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#3941 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Guardate che non è possibile creare modelli poligonali distruttibili senza scriptare la distruzione... o meglio è ancora troppo complesso, Crysis crea le casette che si "spezzano" sempre alla stessa maniera... poi i pezzi vengono gestiti dall'engine fisico e ci puoi fare quello che vuoi.
Ma devo ancora vedere un gioco in cui c'è qualcosa che possa essere distrutto che non sia scriptato, gli engine fisici moderni gestiscono solo alcuni elementi del gioco, non tutto il mondo. |
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#3942 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
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Quote:
Non c'entra niente...Ma poi oltretutto dubito che ad oggi sia fattibile non scriptare la caduta di un muro o qualcosa del genere! Poi mi parli di pareti,ect ect,ma forse hai dimenticato che le "palme nane" in crysis son prive di fisica,anzi son proprio di ferro. E così parecchi altri oggetti...
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
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#3943 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
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Ah allora non era una mia impressione... I pezzi vabè vengono gestiti dall'engine fisico,ma nulla di "folle" rispetto ad esempio a quello che vidi in un half life 2 ed altri che al momento non mi vengono in mente.Sull'ultima parte quoto,lo dissi anche in un mio post che in realtà sempre di script parliamo!
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
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#3944 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Altro esempio sono gli alberi, che mi sembra si spezzino sempre in punti prestabiliti, poi "diventano" oggetti fisici e vengono gestiti dall'engine. Comunque le piante "fisse" di Crysis, col mod realism (o come si chiama, non ricordo) reagiscono fisicamente agli spari ad esempio. |
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#3945 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 3855
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mi pare chiaro che non siano ancora stati fatti giochi che permettono di "spezzare" ogni cosa in X parti che agiscono in modo fisicamente coerente,avete idea della potenza di calcolo per una cosa del genere?
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#3946 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2004
Città: Benevento
Messaggi: 36173
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si, ma di potenza se ne butta all'aria parecchia ultimamente.
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#3947 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 3855
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#3948 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2004
Città: Benevento
Messaggi: 36173
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#3949 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2008
Città: Brindisi
Messaggi: 3359
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CPU:q6600 @ 3.0ghz case :apevia x-cruiser neroALI |
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#3950 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 15723
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certo, il modo in cui l'hanno fatto su bc2 è più efficace di quello di crysis, meno complesso, meno "mangia" risorse, e più d'effetto |
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#3951 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Non ricordo se sia stato Sweeney o Carmack, ma ricordo che qualcuno disse che siamo a una manciata di anni dal fotorealismo (oddio, già ora sarebbe quasi fattibile in certe situazioni), ma il riprodurre fedelmente le animazioni umane o il gestire una fisica "totale" è roba che non sarà fattibile per molti, molti anni ancora, perché la potenza di calcolo richiesta è di molto superiore a quella richiesta da un grafica fotorealistica.
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#3952 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 15723
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quello che dico è che mentre in crysis distruggi una cosa poi la cosa stessa la puoi prendere in mano e gettarla via o spararci addosso per romperla ancora di più, negli altri game, leggasi bad company 2, quando rompi un muro i mattoni che cadono a terra, oltre a cadere sempre nella stessa maniera, non li smuovi da li (anzi, forse addirittura si smaterializzano non ricordo) |
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#3953 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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In Bad Company 2 non è realistico, ma è funzionale al gameplay... che è quello che conta. Invece che provare a gestire ogni cosa ingame senza scriptare nulla, ha inserito eventi scriptati ovunque per "simulare" la realtà, che è quello che dovrebbero fare i giochi... come scrisse qualcuno, la fisica realistica mi piace, ma non vorrei il realismo spinto se devo pulire la cantina.
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#3954 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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#3955 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
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Sai com'è in un'isola circondata da palme,se pure alcune di queste non sono soggette ad alcuna legge fisica,non è cosa molto coerente. Addirittura le palme "normali" non sono nemmeno totalmente distruttibili. Se spari alle foglie queste reagiscono ma che non cada nulla,è ancora oggi un mistero!
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#3956 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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...quando vi dico che son i giocatori PC la rovina del gaming su PC
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#3957 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
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Ma sai che mi pare ci sia un gioco in cui anche i singoli mattoni possono andare in frantumi? Forse è red faction guerrilla ma sinceramente non ricordo bene. In alone in the dark (l'ultimo episodio),c'è un engine fisico niente male,anche se non paragonabile ad uno che gestisce vasti spazi.
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#3958 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2004
Città: Benevento
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#3959 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
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Quote:
No vabè è per puntualizzare...Un' engine fisico deve essere principalmente funzionale al contesto. Se la palma viene fatta cadere in testa al nemico e non c'è reazione (il nemico non subisce danni),è poco funzionale! Idem se crolla un muro o una struttura.
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#3960 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Per il resto son d'accordo... la miglior implementazione fisica per me resta HL2, quello che era gestito faceva quello che doveva fare ed era funzionale al gameplay, senza niente che fosse semplicemente accessorio... poi altri hanno scopiazzato, ma oltre mi sembra ci siano andati in pochi (e con dubbi risultati). |
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E così parecchi altri oggetti...








