850x ~ Case Fractal Design Define C ~ Display Dell U2412M (A00) + NEC EA231WMi ~ OS
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Old 16-01-2015, 13:39   #2020
Univac
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Messaggi: 567
Non ho la minima idea di come fare quei calcoli e sono poco pratico di upscaling/downscaling, ma pare certo che il rift fara' supersampling (che so cos'e' solo perche' ho fantasia).
Quindi , dando per buono la versione finale sui 1440p, la risoluzione "di calcolo" sara' superiore (non ho idea in che formato sia idoneo per farla finire a 1440).
Quindi il rapporto sulla potenza grafica necessaria dovrebbe essere fatto su quel dato.
... a meno che non abbia detto una marea di castronerie non ho voglia di controllare
Univac è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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