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Old 17-11-2006, 11:19   #21
Simon82
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E a proposito di capolavori

Console: Sega Saturn

Gioco: Shenmue (titolo mai uscito per questa console ma era quasi pronto)

Sviluppatore Sega (AM2 Team)

Anno:


Commento: (prendo da wiki non avendolo provato ma visto su youtube cercando shenmue saturn) Inizialmente, Shenmue doveva essere una killer application per il Sega Saturn. Nonostante fosse molto potente per i suoi tempi, il Saturn non riusciva a sostenere un gioco del genere e lo sviluppo progrediva lentamente. Yu Suzuki ha detto di quanto fosse difficile ricavare il massimo dal Sega Saturn, ma che era soddisfatto della qualità visiva raggiunta dal progetto tanto da volerlo fare uscire sul sistema a 32 bit. Si dice che la versione di Shenmue per Saturn fosse quasi completa, ma a causa del collasso commerciale della console, Shenmue fu ritirato e mai rilasciato per quel formato. Comunque SEGA stava già lavorando su una nuova console (che durante l'inizio dello sviluppo era chiamata katana) e il lavoro su Shenmue fu ripreso in fretta, con la potenza del nuovo sistema come formato.

Screenshots:







Commento personale: Incredibile ... rispetto alla media dei titoli saturn batteva la psx senza ciglio.
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Old 17-11-2006, 11:26   #22
Drago
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Originariamente inviato da hackboyz
Commento da molti considerato IL gioco. Ha diviso la critica, ma su un aspetto tutti concordano: graficamente era il meglio che si potesse avere dal DC (e non solo). Il gioco è costato 20 milioni di dollari, il che lo rendeva il gioco più costoso di tutti i tempi.
in effetti, io sto giocando a yakuza, ma la grafica di shenmue (e la regia, e l'atmosfera) non le ho più trovate...magari enfatizzo il gioco dai miei ricordi, però mi sembrava superiore a questo...









Ultima modifica di Drago : 17-11-2006 alle 11:29.
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Old 17-11-2006, 11:33   #23
yamaz
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Originariamente inviato da Simon82
E a proposito di capolavori

[CUT]

Commento personale: Incredibile ... rispetto alla media dei titoli saturn batteva la psx senza ciglio.
Peccato che nel Wiki non ci sia scritto che sta roba girava a 10fps
Potenzialmente il Saturn ne aveva da dire, ma la difficoltà di programmazione è ben nota...
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Old 17-11-2006, 11:33   #24
Drago
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yakuza:





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Old 17-11-2006, 11:33   #25
yamaz
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Originariamente inviato da Drago
in effetti, io sto giocando a yakuza, ma la grafica di shenmue (e la regia, e l'atmosfera) non le ho più trovate...magari enfatizzo il gioco dai miei ricordi, però mi sembrava superiore a questo...
Non enfatizzi assolutamente nulla, Yakuza a Shen Mue può giusto allacciargli le scarpe
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Old 17-11-2006, 11:35   #26
Drago
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Originariamente inviato da yamaz
Non enfatizzi assolutamente nulla, Yakuza a Shen Mue può giusto allacciargli le scarpe
mi state facendo venire voglia di ricomprarmi un dreamcast

eppure dovrebbe essere più potente la ps2, o sbaglio?

ps-però la storia di yakuza non è male!
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Old 17-11-2006, 11:36   #27
yamaz
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Originariamente inviato da Drago
mi state facendo venire voglia di ricomprarmi un dreamcast

eppure dovrebbe essere più potente la ps2, o sbaglio?
Chiaro, sulla carta è più potente. Ma non sempre la pratica conferma la teoria. E se poi andiamo a guardare le texture...
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Old 17-11-2006, 11:39   #28
hackboyz
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Per Saturn forse quello che ha sfruttato di più la macchina è Nights?
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Old 17-11-2006, 11:43   #29
yamaz
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Comunque a me il primo che è venuto in mente è Forsaken per PC. Il gioco in se non mi entusiasmava, ma chi l'ha provato conosce bene la mostruosa fluidità con la quale esso riusciva a girare, pur offrendo una grafica sopra la media. Il trucco, se non ricordo male, è che quei pazzi l'avevano programmato completamente in Assembler (linguaggio più vicino al livello macchina). Ecco, per me quello è un bell'esempio di "capolavoro della programmazione".
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Old 17-11-2006, 11:47   #30
Rinha
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FIRST SAMURAI

Computer: Amiga
Produttore: Vivid Image
Distributrore: Ubi Soft Entertainment
Anno: 1991
Genere: Arcade

Forse non proprio il top ma una vera festa di luci e colori



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Morale due: con il mac trombi di piu', ed e' assolutamente provato da serissime ricerche di mercato che non ti sto qui a citare, perche' sarebbe perfettamente inutile. preso da QUI
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Old 17-11-2006, 11:51   #31
Rinha
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Città: Roma
Messaggi: 8520
Oddio mi ero scordato... a me il gioco non ha mai fatto impazzire ma graficamente era FENOMENALE!

