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Old 17-10-2004, 19:20   #1
ThePunisher
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V-SYNC!!! Incredibile!!!

Raga ho fatto una scoperta davvero notevole, almeno per quanto mi riguarda!!! Ho scoperto che se abbiamo il V-SYNC attivo non sono limitate solo le nostre frame MASSIME ma in un certo qual modo anche quelle intermedie, vi spiego:

se il nostro monitor ha come refresh rate 90 hz a una data risoluzione, a quella risoluzione le nostre frame potranno assumere:
  • valore massimo di 90 FPS (e fino a qua ok)
  • IMPORTANTE --> NESSUN VALORE COMPRESO TRA 90 E 45 FPS (ovvero la metà del refresh rate)
  • 45 FPS o valori inferiori a 45 FPS (in questo ultimissimo caso le nostre frame non saranno syncate)

Ovvero il V-SYNC se i frame scendono sotto al MAX li forza prima alla META' syncandoli e poi li "lascia andare" senza syncarli sotto la metà qualora non sia possibile mantenerli a quel valore.

Quindi qualora in una data situazione le nostre frame fossero 80, il V-SYNC le forza a 45 PERCHE' NON PUO' SYNCARLE A 80!!!



Ho provato sia con CS:S che con Doom 3 e la mia teoria è stata confermata in entrambi i casi!!!
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Ultima modifica di ThePunisher : 17-10-2004 alle 19:27.
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Old 17-10-2004, 19:31   #2
=>TaroKSoft<=
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sempre giocato senza...

Mi ero accorto pure io che in CoD mi limitava i frame... disabilitando passavo da 50-85 a più di 150...
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Old 17-10-2004, 19:34   #3
ThePunisher
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N.B. = La cosa interessante non è che ti limita i FPS massimi (questo è logico), bensì che impedisce ai vostri frame di assumere valori compresi tra il Refresh Rate e la sua metà!!!
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Old 17-10-2004, 20:14   #4
Manp
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senza offesa, hai scoperto l'H2O calda...

il vsync limita gli fps massimi allo stesso valore del refresh rate del monitor... ma non solo

mettiamo che il monitor vada a 100Hz la scheda verrà bloccata per non renderizzare più di 100 frame al secondo (o meglio quelli in più non vengono inviati al monitor)

se la scheda non riesce a raggiungere i 100 frame al secondo il vsync limiterà i frame a 50 fps, se la scheda non raggiunge i 50 limiterà a 25 fps e così via...

con il buffer triplo attivato succede la stessa cosa... con la differenza che se la scheda non raggiunge i 100 fps la scheda viene bloccata a 66 fps e così via come sopra ma con un fattore di 2/3 invece che di 1/2 come con il double buffer...

è così che funziona il vsync e il perchè è semplice da intuire... non si tratta di non far mai salire il valore degli fps sopra al refresh del monitor ma di sincronizzare il numero di fps con il refresh del monitor o con una sua frazione, in modo che il moitor possa fare in tempo a visualizzare completamente un frame prima che la scheda ne invii un altro, o per impedire che il monitor visualizzi una volta e mezza (più o meno...) lo stesso frame e solo mezza volta quello successivo...

altrimenti in entrambi i casi in cui il numero di fps sia di tanto maggiore o di tanto minore al refresh rate del monitor potrebbero verificarsi i classici artefatti (linee verticali spezzate, ecc) tipici del vsync off

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Old 17-10-2004, 20:54   #5
ATi7500
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triple buffering rulez


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Old 17-10-2004, 20:56   #6
lowenz
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senza offesa, hai scoperto l'H2O calda...

il vsync limita gli fps massimi allo stesso valore del refresh rate del monitor... ma non solo

mettiamo che il monitor vada a 100Hz la scheda verrà bloccata per non renderizzare più di 100 frame al secondo (o meglio quelli in più non vengono inviati al monitor)

se la scheda non riesce a raggiungere i 100 frame al secondo il vsync limiterà i frame a 50 fps, se la scheda non raggiunge i 50 limiterà a 25 fps e così via...

con il buffer triplo attivato succede la stessa cosa... con la differenza che se la scheda non raggiunge i 100 fps la scheda viene bloccata a 66 fps e così via come sopra ma con un fattore di 2/3 invece che di 1/2 come con il double buffer...

è così che funziona il vsync e il perchè è semplice da intuire... non si tratta di non far mai salire il valore degli fps sopra al refresh del monitor ma di sincronizzare il numero di fps con il refresh del monitor o con una sua frazione, in modo che il moitor possa fare in tempo a visualizzare completamente un frame prima che la scheda ne invii un altro, o per impedire che il monitor visualizzi una volta e mezza (più o meno...) lo stesso frame e solo mezza volta quello successivo...

altrimenti in entrambi i casi in cui il numero di fps sia di tanto maggiore o di tanto minore al refresh rate del monitor potrebbero verificarsi i classici artefatti (linee verticali spezzate, ecc) tipici del vsync off

esatto

Ma perchè non hai più l'Invincibile come avatar Manp?
Voglio l'Invincibile
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Old 17-10-2004, 21:34   #7
ThePunisher
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senza offesa, hai scoperto l'H2O calda...

il vsync limita gli fps massimi allo stesso valore del refresh rate del monitor... ma non solo

mettiamo che il monitor vada a 100Hz la scheda verrà bloccata per non renderizzare più di 100 frame al secondo (o meglio quelli in più non vengono inviati al monitor)

se la scheda non riesce a raggiungere i 100 frame al secondo il vsync limiterà i frame a 50 fps, se la scheda non raggiunge i 50 limiterà a 25 fps e così via...

con il buffer triplo attivato succede la stessa cosa... con la differenza che se la scheda non raggiunge i 100 fps la scheda viene bloccata a 66 fps e così via come sopra ma con un fattore di 2/3 invece che di 1/2 come con il double buffer...

è così che funziona il vsync e il perchè è semplice da intuire... non si tratta di non far mai salire il valore degli fps sopra al refresh del monitor ma di sincronizzare il numero di fps con il refresh del monitor o con una sua frazione, in modo che il moitor possa fare in tempo a visualizzare completamente un frame prima che la scheda ne invii un altro, o per impedire che il monitor visualizzi una volta e mezza (più o meno...) lo stesso frame e solo mezza volta quello successivo...

altrimenti in entrambi i casi in cui il numero di fps sia di tanto maggiore o di tanto minore al refresh rate del monitor potrebbero verificarsi i classici artefatti (linee verticali spezzate, ecc) tipici del vsync off

Si può attivare il Triple Buffering nelle D3D? Se si, come? Dal Pannello ATI vedo la possibilità solo in OpenGL.
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Old 17-10-2004, 21:39   #8
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a quanto sembra ci sono difficoltà per forzare il triple buffering da driver in direct3d..
però puoi sempre provare ad attivarlo o dal pannello di un gioco, o dal file ini sempre del gioco


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Old 17-10-2004, 21:40   #9
ThePunisher
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Originariamente inviato da ATi7500
a quanto sembra ci sono difficoltà per forzare il triple buffering da driver in direct3d..
però puoi sempre provare ad attivarlo o dal pannello di un gioco, o dal file ini sempre del gioco


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Old 17-10-2004, 21:48   #10
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Sai come fare per Counter-Strike: Source?
no, mi dispiace


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Old 18-10-2004, 11:41   #11
Manp
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Ma perchè non hai più l'Invincibile come avatar Manp?
Voglio l'Invincibile
se me lo chiedi con tanta veemenza potrei farci anche un pensiero... certo, rinunciare al mio avatar attuale è molto difficile!

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