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Old 23-10-2005, 20:02   #181
Cester
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L'Avatar di Cester
 
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Volevo chiedere una cosa.
Sto usando max 8, e ora , soppratutto nelle novità introdotte tipo hair, la mia scheda video , una X800 XT PE ha il fiatone.
Sapete se esiste qualche rimedio, tipo qualche driver.
Ho hanche sentito parlere di una modifica x trasformarla in fire, ne sapete qualcosa.
Secondo voi, poi, nel tempo di rendering, centra solo in processore o anche la scheda video.?
Grazie.
Ah, qualcuno ha provato il nuovo Style, in haair and fur di Max??
Inpressioni?
Grazie ancora
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Xaser3-Enermax 600W-P4 Extreme Ed_3.4@4g Cooled by SP94-GA8knxp v.2.0-Radeon X800 XT Platinum Ed.-Pioneer 108- Liteon 52X24X52-2X Maxtor AtlasSCSI 15000 giri RAID0 Adaptec 39320R- 2 x Maxtor 120g. SATA Raid 0-Monitor Sony LCD 17"-3DMark 03_14700-3DMark 05_6600 - SPI 31- EOS 20D CANON 70-200 F4 L------Notebook ACER 5672 centrino duo-2gb ram
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Old 23-10-2005, 21:11   #182
DeeezNuuutz
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Originariamente inviato da Cester
Secondo voi, poi, nel tempo di rendering, centra solo in processore o anche la scheda video.?
Solo il processore
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Old 01-11-2005, 17:04   #183
Cester
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Come reparto audio, qual'è quello messo meglio tra i programmi discussi fin'ora?
Cioè voglio dire, se devo mettere la voce ad un personaggio, m i sembra che max non dia la possibilità di tagliare i vari file audio , unirli e maneggiarli.
C'è qualche prog. c'e lo permette o bisogna farlo sempre dall'esterno?
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Old 01-11-2005, 19:28   #184
maso87
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Maya dovrebbe farlo
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Old 01-11-2005, 19:36   #185
Fable
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Originariamente inviato da Cester
Volevo chiedere una cosa.
Sto usando max 8, e ora , soppratutto nelle novità introdotte tipo hair, la mia scheda video , una X800 XT PE ha il fiatone.
Sapete se esiste qualche rimedio, tipo qualche driver.
Ho hanche sentito parlere di una modifica x trasformarla in fire, ne sapete qualcosa.
Secondo voi, poi, nel tempo di rendering, centra solo in processore o anche la scheda video.?
Grazie.
Ah, qualcuno ha provato il nuovo Style, in haair and fur di Max??
Inpressioni?
Grazie ancora
bello hair and fur ! quanto tempo c'impiega il tuo pc per renderizzare
una scena di default con hair and fur inserite?
per il fuoco ci sono altri modificatori.

invece , questi giorni ho provato anche cinema4d.v9, hmm.... mi sembra un ottimo programma per fare grafica.
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Old 01-11-2005, 20:30   #186
Fable
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Originariamente inviato da LucaNoize
quoto...lo uso da circa un anno e mi piace sempre di più
Per ora conosco poco di cinema 4d ma le prime impressioni sono buone.
Adesso sto familiarizzando un po' con l'interfaccia di questo programma e sono anche riuscito a modellare qualche cosa , non vorrei dire na stupidagine ma mi sembra che modellare con cinema 4d e' piu' facile che con 3dsmax ... sara' solo l'impressione mia ?
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Old 02-11-2005, 10:48   #187
Fable
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Originariamente inviato da LucaNoize
ho avuto anch'io quest'impressione
cinema mi sembra superiore al max soprattutto negli strumenti di selezione (molto potenti) e nella funzione knife per creare nuovi bordi (le funzioni loop e percorso sono una manna)
...ma magari un utilizzatore esperto di max potrebbe contraddirmi

Ho visto cose buone sia in max che in cinema , per esempio modellare in cinema mi sembra un po' piu' facile che in max , pero' in max trovo molto piu' completo e ben fatto l'editor dei materiali .
Pero' di cinema conosco ancora poco quindi magari piu' avanti cambio parere.

