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Old 24-09-2005, 16:41   #1
Jocchan
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Game design e struttura del gioco

Come vi avevo anticipato, qui riporterò il documento del gioco, con tutti i dettagli strutturali dello stesso. Ogni proposta sarà seriamente valutata, io mi occuperò di coordinare il tutto e fare in modo che il progetto venga portato avanti con coerenza e lungimiranza (questo topic serve appunto per dare un minimo di progettualità, che non guasta mai).

Aspettatevi svariate modifiche in questo post e nei due successivi (che riservo per quando il testo diventerà troppo lungo per un post solo), dato che, per non disperdere troppo i dati importanti, troverete TUTTO qui (spero che i mod del foro siano comprensivi per questa necessità).


Diamonds pre-alpha (titolo provvisorio... probabilmente sostituibile con Diamond Crush)


Descrizione del gioco:
  • Tipologia: puzzle game online
  • Modo di gioco: 1 vs. 1
  • Scopo: vincere 2 round su 3 (1)


Introduzione:


Tema:
La storia del gioco consiste nella sfida fra due cercatori di diamanti che si affrontano con lo scopo di accumulare più ricchezza in pietre preziose possibile, seguendo una classica logica da puzzle game. Dall'alto, anziché piovere bolle o figure geometriche, cadranno gemme, le quali, a seconda del colore, daranno un determinato punteggio (avranno insomma un valore distinto). L'obiettivo dei giocatori, oltre quello di far coincidere i diamanti dello stesso colore per accumularli e acquisire ricchezza, sarà anche quello di lanciare pietre sul versante opposto per impedire all'avversario di allineare le proprie colorazioni. Questo sarà possibile realizzando una reazione a catena (chain), ed il numero di pietre che invaderà lo schermo avversario dipenderà direttamente dalla sua lunghezza (ma sarà reversibile in caso di chain dell'avversario, con un vero e proprio sistema di counter).
Vince ovviamente chi riesce per primo a fare in modo che all'avversario non sia più possibile far cadere nessun diamante nel proprio versante.


Tipo di Visualizzazione:
Schermata fissa (800x600 truecolor) - di default a schermo intero, opzionalmente in finestra
  • Lato sinistro dedicato al primo giocatore (area di gioco larga 256 px)
  • Centro dello schermo che simula la lotta fisica fra i contendenti (ad ogni buon risultato di un giocatore,l'altro le riceverà di santa ragione). Tutti i dati relativi a punteggio/pezzi seguenti/ecc. sono visualizzati qui
  • Lato destro dedicato al secondo giocatore (area di gioco larga 256 px)
  • Durante il gameplay è possibile cambiare traccia audio ed eseguire file audio (preregistrati dai giocatori) contenenti insulti e commenti del caso, utilizzando i tasti funzione

Dati area di gioco:
Risoluzione: 800x600
Profondità di colore: truecolor
Dimensioni aree di gioco: 256x448px (14 linee da 8 diamanti)
Dimensioni gemme: 32x32px (img provvisorie)
Concept screens: 01 - 02


Tipi di gemme:
Sono attualmente previsti 7 tipi diversi di gemme:
  1. Diamante (bianco)
  2. Rubino (rosso)
  3. Smeraldo (verde)
  4. Zaffiro (blu)
  5. Topazio (giallo)
  6. Ametista (violetto)
  7. Ossidiana (nero)
Dato che il numero potrebbe essere eccessivo, probabilmente ne toglieremo una o due (ma si vedrà in fase di testing).


Personaggi:
Ogni giocatore potrà all'inizio del match scegliere un personaggio tra quelli proposti qui di seguito (i nomi sono provvisori):
  1. Dynamite Josh - classico protagonista, usa una sorta di spirito meccanizzato in grado di cambiare forma a proprio piacimento
  2. Kathy Pillar - donna ricca e letale, fa combattere/scavare il maggiordomo, armato con un martello pneumatico ed un bicchierino da cocktail
  3. Ice Berk - scavatore del freddo Nord, è in grado di manipolare il ghiaccio ed è armato di pala e piccone
  4. Jamal Rock - pugile professionista, frantuma rocce e persone a pugni
  5. Agent N-00b - soldato futuristico, usa pistola laser ed innesti cibernetici di vario genere
  6. Vlad F. Tepes - vampiro immortale, usa sciami di pipistrelli vampiri
  7. SAM A. ELroy - personaggio assai bizzarro, si dice sia il demone Samael sotto mentite spoglie (2)
  8. Handy - una mano gigante (!), personaggio segreto (e demente), attacca con le proprie dita. Come faccia a scavare, è un mistero

