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Old 14-10-2010, 21:37   #4401
Helldron
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ciao ragazzi,
ma dopo la lega cadetti la velocità del gioco aumenta (come quando uno setta a "veloce" i replay)??

Ho fatto una partita 3vs3 ma con la velocità alta è da trauma..non ci si capisce una mazza!!!
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Old 14-10-2010, 22:20   #4402
Turin
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ciao ragazzi,
ma dopo la lega cadetti la velocità del gioco aumenta (come quando uno setta a "veloce" i replay)??

Ho fatto una partita 3vs3 ma con la velocità alta è da trauma..non ci si capisce una mazza!!!
Sì, la velocità è settata a "normale" nella lega cadetti e a "molto veloce" nelle partite classificate. Con qualche giorno di allenamento ci si abitua.
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Old 14-10-2010, 22:31   #4403
PhoEniX-VooDoo
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ciao ragazzi,
ma dopo la lega cadetti la velocità del gioco aumenta (come quando uno setta a "veloce" i replay)??

Ho fatto una partita 3vs3 ma con la velocità alta è da trauma..non ci si capisce una mazza!!!
per quello tra la lega cadetti e le partite di piazzamento e quindi quelle classificate sarebbe bene farsi un po di schermaglia contro il computer a molto veloce per prendere il ritmo
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Old 15-10-2010, 03:26   #4404
Turin
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Modifiche di bilanciamento

PROTOSS
Strutture
I punti di vita e scudi del Nexus sono aumentati da 750/750 a 1000/1000.

Lancia del Vuoto
Danni di livello 1 aumentati da 5 a 6 (+4 contro corazzate).
Danni di livello 2 ridotti da 10 (+15 contro corazzate) a 8 (+8 contro corazzate).
Bonus di velocità del potenziamento Governali di flusso ridotto da 1,125 a 0,703.

Premesso che ho sempre pensato che i Void necessitassero di un leggero buff al danno base e un leggero nerf al danno "carico", per avere un ruolo un po' più consistente... però mi pare che abbiano un po' esagerato con il nerf. Erano unità molto particolari con una microgestione tutta loro, con questo appiattimento del danno perdono molto interesse.
Ma a parte questo, che cavolo mi significa il nerf a Flux Vanes una volta nerfato il danno? Amen, non vale più la pena di ricercarlo. Bel lavoro.


Quote:
TERRAN

Strutture
Il requisito per la Caserma cambia da Centro di comando a Deposito.
Punti vita del Deposito aumentati da 350 a 400.

Navetta medica
Accelerazione ridotta da 2,315 a 2,25.
Velocità ridotta da 2,75 a 2,5.

Mietitore
Il potenziamento Reattori dorsali ora ha la Fabbrica come requisito.

Thor
Rimossa la barra dell'energia.
Cannoni d'assalto da 250mm ora è un'abilità con tempo di recupero di 50 secondi. L'abilità inizia con il recupero disponibile (utilizzabile non appena il potenziamento viene ricercato).
Grazie per aver nerfato il feedback dei templari... era urgentissimo, immagino.

Quote:
ZERG
Strutture
Punti vita del Vivaio aumentati da 1250 a 1500.
Punti vita della Tana aumentati da 1800 a 2000.
Punti vita della Pozza germinale aumentati da 750 a 1000.
Punti vita del Pinnacolo aumentati da 600 a 850.
Punti vita della Caverna delle Ultralische aumentati da 600 a 850.

Corruttore
Rimossa la barra dell'energia.
Corruzione ora è un'abilità con tempo di recupero di 45 secondi. L'abilità inizia con il recupero scaduto (bisogna attendere un ciclo di 45 secondi prima di utilizzarla).

Infestatore
Crescita fungina ora impedisce Traslazione.

Blatta
Gittata aumentata da 3 a 4.
Idem come sopra.



