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Old 06-10-2004, 20:16   #61
fek
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Originariamente inviato da Imperator86
Però secondo me i benchmark danno una idea di cosa ci si può aspettare in futuro dai giochi, o sbaglio?
Dal punto di vista grafico?

Si', sicuramente quello che si e' visto nel 3dmark e' cio' su cui piu' o meno tutti stiamo lavorando. Effetto piu' effetto meno. A fine 2005, inizio 2006 tutti i motori 3d dovrebbero piu' o meno fare quelle cose con quella qualita'. Se guardi i video di Unreal 3 gli assomigliano molto.
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Old 06-10-2004, 20:21   #62
Imperator86
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Originariamente inviato da fek
Dal punto di vista grafico?

Si', sicuramente quello che si e' visto nel 3dmark e' cio' su cui piu' o meno tutti stiamo lavorando. Effetto piu' effetto meno. A fine 2005, inizio 2006 tutti i motori 3d dovrebbero piu' o meno fare quelle cose con quella qualita'. Se guardi i video di Unreal 3 gli assomigliano molto.
Però c'è un altro quesito: questi giochi, quali implementazioni sfrutteranno delle schede video: quelle attuali come i PS 3.0 e le DirectX 9.0c oppure altre non ancora disponibili?
Imperator86 è offline  
Old 06-10-2004, 20:24   #63
fek
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Originariamente inviato da Imperator86
Però c'è un altro quesito: questi giochi, quali implementazioni sfrutteranno delle schede video: quelle attuali come i PS 3.0 e le DirectX 9.0c oppure altre non ancora disponibili?
Aspettati quello che e' top oggi che nel 2006 sara' mainstream.
I piu' evoluti sicuramente useranno ance l'SM3.0. La quasi totalita' sara' molto probabilmente SM2.0 only.

In genere quando si progetta un motore 3d per un gioco che deve uscire, diciamo, in due anni si cerca di indovinare quale sara' il parco gpu piu' diffuso nel periodo di uscita e si scrivere per quelle. Ad esempio Unreal 3 e' progettato con una gpu target con supporto SM3.0 e con 1gb di ram on board.

Le specifiche SM4.0 usciranno fra un annetto circa invece, e le prime GPU con il supporto SM4.0 probabilmente a cavallo di WGF (Longhorn). E diventeranno mainstream fra 4 anni come minimo, e allora i primi giochi cominceranno a supportarle.
fek è offline  
Old 06-10-2004, 20:28   #64
Imperator86
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Originariamente inviato da fek
Aspettati quello che e' top oggi che nel 2006 sara' mainstream.
I piu' evoluti sicuramente useranno ance l'SM3.0. La quasi totalita' sara' molto probabilmente SM2.0 only.

In genere quando si progetta un motore 3d per un gioco che deve uscire, diciamo, in due anni si cerca di indovinare quale sara' il parco gpu piu' diffuso nel periodo di uscita e si scrivere per quelle. Ad esempio Unreal 3 e' progettato con una gpu target con supporto SM3.0 e con 1gb di ram on board.

Le specifiche SM4.0 usciranno fra un annetto circa invece, e le prime GPU con il supporto SM4.0 probabilmente a cavallo di WGF (Longhorn). E diventeranno mainstream fra 4 anni come minimo, e allora i primi giochi cominceranno a supportarle.
Ma siete voi che programmatori che indirizzate il mercato delle schede video, dicendo che questo gioco verrà creato con queste aspettative in mente,giusto?

Mi puoi spiegare l'utilità dei PS 3.0, se tra 2 anni la totalità dei giochi sarà 2.0?
Imperator86 è offline  
Old 06-10-2004, 20:36   #65
fek
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Originariamente inviato da Imperator86
Ma siete voi che programmatori che indirizzate il mercato delle schede video, dicendo che questo gioco verrà creato con queste aspettative in mente,giusto?

Mi puoi spiegare l'utilità dei PS 3.0, se tra 2 anni la totalità dei giochi sarà 2.0?
No, sono i team di sviluppo a seguire il mercato.
L'utilita' dei PS3.0 e' che fra 4 anni tutti i giochi saranno 3.0
fek è offline  
Old 06-10-2004, 20:37   #66
ATi7500
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Originariamente inviato da fek
Sicuramente non dal 3d mark

Guarda, io prendo spesso l'ispirazione dai forum, tipo in questo momento sto lavorando sulle espressioni facciali dei personaggini ed ho avuto una folgorazione: ogni dieci o quindi secondi faccio il morphing fra un personaggio e l'altro, con sdoppiamenti di personalita'. E pensa che uno dei due personaggini ogni tanto si fa prendere da crisi isteriche, piange e chiama la mamma, i moderatori e gli amministratori
E tutto con la potenza dei 3 vertex shader in piu' della X700!

