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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Game design e struttura del gioco
Come vi avevo anticipato, qui riporterò il documento del gioco, con tutti i dettagli strutturali dello stesso. Ogni proposta sarà seriamente valutata, io mi occuperò di coordinare il tutto e fare in modo che il progetto venga portato avanti con coerenza e lungimiranza (questo topic serve appunto per dare un minimo di progettualità, che non guasta mai).
Aspettatevi svariate modifiche in questo post e nei due successivi (che riservo per quando il testo diventerà troppo lungo per un post solo), dato che, per non disperdere troppo i dati importanti, troverete TUTTO qui (spero che i mod del foro siano comprensivi per questa necessità). Diamonds pre-alpha (titolo provvisorio... probabilmente sostituibile con Diamond Crush) Descrizione del gioco:
Introduzione: Tema: La storia del gioco consiste nella sfida fra due cercatori di diamanti che si affrontano con lo scopo di accumulare più ricchezza in pietre preziose possibile, seguendo una classica logica da puzzle game. Dall'alto, anziché piovere bolle o figure geometriche, cadranno gemme, le quali, a seconda del colore, daranno un determinato punteggio (avranno insomma un valore distinto). L'obiettivo dei giocatori, oltre quello di far coincidere i diamanti dello stesso colore per accumularli e acquisire ricchezza, sarà anche quello di lanciare pietre sul versante opposto per impedire all'avversario di allineare le proprie colorazioni. Questo sarà possibile realizzando una reazione a catena (chain), ed il numero di pietre che invaderà lo schermo avversario dipenderà direttamente dalla sua lunghezza (ma sarà reversibile in caso di chain dell'avversario, con un vero e proprio sistema di counter). Vince ovviamente chi riesce per primo a fare in modo che all'avversario non sia più possibile far cadere nessun diamante nel proprio versante. Tipo di Visualizzazione: Schermata fissa (800x600 truecolor) - di default a schermo intero, opzionalmente in finestra
Dati area di gioco: Risoluzione: 800x600 Profondità di colore: truecolor Dimensioni aree di gioco: 256x448px (14 linee da 8 diamanti) Dimensioni gemme: 32x32px (img provvisorie) Concept screens: 01 - 02 Tipi di gemme: Sono attualmente previsti 7 tipi diversi di gemme:
Personaggi: Ogni giocatore potrà all'inizio del match scegliere un personaggio tra quelli proposti qui di seguito (i nomi sono provvisori):
I personaggi inizialmente disponibili saranno tre: Josh, Kathy ed Ice. Vincendo gli scontri, il giocatore sarà in grado di sbloccare man mano gli altri a disposizione. La scelta del personaggio ha generalmente solo un'indicazione di gusto grafico. Ogni personaggio ha le stesse caratteristiche ,a prescindere dall'aspetto che potranno avere in termini di "muscoli", "attrezzature" e/o similari. Se il tempo lo consentirà, ognuno di essi avrà una particolare "mossa finale", atta ad umiliare l'avversario sconfitto dopo uno scontro evidentemente impari. In alcune modalità di gioco sarà anche possibile avere delle "desperation move", utilizzabili una volta sola per round, che possono avere svariati effetti sull'area di gioco dell'avversario. Indicazione periferiche di gioco: Tastiera e Mouse, in particolare con possibilità di personalizzazione per l'assegnazione dei tasti preferiti e/o la configurazione sull'uso dei tasti del mouse. Match: Lo scontro avviene su un massimo di 3 round (1). Vince ovviamente il giocatore che ne realizza 2 (1). Considerando che è un gioco 1 vs 1, tra un round e un altro non ci saranno variazioni di difficoltà tra gli scontri, ma solo variazioni in termini di scenografia del livello. Successivamente, pensando ad un torneo, si possono ipotizzare scontri ad eliminazione diretta in cui chi avanza nelle eliminatorie, troverà livelli a scorrimento sempre più difficili come velocità di caduta dei diamanti dall'alto. Le regole di gioco possono cambiare a seconda della modalità scelta dai giocatori. Profili giocatori: E’ previsto che ogni giocatore possa disporre di un profilo, con i seguenti campi:
Continua nel prossimo post...