GG
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Old 15-10-2010, 08:37   #4405
PhoEniX-VooDoo
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ancora nn mi e chiaro se il deposito mantiene la sua capacità di "deposito" ( ) o se viene tutta "usata" dalla caserma?
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Old 15-10-2010, 08:50   #4406
MozzaV
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ancora nn mi e chiaro se il deposito mantiene la sua capacità di "deposito" ( ) o se viene tutta "usata" dalla caserma?
Se parli dei mietitori sono quasi sicuro che si tratti solamente di un limite nell'ordine di costruzione, anche perché a livello di programma l'alternativa sarebbe difficile da immaginare in modo coerente:
prima di costruire un mietitore il deposito vale come deposito e poi ne viene 'disabilitato' uno appena metti in costruzione un mietitore? non ha molto senso
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Old 15-10-2010, 09:01   #4407
PhoEniX-VooDoo
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Se parli dei mietitori sono quasi sicuro che si tratti solamente di un limite nell'ordine di costruzione, anche perché a livello di programma l'alternativa sarebbe difficile da immaginare in modo coerente:
prima di costruire un mietitore il deposito vale come deposito e poi ne viene 'disabilitato' uno appena metti in costruzione un mietitore? non ha molto senso
no no, hai fatto un mix tra le cose

io mi riferisco a questo
Quote:
Il requisito per la Caserma cambia da Centro di comando a Deposito.
nn capisco se il deposito viene in un certo senso "annullato" o se la sua capacità resta immutata, anche se pensandoci bene non avrebbe senso; è probabile che sia una modifica mirata unicamente ad evitare il super fast rush di mietitori (tipo start -> caserma -> 2 mietitori -> attacco/vittoria )
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Old 15-10-2010, 09:28   #4408
MozzaV
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Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo Guarda i messaggi
no no, hai fatto un mix tra le cose

io mi riferisco a questo

nn capisco se il deposito viene in un certo senso "annullato" o se la sua capacità resta immutata, anche se pensandoci bene non avrebbe senso; è probabile che sia una modifica mirata unicamente ad evitare il super fast rush di mietitori (tipo start -> caserma -> 2 mietitori -> attacco/vittoria )
eh si, abb fastidioso

Ieri prima di giocare con te, su 3 partite mi sono beccato uno zerg che ha fatto il 6pool (o al max 8 pool) e un terran che ha fatto il proxy con caserma...

che gusto c'è a giocare così?
Per fortuna che erano superscarsi e sono riuscito a vincere lo stesso difendendo di sonde, se no mi sarei un po' alterato
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Old 15-10-2010, 09:55   #4409
xnavigator
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questa patch fa schifo in tutte le cose e praticametne tutti la criticano..

ha reso il gioco ancora più un camp fest... doh
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Old 15-10-2010, 10:27   #4410
Turin
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eh si, abb fastidioso

Ieri prima di giocare con te, su 3 partite mi sono beccato uno zerg che ha fatto il 6pool (o al max 8 pool) e un terran che ha fatto il proxy con caserma...

che gusto c'è a giocare così?
Per fortuna che erano superscarsi e sono riuscito a vincere lo stesso difendendo di sonde, se no mi sarei un po' alterato
Ecco, ora il Terran non può più farlo. Solo gli Zerg possono rushare nei primissimi minuti.
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Old 15-10-2010, 11:15   #4411
MozzaV
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Ecco, ora il Terran non può più farlo. Solo gli Zerg possono rushare nei primissimi minuti.
Beh, ieri mi sono fatto una partita assurda eravamo 2 zerg contro uno zerg e un terran e sti qua ci hanno fatto un rush con i centri di comando fortificati:

appena erano completi di fronte al mostro, lo zerg piantava torrette sopra il nostro mostro.

partita assurda: stavamo stra-vincendo perché ci eravamo fatti mute e altre 3000 basi, ma ci hanno sconfitto per un pelo perché lo zerg passava risorse al terran e il terran ha costruito un MMM titanico in 1-2 minuti.

Se invece di liberare le nostre basi avessi attaccato con le muta da loro avremmo stravinto
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Old 15-10-2010, 11:28   #4412
Beralios
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Senza contare che queste modifiche creano problemi anche a chi gioca il single. Ogni volta che viene introdotta una nuova patch i salvataggi delle misiioni si possono buttare perchè o giochi offline o non li carica.
Ero arrivato a 21 missione a livello difficile dopo l'ultima patch sono tornato a 17.
Puoi proseguire con la campagna ma gli achievement vanno a farsi benedire. Ma che sistema del cavolo.
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Old 15-10-2010, 11:28   #4413
Turin
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Beh, ieri mi sono fatto una partita assurda eravamo 2 zerg contro uno zerg e un terran e sti qua ci hanno fatto un rush con i centri di comando fortificati:

appena erano completi di fronte al mostro, lo zerg piantava torrette sopra il nostro mostro.

partita assurda: stavamo stra-vincendo perché ci eravamo fatti mute e altre 3000 basi, ma ci hanno sconfitto per un pelo perché lo zerg passava risorse al terran e il terran ha costruito un MMM titanico in 1-2 minuti.

