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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9099
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[Riflessioni] Il futuro della grafica 3D e relative VPU
Stavo pensando: secondo voi quale sara' la piu' grande prossima innovazione nel campo della grafica 3D nei giochi e la conseguente integrazione delle stesse nelle prossime VPU?
Personalmente per quanto riguarda cio' che e' possibile fare senza una programmazione dedicata, spero vivamente in un anti aliasing che possa essere "gratuito" almeno paragonabile al 4X multisampling. Per il resto sono fiducioso nell'implementazione massiccia dell'HDRI che se usato correttamente puo' dare elementi di realismo mai visti prima.
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26/07/2003 |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Io vorrei che venisse implementato a livello di concetto i sistemi di filtraggio trilineare e anisotropico presenti sui chip S3 Deltachrome:
hanno un'ottima qualità con un impatto praticamente nullo sulle prestazioni. Devo dire però che anche un AA 4X free non sarebbe male! Ciao. |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 595
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è gia da qualche anno che si sente parlare di AA free ma finora non se ne è vista nemmeno l'ombra ... forse l'AA Free non esiste o la sua realizzazione richiederebbe un aumento di complessità del chip tale da renderlo antieconomico e/o rubare spazio ad altri elementi che per ora sembrano prioritari.
Non credo che ci saranno " rivoluzioni " nei prossimi anni ... la strada intrapresa è quella di rendere le GPU sempre più programmabili e parallelizzare al massimo le unità shader, quindi ritengo vedremo solo dei piccoli passi avanti verso l'agognato (?) fotorealismo.
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Ma la triste realtà a cui ci dobbiamo rassegnare è che nel grande disegno delle cose anche l'opera piu mediocre ha molta piu anima del nostro giudizio che la definisce tale (RATATOUILLE) |
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#4 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9099
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Quote:
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26/07/2003 Ultima modifica di Simon82 : 27-01-2005 alle 08:08. |
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Como
Messaggi: 3153
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Io aspetto ancora il giorno in cui una scheda grafica saprà disegnare una superficie nativamente sferica senza mettere assieme migliaia di poligoni. Il giorno che avremo superifici realmente curve di AA e AF ne potremo fare a meno, IMHO
d!
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Desktop: CPU: Phenom II X4 925 - CPU HS: AC Freezer Extreme Rev.2 -RAM: Patriot Viper II 4GB (2x2) DDR3 1333 - MB: Asus M4A785TD-V-EVO - PSU: Lc-Power Ozeanos 650W 80+ - SK Video: ATI HD5770 VAPOR-X - SSD: Samsung SSD 830 128GB - HD: Seagate Barracuda 7200.12 - Case:: CM 690 - Display:: Dual Monitor 2x ASUS VW222U - Cooled by: NANOXIA Notebook: ASUS A6KT - CPU: Turion MT34 - RAM: 2GB RAM DDR400 - HD: Samsung 160GB 5400 RPM - SK Video: ATI Mobility X1600 Smartphone: NOKIA N900 |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9099
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Quote:
Non concordo sull'ultima cosa detta.. AA e AF intervengono per motivi ben differenti dall'uso di poligoni ma bensi' per la risoluzione delle immagine e l'angolo di visuale delle texture..in ogni caso anche se la superfice fosse realmente curva per disegnarla sara' sempre un problema di unire punti secondo una certa risoluzione.
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26/07/2003 |
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#7 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Como
Messaggi: 3153
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Quote:
E allora mi son perso qlcs io. AA non interviene a smussare le scalettature dei bordi delle texture? Ah, già, ecco, mi son risposto da solo scusa sono un pirla :wall: Vabbè, niente, tieni per buona la prima parte del mio intervento e la seconda prendila come il dleirio di uno che si è appena svegliato ![]() d!
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Desktop: CPU: Phenom II X4 925 - CPU HS: AC Freezer Extreme Rev.2 -RAM: Patriot Viper II 4GB (2x2) DDR3 1333 - MB: Asus M4A785TD-V-EVO - PSU: Lc-Power Ozeanos 650W 80+ - SK Video: ATI HD5770 VAPOR-X - SSD: Samsung SSD 830 128GB - HD: Seagate Barracuda 7200.12 - Case:: CM 690 - Display:: Dual Monitor 2x ASUS VW222U - Cooled by: NANOXIA Notebook: ASUS A6KT - CPU: Turion MT34 - RAM: 2GB RAM DDR400 - HD: Samsung 160GB 5400 RPM - SK Video: ATI Mobility X1600 Smartphone: NOKIA N900 |
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#8 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9099
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Quote:
Il problema dell'aliasing e' la conseguenza della bassa risoluzione a cui normalmente si gioca e che permette di vedere le scalettature ai bordi (in questo caso) dei poligoni che normalmente hanno un grande contrasto di colori con quelli nelle vicinanze. Minore e' la grandezza dei punti in un raster e minore e' ovviamente la necessita' di intervenire con tecniche di anti aliasing dedite a nascondere il problema. L'anisotropic filtering invece si usa a causa delle imperfezioni che intervengono nell'applicazione delle texture sui poligoni permettendo quindi di notare meno artefatti sulle texture con forti inclinazioni rispetto al punto di vista del giocatore.
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26/07/2003 Ultima modifica di Simon82 : 27-01-2005 alle 10:45. |
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15352
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Vorrei una scheda video (tipo quelle professionali) completamente svincolata dalla Cpu e autonoma(attualmente non è così).
E poi anche se questa è la strada intrapresa già da Ati e Nvidia tecniche di illuminazione più realistiche implementate in hardware (globalillumination,radiosity ecc...). Nient'altro
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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#10 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9099
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Quote:
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26/07/2003 |
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