I personaggi inizialmente disponibili saranno tre: Josh, Kathy ed Ice. Vincendo gli scontri, il giocatore sarà in grado di sbloccare man mano gli altri a disposizione.
La scelta del personaggio ha generalmente solo un'indicazione di gusto grafico.
Ogni personaggio ha le stesse caratteristiche ,a prescindere dall'aspetto che potranno avere in termini di "muscoli", "attrezzature" e/o similari.
Se il tempo lo consentirà, ognuno di essi avrà una particolare "mossa finale", atta ad umiliare l'avversario sconfitto dopo uno scontro evidentemente impari. In alcune modalità di gioco sarà anche possibile avere delle "desperation move", utilizzabili una volta sola per round, che possono avere svariati effetti sull'area di gioco dell'avversario.


Indicazione periferiche di gioco:
Tastiera e Mouse, in particolare con possibilità di personalizzazione per l'assegnazione dei tasti preferiti e/o la configurazione sull'uso dei tasti del mouse.


Match:
Lo scontro avviene su un massimo di 3 round (1). Vince ovviamente il giocatore che ne realizza 2 (1). Considerando che è un gioco 1 vs 1, tra un round e un altro non ci saranno variazioni di difficoltà tra gli scontri, ma solo variazioni in termini di scenografia del livello. Successivamente, pensando ad un torneo, si possono ipotizzare scontri ad eliminazione diretta in cui chi avanza nelle eliminatorie, troverà livelli a scorrimento sempre più difficili come velocità di caduta dei diamanti dall'alto.
Le regole di gioco possono cambiare a seconda della modalità scelta dai giocatori.


Profili giocatori:
E’ previsto che ogni giocatore possa disporre di un profilo, con i seguenti campi:
  • Nickname (min.3 max.12 caratteri), unico per ogni giocatore.
  • Avatar 60x60 (upload - da pc locale a pc remoto - o da URL pre-esistente), personale ed unico per ogni giocatore.
  • Rango (in base al numero di vittorie), espresso con un nome ed un numero di stelle compreso tra 1 e 5. Aumentando il proprio rango, si sbloccheranno nuovi personaggi.


Continua nel prossimo post...
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam.

Ultima modifica di Jocchan : 03-11-2005 alle 14:27.
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Old 24-09-2005, 16:41   #2
Jocchan
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Meccanica di gioco:
Coming soon!!!


Filosofia di sviluppo:
Durante lo sviluppo del progetto, occorre tenere a mente i seguenti punti cardine:
  1. Portabilità: la possibilità di eseguire il codice su qualsiasi sistema
  2. Compatibilità: evitare conflitti, e minimizzare i requisiti minimi di sistema
  3. Accessibilità: la meccanica deve essere semplice, e la curva di apprendimento ben regolata
  4. Competitività: occorre stimolare lo spirito di competizione tra i due giocatori, per incrementare il loro interesse nel gioco
Questo comporta l'adozione delle seguenti regole auto-imposte:
  • Mai fare a gara a chi finisce il task per primo, meglio procedere con calma ed evitare di perdere molto più tempo in seguito
  • Evitare di complicarsi la vita, esiste di certo una soluzione più semplice di quella che abbiamo pensato di implementare
  • MAI aggiungere elementi non richiesti esplicitamente dai task: se mai serviranno, se ne parlerà nelle prossime storie
  • Comunicare il più possibile, se qualcosa non è chiaro bisogna discuterne tutti i dettagli fino ad eliminare ogni dubbio, anche il più insignificante

Redazione documento del gioco:
Raoul Benneth & Jocchan
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Ultima modifica di Jocchan : 03-11-2005 alle 14:04.
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Old 24-09-2005, 16:42   #3
Jocchan
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Riservo anche questo post per il proseguimento della redazione del documento del gioco.


Note:
1) il conteggio effettivo dei round necessari sarà valutato solo in fase di testing
2) Sam sarà inserito nel gioco finito solo se il tempo lo consentirà.
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Ultima modifica di Jocchan : 03-11-2005 alle 14:24.
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Old 24-09-2005, 19:09   #4
RaouL_BennetH
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Jocchan,se mi dai in pm la tua mail mando anche a te il pdf modificato con il doc del gioco modificato.

