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Old 05-12-2004, 00:58   #1
lowenz
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E l'edge antialiasing.....che fine ha fatto?

Qualcuno di voi sa che fine hanno fatto i vari progetti (primo fra tutti quello di Matrox) per lo sviluppo di algoritmi di Edge Antialiasing (ovvero applicare il filtro di antialiasing solo "dove serve" - tendenzialmente i bordi visibili degli oggetti nella scena 3D).
Ormai data la banda passante altissima non se ne parla più, ma io continuo a pensare sia un'ottima soluzione (un po' come il tile based rendering delle Kyro), almeno teoricamente

Per chi è felice () possessore di una Parhelia potrebbe dire se è soddisfatto dell'Edge Antialiasing?
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Old 05-12-2004, 01:30   #2
Vash88
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ho sentito che aveva dei problemi a riconoscere esattamente dove applicarsi.
__________________
3090 FE & Ryzen 5700x - Legion 7 5800h 32gb - 3080 16gb
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Old 05-12-2004, 10:39   #3
Banus
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Città: Singularity
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OpenGL supporta l'antialiasing di primitive (punti, linee e poligoni). In questo caso è il programmatore a decidere dove appicare l'effetto. Nessuna scheda consumer, per quello che so, supporta questi effetti in hardware. Per chi si ricorda delle "hardware antialiased lines" delle Quadro 2, sono proprio questo

Nel caso di edge antialiasing effettuato con metodi di image processing, il problema è che questi metodi sono un po' stupidi (ovviamente perchè non possono consumare troppi calcoli e fillrate).

Con la prossima generazione di schede programmabili potrebbe tornare in auge un antialiasing selettivo.

EDIT: c'è qualcuno che fa ancora ricerca:
http://www.extra.research.philips.co...etch_s2002.pdf

Questo è un interessante metodo che combina texture filtering e antialiasing.
__________________
echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry

Ultima modifica di Banus : 05-12-2004 alle 10:47.
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Old 05-12-2004, 12:31   #4
lowenz
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Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
Quote:
Originariamente inviato da Banus
(ovviamente perchè non possono consumare troppi calcoli e fillrate).
Wella master

Il FSAA invece non ne consuma di fillrate, vero? Considerando che il multisampling a tutta scena introduce cmq un degrado parziale nella definizione delle texture, e quindi, per evitare ciò, è necessario usare insieme un simpatico filtro anisotropo (quincux docet).....la fillrate non basta mai

L'antialiasing è sempre e cmq un filtro passabasso
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