p.s ma tu per cinema hai fatto qualche corso ho hai imparato da solo ???
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Old 02-11-2005, 11:54   #188
kawallo
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Old 02-11-2005, 11:55   #189
kawallo
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Originariamente inviato da LucaNoize
ho avuto anch'io quest'impressione
cinema mi sembra superiore al max soprattutto negli strumenti di selezione (molto potenti) e nella funzione knife per creare nuovi bordi (le funzioni loop e percorso sono una manna)
...ma magari un utilizzatore esperto di max potrebbe contraddirmi
Gli strumenti di selezione che ormai sono considerati di base in un buon programma 3d, 3ds Max ce li ha tutti: loop, ring, taglio, passare dalla selezione di bordi ai vertici attraverso cui essi passano, ecc.
Poi se si vuole il massimo c'è un ottimo plug-in di selezione/modellazione che si chiama polyboost: http://www.polyboost.com/ (scaricando i video si ha un'idea chiara di ciò che fa).

L'unica vera mancanza di 3ds Max per quello che riguarda la modellazione, è la funzione fillet.
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Old 02-11-2005, 12:04   #190
DeeezNuuutz
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Originariamente inviato da Fable
pero' in max trovo molto piu' completo e ben fatto l'editor dei materiali .
Si, molti vorrebbero la gestione dei materiali a nodi (si dice così?) come, se non ricordo male, ha max, sinceramente io mi trovo bene anche così.
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Old 02-11-2005, 12:30   #191
kawallo
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Originariamente inviato da DeeezNuuutz
Si, molti vorrebbero la gestione dei materiali a nodi (si dice così?) come, se non ricordo male, ha max, sinceramente io mi trovo bene anche così.
No, neanche Max ha una gestione dei materiali a nodi. Che io sappia, gli unici che ce l'hanno per ora sono solo Maya e Softimage XSI. Cmq è un sistema di creazione dei materiali molto più flessibile ma anche più difficile da padroneggiare, e del resto dà il meglio quando si devono creare materiali molto particolari, cosa che non capita poi così spesso per chi fa un utilizzo "normale" dei programmi 3d.
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Old 02-11-2005, 12:30   #192
Cester
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Confermo, se c'è qualcosa su cui Max non piò essere criticato questa è proprio le selezioni.
Secondo me ha tutti gli strumenti necessari x lavorare senza intoppi.
Non dimentichiamo le varie modifiche "Mesh select" "Poly select" etc. che offrono moltissimi strumenti davvero utili.
La versione 8 poi ulteriormente migliorarto anche questo comparto.
Per quanto riguarda il plugin sopra accennato m i pare davvero buono, dovrò senz'altro darci un'occhiata
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Old 02-11-2005, 12:32   #193
Cester
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Originariamente inviato da kawallo
No, neanche Max ha una gestione dei materiali a nodi. Che io sappia, gli unici che ce l'hanno per ora sono solo Maya e Softimage XSI. Cmq è un sistema di creazione dei materiali molto più flessibile ma anche più difficile da padroneggiare, e del resto dà il meglio quando si devono creare materiali molto particolari, cosa che non capita poi così spesso per chi fa un utilizzo "normale" dei programmi 3d.
Come funzionerebbe la gestione a nodi?
Mi puoi fare qualche esempio ?
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Old 02-11-2005, 12:35   #194
Fable
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Originariamente inviato da kawallo
L'unica vera mancanza di 3ds Max per quello che riguarda la modellazione, è la funzione fillet.
a me sembra che max aveva questa funzione da un bel po' , invece quello che mancava a max era la precisione delle nurbs , boh ... forse sbaglio ma io sapevo cosi.
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Old 02-11-2005, 13:00   #195
DeeezNuuutz
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Originariamente inviato da Cester
Come funzionerebbe la gestione a nodi?
Mi puoi fare qualche esempio ?
Come dice kawallo in realtà i nodi so utili quando si creano materiail fondendo tanti shader, capita che due o più canali abbiano, almeno in parte, shader uguali, a questo punto al programma si dice di usare lo stesso che poi può essere modificato canale per canale ma comunque rimane una base uguale per tutti, spero di essere stato chiaro!!
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Old 02-11-2005, 15:37   #196
kawallo
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Di solito un programma con la gestione dei nodi considera TUTTO ciò che c'è nella scena come nodi, non solo i materiali. Ad esempio una target spot di 3ds max non sarebbe altro che un nodo luce spot con applicato un nodo per le ombre (raytrace o shadow), che guarda un nodo target, e al quale è stato applicato un nodo per far sì che la luce guardi sempre verso il target: ogni elemento è un nodo, e tutto avviene sotto i tuoi occhi vigili (volendo).
Allo stesso modo i materiali sono composti da nodi: ci sono i nodi "phong", "blinn", "anisotropic", ecc., il nodo "incidence" per impostare la caduta della luce, il nodo "shadow" per decidere come si deve comportare l'ombra su un dato oggetto, il nodo "image" in cui inserire eventuali textures, vari nodi procedurali, i nodi per mixare assieme due o più colori o mappe, il nodo "toon" per ottenere effetti cartoon, e tanti tanti tanti tanti tanti altri.
Un materiale piuttosto semplice ad esempio potrebbe risultare come nell'immagine che allego (fatto in Softimage XSI).