P.S.: i nomi che avevo scelto inizialmente imho erano più divertenti
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Ultima modifica di RaouL_BennetH : 24-09-2005 alle 19:26.
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Old 24-09-2005, 20:30   #5
Jocchan
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Quote:
Originariamente inviato da RaouL_BennetH
Jocchan,se mi dai in pm la tua mail mando anche a te il pdf modificato con il doc del gioco modificato.

P.S.: i nomi che avevo scelto inizialmente imho erano più divertenti
Ti ho piemmato
Per i nomi non lo metto in dubbio, li ho modificati (e sottolineo che è una cosa provvisoria) solo perchè ho i personaggi pronti. Aspetto, caratterizzazione, mosse, tutto insomma. Comunque ne discuteremo via MSN
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Old 24-09-2005, 22:31   #6
VICIUS
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Mi intrometto nella discussione.

Per quanto riguarda i nomi sono pienamente d'accordo con Raoul i suoi nomi era incredibilmente piu divertenti e in tema con il gioco. Anche se potevano essere migliorati. D'altro canto anche l'idea di jocchan di dare dare un background al personaggio mi sembra indispensabile.
Ci ho lavorato un po' su e ho rimediato questi 8 personaggi. L'ideale per un mini torneo insomma.
Quote:
Catherine Pillar:
Ricca erditiera di una famosa societa francese
produttrice di apparecchiature edilizie.

Er Pala:
Giovane muratore romano. Ha deciso di tentare la
fortuna diventanto un cercatore di diamanti.

Crazy Seeker:
Maleto mentale scappato dal manicomio per ritrovare
le sue "pietre perdute" in giro per il mondo.

Edward Crowbar:
Famoso ladro di preziosi. Gentiluomo di altri tempi
di origini inglesi che colleziona gemme.

Houseki Hikaru:
Giovanissimo ninja che cerca di vendicare la morte
del suo anziano maestro causata da Crazy Seeker.

Porfido Giovanna:
Insegnante di geologia in uno sperduto paesino sicuolo
in cerca di nuovi campio per il laboratorio della scuola.

Jamal Rock:
Pugile nero con una strana capigliatura afro e dalla
potenza cosi devastante da spaccare le rocce.

Dinamite Jack:
Esperto di esplosivi del dipartimento di polizia di
New York che cerca di arresatre Edward Crowbar.
Per quanto riguarda il numero di pietre preziose propongo di eliminare ametista e ossidiana visto che sono sconosciute. Inoltre se decidiamo di dividere il campo in 5 colonne verticali abbiamo una colonna per tipo.

L'idea delle pietre da lanciare e l'uso della dinamite per difendersi non mi attira molto. Spezza troppo il ritmo del gioco. Purtroppo per ora non ho nessuna alternativa che non sia una copia spudorata dei "diamanti speciali" di spf2t ma ci sto lavorando quando ho qualche idea pronta mi rifaro vivo.

ciao
VICIUS è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 25-09-2005, 00:19   #7
71104
Bannato
 
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Città: Roma
Messaggi: 7029
concordo, questi nomi sono assolutamente ottimi!!
(bellissimo Er Pala, mi fa sentire a casa )
giusto un po' da migliorare Crazy Seeker: troppo banale... gli altri sono veramente ottimi, ribadisco
71104 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 25-09-2005, 09:26   #8
Jocchan
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Quote:
Originariamente inviato da VICIUS
Mi intrometto nella discussione.

Per quanto riguarda i nomi sono pienamente d'accordo con Raoul i suoi nomi era incredibilmente piu divertenti e in tema con il gioco. Anche se potevano essere migliorati. D'altro canto anche l'idea di jocchan di dare dare un background al personaggio mi sembra indispensabile.
Ci ho lavorato un po' su e ho rimediato questi 8 personaggi. L'ideale per un mini torneo insomma.


Per quanto riguarda il numero di pietre preziose propongo di eliminare ametista e ossidiana visto che sono sconosciute. Inoltre se decidiamo di dividere il campo in 5 colonne verticali abbiamo una colonna per tipo.

L'idea delle pietre da lanciare e l'uso della dinamite per difendersi non mi attira molto. Spezza troppo il ritmo del gioco. Purtroppo per ora non ho nessuna alternativa che non sia una copia spudorata dei "diamanti speciali" di spf2t ma ci sto lavorando quando ho qualche idea pronta mi rifaro vivo.

ciao

Ottimo intervento
Per i nomi, avevo specificato che i miei erano provvisori (messi solo per semplicità dato che tutti di 4 caratteri), ma avevo intenzione di discuterne con Raoul (spero di trovarlo oggi su MSN, anche se di pomeriggio sarò difficilmente reperibile). Per ora comunque lasciamo il tutto in sospeso, per fortuna c'è ancora tempo per decidere.