Questa feature fara' scalpore nel gioco finale, gia' mi immagino IGN citarla, entrera' nella storia ti dico



bYeZ!
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ATi7500 è offline  
Old 06-10-2004, 20:41   #67
halduemilauno
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Originariamente inviato da fek
Sicuramente non dal 3d mark

Guarda, io prendo spesso l'ispirazione dai forum, tipo in questo momento sto lavorando sulle espressioni facciali dei personaggini ed ho avuto una folgorazione: ogni dieci o quindi secondi faccio il morphing fra un personaggio e l'altro, con sdoppiamenti di personalita'. E pensa che uno dei due personaggini ogni tanto si fa prendere da crisi isteriche, piange e chiama la mamma, i moderatori e gli amministratori
E tutto con la potenza dei 3 vertex shader in piu' della X700!

Questa feature fara' scalpore nel gioco finale, gia' mi immagino IGN citarla, entrera' nella storia ti dico

e magari torna pure.
ciao.
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Old 06-10-2004, 20:42   #68
Imperator86
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Originariamente inviato da fek
No, sono i team di sviluppo a seguire il mercato.
L'utilita' dei PS3.0 e' che fra 4 anni tutti i giochi saranno 3.0
Secondo te si possono considerare validi i PS 3.0 della 6800 Ultra che saranno utilizzati, a tua detta, tra 4 anni!?
Imperator86 è offline  
Old 06-10-2004, 20:47   #69
Raven
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Originariamente inviato da Imperator86
Secondo te si possono considerare validi i PS 3.0 della 6800 Ultra che saranno utilizzati, a tua detta, tra 4 anni!?

E' sicuramente meglio averli (nvidia) piuttosto che non averli (ati).... questo mi sembra ovvio....

Se verranno sfruttati?!?!?... boooh??!... chi lo sa!... certo che il futuro va in quella direzione....

Quello che si sa è che comunque i vs3 e ps3 diventeranno lo standard... a differenza di altre feature introdotte da ati di tipo "proprietario" e di cui non si sa l'effettivo utilizzo (3Dc texture compression), vedi il "rivoluzionario" truform.
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Se non ti rispondo... potresti essere tra quelli che ho messo in ignore list! (al 04/07/2021: 6 utenti)
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Raven è offline  
Old 06-10-2004, 20:49   #70
Imperator86
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Originariamente inviato da ATi7500
i PS 2.0 sono NETTAMENTE più veloci con l'architettura nv40


bYeZ!
e come spiegi il vantaggio che ha ATI nel 3dMark 2005?
Imperator86 è offline  
Old 06-10-2004, 20:50   #71
halduemilauno
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Originariamente inviato da Raven
E' sicuramente meglio averli (nvidia) piuttosto che non averli (ati).... questo mi sembra ovvio....

Se verranno sfruttati?!?!?... boooh??!... chi lo sa!... certo che il futuro va in quella direzione....

Quello che si sa è che comunque i vs3 e ps3 diventeranno lo standard... a differenza di altre feature introdotte da ati di tipo "proprietario" e di cui non si sa l'effettivo utilizzo (3Dc texture compression), vedi il "rivoluzionario" truform.

concordo su tutto.
ciao.
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Old 06-10-2004, 20:51   #72
Imperator86
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Originariamente inviato da Raven
E' sicuramente meglio averli (nvidia) piuttosto che non averli (ati).... questo mi sembra ovvio....

Se verranno sfruttati?!?!?... boooh??!... chi lo sa!... certo che il futuro va in quella direzione....

Quello che si sa è che comunque i vs3 e ps3 diventeranno lo standard... a differenza di altre feature introdotte da ati di tipo "proprietario" e di cui non si sa l'effettivo utilizzo (3Dc texture compression), vedi il "rivoluzionario" truform.
Il truform non fu mai utilizzato massicciamente da nessuno,
però quel 3Dc per comprimere le texture potrebbe essere utile se fosse sfruttato a dovere da tutti......
Imperator86 è offline  
Old 06-10-2004, 20:51   #73
ATi7500
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Originariamente inviato da Imperator86
e come spiegi il vantaggio che ha ATI nel 3dMark 2005?
passo la palla a fek
anke perchè non ho ancora visto i dettagli di nv40 e r420 sui test singoli del pixel shader..a proposito..ce ne sono nel 3dmark05 come c'erano nel 03?


bYeZ!
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ATi7500 è offline  
Old 06-10-2004, 20:51   #74
rera
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ati ha i driver maggiormente ottimizzati per quel bench. dai tempo al tempo, poi vedi se nv non si riporta alla pari.
per spiegazioni più tecniche qui sul forum ci sono fek e yossarian.

rera è offline  
Old 06-10-2004, 20:51   #75
Imperator86
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Originariamente inviato da ATi7500
passo la palla a fek
anke perchè non ho ancora visto i dettagli di nv40 e r420 sui test singoli del pixel shader..a proposito..ce ne sono nel 3dmark05 come c'erano nel 03?


bYeZ!
Mi sembra di si, ce ne dovrebbero essere di test?