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 03-11-2005 alle 14:27. |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Meccanica di gioco:
Coming soon!!! Filosofia di sviluppo: Durante lo sviluppo del progetto, occorre tenere a mente i seguenti punti cardine:
Redazione documento del gioco: Raoul Benneth & Jocchan
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 03-11-2005 alle 14:04. |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Riservo anche questo post per il proseguimento della redazione del documento del gioco.
Note: 1) il conteggio effettivo dei round necessari sarà valutato solo in fase di testing 2) Sam sarà inserito nel gioco finito solo se il tempo lo consentirà.
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 03-11-2005 alle 14:24. |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Messaggi: 3967
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Jocchan,se mi dai in pm la tua mail mando anche a te il pdf modificato con il doc del gioco modificato.
P.S.: i nomi che avevo scelto inizialmente imho erano più divertenti
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Dai wafer di silicio nasce: LoHacker... il primo biscotto Geek
Ultima modifica di RaouL_BennetH : 24-09-2005 alle 19:26. |
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#5 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Quote:
Per i nomi non lo metto in dubbio, li ho modificati (e sottolineo che è una cosa provvisoria) solo perchè ho i personaggi pronti. Aspetto, caratterizzazione, mosse, tutto insomma. Comunque ne discuteremo via MSN
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Mi intrometto nella discussione.
Per quanto riguarda i nomi sono pienamente d'accordo con Raoul i suoi nomi era incredibilmente piu divertenti e in tema con il gioco. Anche se potevano essere migliorati. D'altro canto anche l'idea di jocchan di dare dare un background al personaggio mi sembra indispensabile. Ci ho lavorato un po' su e ho rimediato questi 8 personaggi. L'ideale per un mini torneo insomma. Quote:
L'idea delle pietre da lanciare e l'uso della dinamite per difendersi non mi attira molto. Spezza troppo il ritmo del gioco. Purtroppo per ora non ho nessuna alternativa che non sia una copia spudorata dei "diamanti speciali" di spf2t ma ci sto lavorando quando ho qualche idea pronta mi rifaro vivo. ciao |
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#7 |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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concordo, questi nomi sono assolutamente ottimi!!
(bellissimo Er Pala, mi fa sentire a casa giusto un po' da migliorare Crazy Seeker: troppo banale... gli altri sono veramente ottimi, ribadisco |
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#8 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Quote:
Ottimo intervento Per i nomi, avevo specificato che i miei erano provvisori (messi solo per semplicità dato che tutti di 4 caratteri), ma avevo intenzione di discuterne con Raoul (spero di trovarlo oggi su MSN, anche se di pomeriggio sarò difficilmente reperibile). Per ora comunque lasciamo il tutto in sospeso, per fortuna c'è ancora tempo per decidere. Per le gemme, le candidate all'eliminazione saranno appunto le due che hai citato: avere troppi pezzi di troppi colori diversi genera solo confusione. Il campo è comunque già diviso in 8 colonne verticali (giusto per fare un confronto, in SPF2T erano 6), semplicemente perchè questo consente un migliore posizionamento strategico delle stesse (e quindi maggiori possibilità di fare lunghe e devastanti combo). Per le regole particolari, qualche ideuzza mi è venuta stanotte. La dinamite, prima di escluderla, la proverei: un pezzo esplosivo che distrugge gli 8 pezzi che ha intorno potrebbe essere ottimo per scatenare una combo, per me ci può benissimo stare. Introdurrei anche pezzi "indistruttibili", tipo sassi e compagnia bella, che creano solo confusione all'avversario, e che magari possono essere distrutti solo dalla dinamite, o che si sgretolano automaticamente dopo 2-3 pezzi posizionati. Ci starebbe benissimo anche un pezzo speciale, che so, una trivella, che distrugge tutti quelli del colore della gemma sotto di lui (un pò come una bolla speciale di Puzzle Bobble). Di questi dettagli mi piacerebbe discuterne con voi, e soprattutto molti dovranno essere testati per trovare il bilanciamento ideale (ricordiamoci che fare uscire pezzi completamente a random potrebbe essere controproducente... meglio pilotare leggermente le probabilità di uscita di alcuni pezzi rispetto agli altri).
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Messaggi: 3967
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Se fate l'update del progetto ho fatto il commit del pdf,dovreste scaricarvelo
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Dai wafer di silicio nasce: LoHacker... il primo biscotto Geek
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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Stavo pensando che, forse, sarebbe opportuno portare la dimensione dell'area di gioco da 800x600 a 1024x768. Ormai qualsiasi hardware se lo può permettere e ci farebbe davvero comodo: avendo 8 colonne di gioco per i diamanti da 32x32 pixel, rimarrebbe davvero poco spazio per le eventuali animazioni dei personaggi che lottano. In questo modo invece potremmo disporre di un'area maggiore.