Per le gemme, le candidate all'eliminazione saranno appunto le due che hai citato: avere troppi pezzi di troppi colori diversi genera solo confusione.

Il campo è comunque già diviso in 8 colonne verticali (giusto per fare un confronto, in SPF2T erano 6), semplicemente perchè questo consente un migliore posizionamento strategico delle stesse (e quindi maggiori possibilità di fare lunghe e devastanti combo).

Per le regole particolari, qualche ideuzza mi è venuta stanotte.
La dinamite, prima di escluderla, la proverei: un pezzo esplosivo che distrugge gli 8 pezzi che ha intorno potrebbe essere ottimo per scatenare una combo, per me ci può benissimo stare.
Introdurrei anche pezzi "indistruttibili", tipo sassi e compagnia bella, che creano solo confusione all'avversario, e che magari possono essere distrutti solo dalla dinamite, o che si sgretolano automaticamente dopo 2-3 pezzi posizionati.
Ci starebbe benissimo anche un pezzo speciale, che so, una trivella, che distrugge tutti quelli del colore della gemma sotto di lui (un pò come una bolla speciale di Puzzle Bobble).
Di questi dettagli mi piacerebbe discuterne con voi, e soprattutto molti dovranno essere testati per trovare il bilanciamento ideale (ricordiamoci che fare uscire pezzi completamente a random potrebbe essere controproducente... meglio pilotare leggermente le probabilità di uscita di alcuni pezzi rispetto agli altri).
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Old 25-09-2005, 11:31   #9
RaouL_BennetH
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Se fate l'update del progetto ho fatto il commit del pdf,dovreste scaricarvelo
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Old 25-09-2005, 11:48   #10
DanieleC88
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Stavo pensando che, forse, sarebbe opportuno portare la dimensione dell'area di gioco da 800x600 a 1024x768. Ormai qualsiasi hardware se lo può permettere e ci farebbe davvero comodo: avendo 8 colonne di gioco per i diamanti da 32x32 pixel, rimarrebbe davvero poco spazio per le eventuali animazioni dei personaggi che lottano. In questo modo invece potremmo disporre di un'area maggiore.
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C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai!
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Old 25-09-2005, 12:57   #11
fek
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Originariamente inviato da DanieleC88
Stavo pensando che, forse, sarebbe opportuno portare la dimensione dell'area di gioco da 800x600 a 1024x768. Ormai qualsiasi hardware se lo può permettere e ci farebbe davvero comodo: avendo 8 colonne di gioco per i diamanti da 32x32 pixel, rimarrebbe davvero poco spazio per le eventuali animazioni dei personaggi che lottano. In questo modo invece potremmo disporre di un'area maggiore.
E' una possibilita' da valutare.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 25-09-2005, 13:31   #12
Jocchan
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Concordo, il passaggio a 1024x768 si può benissimo valutare (anche 800x600 comunque dovrebbe bastare e avanzare).
Raoul, oggi pomeriggio non ci sarò su MSN... stasera verso le 21 o le 22 comunque dovrei esserci.
Intanto ho uppato i concept di quasi tutti i pg che avevo proposto.
Consiglio particolarmente Josh, Lady e Kool (a cui ho fatto le modifiche suggerite da Vicious)
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Old 26-09-2005, 10:24   #13
cdimauro
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Per me sarebbe meglio puntare sulla 800x600: vi assicuro che c'è parecchia gente con monitor 14 o 15" che usa il PC a questa risoluzione.

Altra cosa: se il gioco sarà full screen, potremo usare tutta l'area disponibile, mentre se girerà in finestra dovremo tener conto anche dell'area "mangiata" dalla barra del titolo, dei menù (eventuali) e dei bordi...
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Old 26-09-2005, 11:47   #14
VICIUS
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Originariamente inviato da cdimauro
Per me sarebbe meglio puntare sulla 800x600: vi assicuro che c'è parecchia gente con monitor 14 o 15" che usa il PC a questa risoluzione.

Altra cosa: se il gioco sarà full screen, potremo usare tutta l'area disponibile, mentre se girerà in finestra dovremo tener conto anche dell'area "mangiata" dalla barra del titolo, dei menù (eventuali) e dei bordi...
Perfettamente d'accordo. Il numero di persone che usa ancora 800x600 non è da sottovalutare. Possiamo ridurre le colonne a 6 o 5 e le dimensioni dei diamanti per guadagnare un bel po di pixel.

ciao
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Old 26-09-2005, 12:01   #15
VICIUS
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Queste sono un po di idee che mi sono venute ieri chattando con jocchan.