Fek, ci puoi illuminare tu?
Imperator86 è offline  
Old 06-10-2004, 20:54   #76
Raven
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Originariamente inviato da Imperator86
e come spiegi il vantaggio che ha ATI nel 3dMark 2005?
Leggiti la prima pagina...


Quote:
Originariamente inviato da fek


Sono pienamente d'accordo con te, io non ho mai lanciato un benchmark in vita mai, o meglio, ho lanciato i vari 3dmark per guardare quello che renderizzavano e capire come (il 2005 e' molto interessante). Mai neppure guardato il punteggio finale.

Uso altri parametri per valutare la prestazioni di una GPU e so che i benchmark sintetici non hanno alcun valore, forse perche' passo ore e ore a fare profiling, cercando i colli di bottiglia. So quanto sia difficile capire dove sia il collo di bottiglia di un'applicazione 3d e se bastasse un solo numerino per riassumere questa ricerca, la mia vita sarebbe molto piu' comoda

In realta' non basta, a volte modificare un paio di istruzion in un pixel shader ti fa guadagnare 10fps, altre voltre riscrivi uno shader completamente e dopo due ore a implementare le migliori trovate che la tecnologia mette a disposizione, lanci e non cambia nulla. Perche'? Perche' il collo di bottiglia era da un'altra parte.

Riportiamo questo discorso al 3dmark, immagina, ad esempio nella scena con l'acqua, che per l'nv40 quello shader rappresenti un collo di bottiglia mentre per l'r420 no (non e' vero, sto inventando, ma per capirci). Basterebbe ottimizzare quello shader e vedresti il punteggio schizzare di un centinaio di punti magari e la stessa modifica su r420 non cambierebbe nulla perche' il collo di bottiglia e' da un'altra parte. E situazioni di questo tipo capitano parecchie volte per ogni singolo frame. Capisci quanto poco significato abbia quel numero se con poche modifiche puoi alterarlo sensibilmente: da qui capisci anche da dove vengano fuori i cheat dei driver Gli IHV sono in grado di lanciare tool specifici alla ricerca dei colli di bottiglia (ne ho visto uno nvidia girare) e possono facilmente individuarli nel 3dmark, correggerlo dal lato del driver ed alterare il punteggio sensibilmente. Lo stanno gia' facendo. Nota che secondo me non c'e' nulla di male nel farlo, perche' dovrebbero essere i programmatori stessi del benchmark a fare questo lavoro, ma se lo facessero non sarebbe piu' un benchmark. E' un gatto che si morde la coda.
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Raven è offline  
Old 06-10-2004, 20:55   #77
Imperator86
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Originariamente inviato da rera
ati ha i driver maggiormente ottimizzati per quel bench. dai tempo al tempo, poi vedi se nv non si riporta alla pari.
per spiegazioni più tecniche qui sul forum ci sono fek e yossarian.

Ma queste ottimizzazioni valgono anche per i giochi che usano le stesse tecniche del 3dMark 2005?
Imperator86 è offline  
Old 06-10-2004, 20:56   #78
Imperator86
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Originariamente inviato da Raven
Leggiti la prima pagina...
Ma queste modifiche conservano il loro valore anche nei giochi, è possibile risolvere i colli di bottiglia in questo modo oppure si va a discapito delle prestazioni?
Imperator86 è offline  
Old 06-10-2004, 21:04   #79
Raven
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Quote:
Originariamente inviato da Imperator86
Ma queste ottimizzazioni valgono anche per i giochi che usano le stesse tecniche del 3dMark 2005?
Assolutamente NO... ogni gioco fa storia a sé... inoltre che vuol dire "giochi che usano le stesse tecniche del 3dMark 2005"?!?!

Non credo esisteranno mai giochi basati sul motore del 3dmark2005... al limite il motore del 3dmark potrà servire da "ispirazione"... e poi un gioco viene specificatamente ottimizzato per firare sulle diverse schede video presenti (a differenza del 3dmark...)
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Raven è offline  
Old 06-10-2004, 21:07   #80
Imperator86
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Originariamente inviato da Raven
Assolutamente NO... ogni gioco fa storia a sé... inoltre che vuol dire "giochi che usano le stesse tecniche del 3dMark 2005"?!?!

Non credo esisteranno mai giochi basati sul motore del 3dmark2005... al limite il motore del 3dmark potrà servire da "ispirazione"... e poi un gioco viene specificatamente ottimizzato per firare sulle diverse schede video presenti (a differenza del 3dmark...)
Volevo dire che un gioco ispirato ad un test del 3DMark 2003 coe grafica, avrebbe lo stesso vantaggio delle ottimizzazioni data la loro somiglianza?

Inoltre, non si programma secondo le DirectX che fungono da standard per tutti, quindi perché si deve ottimizzare necessariamente per una scheda?
Imperator86 è offline  
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