PIATTAFORMA Amiga 500
TITOLO Lionheart
VERSIONE Europea
DATA PRODUZIONE 1993
N. GIOCATORI 1
PRODUTTORE Thalion Sofware
SVILUPPATORE Thalion Software




__________________
Morale due: con il mac trombi di piu', ed e' assolutamente provato da serissime ricerche di mercato che non ti sto qui a citare, perche' sarebbe perfettamente inutile. preso da QUI

Ultima modifica di Rinha : 17-11-2006 alle 11:54.
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Old 17-11-2006, 11:55   #32
Drago
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Messaggi: 6828
CONSOLE: Super Nintendo

TITOLO GIOCO: Killer Instinct

SVILUPPATORE Rare

ANNO PUBBLICAZIONE: 1994

COMMENTO grafica pseudo-3d ACM derivata dalla tecnica utilizzata per donkey kong country, visivamente incredibile, forse il più bel picchiaduro per super nintendo! purtroppo gli shots che si trovano in rete non rendono giustizia al gioco.

SCREENSHOTS



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Old 17-11-2006, 12:07   #33
bartomio
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CONSOLE: playstation, psone

TITOLO GIOCO: Medievil 2

SVILUPPATORE SCE Studio Cambridge

ANNO PUBBLICAZIONE: 2000

COMMENTO Studio Cambridge è imbattibile per la grafica su psx, forse solo Insomniac ha fatto altrettanto (Spyro 1 2 3)
SCREENSHOTS
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Old 17-11-2006, 12:18   #34
Murakami
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Originariamente inviato da yamaz
Comunque a me il primo che è venuto in mente è Forsaken per PC. Il gioco in se non mi entusiasmava, ma chi l'ha provato conosce bene la mostruosa fluidità con la quale esso riusciva a girare, pur offrendo una grafica sopra la media. Il trucco, se non ricordo male, è che quei pazzi l'avevano programmato completamente in Assembler (linguaggio più vicino al livello macchina). Ecco, per me quello è un bell'esempio di "capolavoro della programmazione".
Come non quotare: un incredibile motore grafico DX5 (poi passato a DX6 con la patch), dalla straordinaria fluidità e stupefacenti effetti luce...non mi spiego come non sia stato venduto ed utilizzato per altri titoli.
Questa della programmazione in Assembler non la sapevo...
Da rilevare, a onor del vero, il basso frame rate riscontrabile senza accelerazione 3D hardware (anche con CPU odierne molto potenti).
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Old 17-11-2006, 13:01   #35
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
Come non quotare: un incredibile motore grafico DX5 (poi passato a DX6 con la patch), dalla straordinaria fluidità e stupefacenti effetti luce...non mi spiego come non sia stato venduto ed utilizzato per altri titoli.
Questa della programmazione in Assembler non la sapevo...
Da rilevare, a onor del vero, il basso frame rate riscontrabile senza accelerazione 3D hardware (anche con CPU odierne molto potenti).
Personalmente penso che lato PC i giochi che hanno sfruttato di piu' l'hardware che in quel momento era presente sul mercato.. beh.. non vorrei essere banale ma penso che prima Doom e poi Quake abbiano mostrato che le cpu potevano essere spezzate in due sul calcolo geometrico di scene in 3D (anche Doom alla fine e' 3D, non proprio completo sui 3 assi, ma sempre poligoni e texture sono).
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Old 17-11-2006, 13:05   #36
Murakami
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Si, è vero: Quake, in particolare, girava dignitosamente in 320x200 anche su un 486DX100 e, abilitando il linear frame buffer -write combining-, volava su un PPro.
Unreal, comunque, su CPU MMX è forse l'esempio migliore di quanto si possa fare rendering con la sola CPU.
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Ultima modifica di Murakami : 17-11-2006 alle 13:08.
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Old 17-11-2006, 13:11   #37
Simon82
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CONSOLE: Sega Master System

TITOLO: Shadow Dancer

SVILUPPATORE: Sega

DATA PUBBLICAZIONE: June 1, 1991

COMMENTO: Il gioco, classico platform basato sul fortunata parte di Shinobi, e' veramente stupendo per l'uso di sprite enormi rispetto agli altri titoli e all'uso di colori meno esasperati e piu' realistici rispetto ai giochi 8bit dell'epoca. Il frame rate era ballerino e ancora adesso e' giocabilissimo.
(unica pecca non tecnica era la difficolta'...)

SCREENSHOTS:

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Old 17-11-2006, 13:16   #38
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
Si, è vero: Quake, in particolare, girava dignitosamente in 320x200 anche su un 486DX100 e, abilitando il linear frame buffer -write combining-, volava su un PPro.
Unreal, comunque, su CPU MMX è forse l'esempio migliore di quanto si possa fare rendering con la sola CPU.
Curioso vedere che il 486 sia di molto superiore rispetto ad un processore ARM9 a 104Mhz come quello che si trova sui cellulari (6600, Ngage) poiche' lo stesso codice portato su Symbian, gira a 20/30fps solo sul modello a 220Mhz con risoluzione inferiore rispetto alla 320x240.
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Old 17-11-2006, 13:23   #39
Murakami
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Originariamente inviato da Simon82
Curioso vedere che il 486 sia di molto superiore rispetto ad un processore ARM9 a 104Mhz come quello che si trova sui cellulari (6600, Ngage) poiche' lo stesso codice portato su Symbian, gira a 20/30fps solo sul modello a 220Mhz con risoluzione inferiore rispetto alla 320x240.
Forse è il porting che fa schifo...
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Old 17-11-2006, 13:58   #40
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
Forse è il porting che fa schifo...
Non credo perche' lo sviluppatore mi ha assicurato che gran parte del codice e' stato portato cosi' come era quello gia' ottimizzato all'osso di Carmack e in piu' parte e' scritta in ASM per cui..
La grossa pecca di questi processori e' che non hanno una FPU interna e che non possono fare operazioni di divisioni per interi.

Ultima modifica di Simon82 : 17-11-2006 alle 14:02.
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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