Prima di tutto sarebbe carino sostituire le pietre che danno fastidio all'avversario con delle gemme grezze o pezzi di carbone che dopo un certo numero di secondi si tramutano in una pietra preziosa a caso. Questo ci permette di eliminare la dinamite per far sparire le pietre che ci danno fastidio. Sarebbe carino fare scorrere il tempo piu velocemente per le pietre che si trovano in fondo simulando una diversa pressione

A questo punto introduciamo anche il forziere che una volta a contatto con delle pietre del suo colore le raccoglie e le fa sparire dal campo di gioco. Come i diamanti speciali di spf2t raccoglie solo gemme che hanno almeno un lato di contatto tra di loro.

Come estensione del forziere c'è il setaccio o una lente di ingrandimento che cade sopra una gemma raccoglie tutte le pietre dello stesso tipo dal campo di gioco, anche se queste non si toccano.

ciao
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Old 26-09-2005, 12:43   #16
DanieleC88
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Non ho mai provato SPF2T, ma da quanto ne dite sembra simile a Flobopuyo, no? Possiamo anche ispirarci un po' a quello (che è open source e potrebbe anche fare da modello per lo sviluppo del codice).
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Old 26-09-2005, 14:06   #17
Jocchan
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Dite che ci serve davvero altro spazio? E per cosa?
Secondo me quello che abbiamo già basta e avanza, ridurrei l'area di gioco a 6 diamanti per fila (7 è da evitare, incasina troppo i piazzamenti) solo se fosse davvero necessario (dopotutto i pg che si menano ci entrano perfettamente già da ora)

P.S.: Il gioco definitivo funzierà in fullscreen... la finestra per ora serve solo a noi per i test (magari possiamo inserire la possibilità opzionale di visualizzarlo in window... ed anche in tal caso, non si perderà niente perchè ai bordi dello schermo non ci sarà nulla di importante).

A breve aggiungerò altre idee per la meccanica.
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Ultima modifica di Jocchan : 26-09-2005 alle 15:00.
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Old 26-09-2005, 21:54   #18
cionci
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Non potremmo studiare il gioco per girare a 1024x768 e poi in alternaiva ridimensionare in memoria texture e immagini di sfondo ?
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Old 26-09-2005, 22:38   #19
Jocchan
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Quote:
Originariamente inviato da cionci
Non potremmo studiare il gioco per girare a 1024x768 e poi in alternaiva ridimensionare in memoria texture e immagini di sfondo ?
Potremmo benissimo farlo, ma la domanda è se serve davvero.
Usare una risoluzione come 800x600 consente di ridurre le risorse hardware (non che serva chissà quale pc per giocarci... però più stiamo leggeri e meglio è) ed incrementare la compatibilità (meno problemi per chi ha il pc a 800x600 se eseguiamo il tutto anche in finestra, opzione utile per chi dovesse avere problemi con l'esecuzione in fullscreen).
Con 1024x768 potremmo incrementare il livello di dettaglio, è vero, ma serve davvero farlo? Oltre alla grafica vera e propria, che comunque non avrebbe differenze notevoli, si complicherebbe parecchio la creazione delle animazioni dei pg, con conseguente allungamento dei tempi di produzione.
La cosa migliore, per ora, è continuare a ragionare a 800x600. Se poi sarà possibile fare di più si vedrà
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Old 04-10-2005, 19:18   #20
DioBrando
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Città: Milano - Udine
Messaggi: 9418
Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Per me sarebbe meglio puntare sulla 800x600: vi assicuro che c'è parecchia gente con monitor 14 o 15" che usa il PC a questa risoluzione.

Altra cosa: se il gioco sarà full screen, potremo usare tutta l'area disponibile, mentre se girerà in finestra dovremo tener conto anche dell'area "mangiata" dalla barra del titolo, dei menù (eventuali) e dei bordi...
anche io dico la mia in proposito ( come quando si parlava di browsers&co. ) e sn d'accordo con Cesare...oltretutto la portabilità del gioco e del linguaggio utilizzato lo rende perfettamente appetibile sia su macchine n proprio all'avanguardia ma anche aperto ad un'eventuale versione per device mobili


La butto lì...che ne dite del nome Handy per l'ultimo personaggio? Piccolo gioco di parole fondendo un ipotetico Andy e Hand
DioBrando è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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