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C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai! |
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Concordo, il passaggio a 1024x768 si può benissimo valutare (anche 800x600 comunque dovrebbe bastare e avanzare).
Raoul, oggi pomeriggio non ci sarò su MSN... stasera verso le 21 o le 22 comunque dovrei esserci. Intanto ho uppato i concept di quasi tutti i pg che avevo proposto. Consiglio particolarmente Josh, Lady e Kool (a cui ho fatto le modifiche suggerite da Vicious)
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Per me sarebbe meglio puntare sulla 800x600: vi assicuro che c'è parecchia gente con monitor 14 o 15" che usa il PC a questa risoluzione.
Altra cosa: se il gioco sarà full screen, potremo usare tutta l'area disponibile, mentre se girerà in finestra dovremo tener conto anche dell'area "mangiata" dalla barra del titolo, dei menù (eventuali) e dei bordi...
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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#14 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Quote:
ciao |
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#15 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Queste sono un po di idee che mi sono venute ieri chattando con jocchan.
Prima di tutto sarebbe carino sostituire le pietre che danno fastidio all'avversario con delle gemme grezze o pezzi di carbone che dopo un certo numero di secondi si tramutano in una pietra preziosa a caso. Questo ci permette di eliminare la dinamite per far sparire le pietre che ci danno fastidio. Sarebbe carino fare scorrere il tempo piu velocemente per le pietre che si trovano in fondo simulando una diversa pressione A questo punto introduciamo anche il forziere che una volta a contatto con delle pietre del suo colore le raccoglie e le fa sparire dal campo di gioco. Come i diamanti speciali di spf2t raccoglie solo gemme che hanno almeno un lato di contatto tra di loro. Come estensione del forziere c'è il setaccio o una lente di ingrandimento che cade sopra una gemma raccoglie tutte le pietre dello stesso tipo dal campo di gioco, anche se queste non si toccano. ciao |
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#16 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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Non ho mai provato SPF2T, ma da quanto ne dite sembra simile a Flobopuyo, no? Possiamo anche ispirarci un po' a quello (che è open source e potrebbe anche fare da modello per lo sviluppo del codice).
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C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai! |
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Dite che ci serve davvero altro spazio? E per cosa?
Secondo me quello che abbiamo già basta e avanza, ridurrei l'area di gioco a 6 diamanti per fila (7 è da evitare, incasina troppo i piazzamenti) solo se fosse davvero necessario (dopotutto i pg che si menano ci entrano perfettamente già da ora) P.S.: Il gioco definitivo funzierà in fullscreen... la finestra per ora serve solo a noi per i test (magari possiamo inserire la possibilità opzionale di visualizzarlo in window... ed anche in tal caso, non si perderà niente perchè ai bordi dello schermo non ci sarà nulla di importante). A breve aggiungerò altre idee per la meccanica.
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 26-09-2005 alle 15:00. |
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#18 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Non potremmo studiare il gioco per girare a 1024x768 e poi in alternaiva ridimensionare in memoria texture e immagini di sfondo ?
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#19 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Quote:
Usare una risoluzione come 800x600 consente di ridurre le risorse hardware (non che serva chissà quale pc per giocarci... però più stiamo leggeri e meglio è) ed incrementare la compatibilità (meno problemi per chi ha il pc a 800x600 se eseguiamo il tutto anche in finestra, opzione utile per chi dovesse avere problemi con l'esecuzione in fullscreen). Con 1024x768 potremmo incrementare il livello di dettaglio, è vero, ma serve davvero farlo? Oltre alla grafica vera e propria, che comunque non avrebbe differenze notevoli, si complicherebbe parecchio la creazione delle animazioni dei pg, con conseguente allungamento dei tempi di produzione. La cosa migliore, per ora, è continuare a ragionare a 800x600. Se poi sarà possibile fare di più si vedrà
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#20 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Milano - Udine
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Quote:
La butto lì...che ne dite del nome Handy per l'ultimo personaggio? Piccolo gioco di parole fondendo un ipotetico Andy e Hand |
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