@ Fable: il fillet in Max esiste per quanto riguarda le spline, ma non è possibile farlo sugli edge degli oggetti 3d (a meno di non fare tanti chamfer di seguito, che funziona solo in determinate situazioni). Per quanto riguarda le nurbs di Max... lasciamo perdere...
Immagini allegate
File Type: png nodi.png (18.5 KB, 11 visite)
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Old 02-11-2005, 16:02   #197
DeeezNuuutz
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Caspita, è più di quello che pensavo sinceramente, molto interessante
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Old 03-11-2005, 13:51   #199
troppotardi
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da www.ac3d.org

puoi scaricare ac3d 5.0 costa poco e per inziare è l'ideale,
molto intuitivo,
semplice interfaccia anche se in inglese
anzi +facile soft da apprendere per chi nn ha tempo, e cmnq. con un manuale di sole 70pag.

lo uso da un anno con mucho soddisfaz. per arredamento e design industriale.

Ciao
karl
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Old 06-11-2005, 11:59   #200
Cester
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Di solito un programma con la gestione dei nodi considera TUTTO ciò che c'è nella scena come nodi, non solo i materiali. Ad esempio una target spot di 3ds max non sarebbe altro che un nodo luce spot con applicato un nodo per le ombre (raytrace o shadow), che guarda un nodo target, e al quale è stato applicato un nodo per far sì che la luce guardi sempre verso il target: ogni elemento è un nodo, e tutto avviene sotto i tuoi occhi vigili (volendo).
Allo stesso modo i materiali sono composti da nodi: ci sono i nodi "phong", "blinn", "anisotropic", ecc., il nodo "incidence" per impostare la caduta della luce, il nodo "shadow" per decidere come si deve comportare l'ombra su un dato oggetto, il nodo "image" in cui inserire eventuali textures, vari nodi procedurali, i nodi per mixare assieme due o più colori o mappe, il nodo "toon" per ottenere effetti cartoon, e tanti tanti tanti tanti tanti altri.
Un materiale piuttosto semplice ad esempio potrebbe risultare come nell'immagine che allego (fatto in Softimage XSI).

@ Fable: il fillet in Max esiste per quanto riguarda le spline, ma non è possibile farlo sugli edge degli oggetti 3d (a meno di non fare tanti chamfer di seguito, che funziona solo in determinate situazioni). Per quanto riguarda le nurbs di Max... lasciamo perdere...
Dal manuale di Max:
NODE
Every entity in a 3ds Max scene is represented in Track View and Schematic View as a node. The node track acts as a container for the object’s geometry, its transforms, assigned materials and modifiers, and so on. The node track in Track View can be collapsed, so all the associated components are hidden. This speeds the navigation of the Track View hierarchy list. Nodes also provide the building blocks for hierarchies. Parent/child relationships are created by linking objects node-to-node.

”Node” is distinct from the term “object,” because the “object” refers more narrowly to geometry: the mesh, or NURBS surface, spline, or patch, and so on. The same instance of an object (mesh) can be shared by multiple nodes, but each node in the scene is unique.
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