Se invece di liberare le nostre basi avessi attaccato con le muta da loro avremmo stravinto
metti un drone sotto al centro di comando e non può atterrare.
__________________
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Old 15-10-2010, 13:11   #4414
Claus89
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Città: Torino cuoco errante vagante vagabondo!TAG STEAM:filosofo89
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cioè io passo protoss e i protoss peggiorano? ok son proprio io lo iellato sempre

vabè mi farò altre 400 partite e forse salirò in argento
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Old 15-10-2010, 13:20   #4415
Turin
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cioè io passo protoss e i protoss peggiorano? ok son proprio io lo iellato sempre

vabè mi farò altre 400 partite e forse salirò in argento
Non è che peggiorano nel senso del bilanciamento, più che altro diventano orrendamente piatti. Dimezzare i Thor con il feedback era arte, da ora invece sarà sempre più importare fare la solita robo.

Edit:

integro il discorso: i Void sono un altro caso di design fallimentare, come i Reaper. Nati con 3 stadi di carica (e una fisionomia adeguata ai 3 stadi), passati a 2 con un ruolo da "do or die", finiscono per essere una unità assolutamente "normale" e probabilmente non risolveranno comunque l'antiaerea scadente dei Toss (Viking continuano a mangiarseli a colazione).

Questo nel contesto di una razza che ha già ben due unità totalmente inutili (Arconte e Mothership).


Boh.
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Ultima modifica di Turin : 15-10-2010 alle 13:27.
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Old 15-10-2010, 13:34   #4416
Claus89
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Non è che peggiorano nel senso del bilanciamento, più che altro diventano orrendamente piatti. Dimezzare i Thor con il feedback era arte, da ora invece sarà sempre più importare fare la solita robo.

Edit:

integro il discorso: i Void sono un altro caso di design fallimentare, come i Reaper. Nati con 3 stadi di carica (e una fisionomia adeguata ai 3 stadi), passati a 2 con un ruolo da "do or die", finiscono per essere una unità assolutamente "normale" e probabilmente non risolveranno comunque l'antiaerea scadente dei Toss (Viking continuano a mangiarseli a colazione).

Questo nel contesto di una razza che ha già ben due unità totalmente inutili (Arconte e Mothership).


Boh.
mah in effetti gli arconti ogni volta che li faccio sono un pò fail oltre il costo
SPROPOSITATO, la mothership è fail pure se fallano pure le void, le uniche unità temibili toss insieme ai templari che ora co sta cosa del carica SUKANO mah.....che palle tutti TERRAN....
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Old 15-10-2010, 13:55   #4417
Jofix
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avrei una domanda, gli scudi protoss(lasciamo perdere gli Immortal per ora), subiscono il danno relativo al loro tipo di armor? o subiscono sempre il massimo del danno?
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IMac 21.5" - SC 4ever Vendo: 2 Monitor
e cerco un nas
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Old 15-10-2010, 14:50   #4418
Albs77
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avrei una domanda, gli scudi protoss(lasciamo perdere gli Immortal per ora), subiscono il danno relativo al loro tipo di armor? o subiscono sempre il massimo del danno?
la prima

Edit: credo di aver confuso il senso della domanda, pensavo ti riferissi alla quantità di armor, non al tipo. In tal caso non saprei con certezza. da quel che mi è parso di vedere o ereditano il tipo di armor dell'unità oppure sono a parte, però in tal caso da quel che ricordo ho avuto l'impressione che subiscano solo il danno liscio senza modificatori, come se fossero una categoria non prevista, quindi il minimo del danno.

ma dammi il beneficio del dubbio.

Ultima modifica di Albs77 : 15-10-2010 alle 14:58.
Albs77 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-10-2010, 15:12   #4419
iuccio
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Città: padova
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Se ho capito bene, gli scudi hanno un'armor loro, separata, che dovrebbe appunto migliorare con le ricerche della forgia. Ma potrei sbagliare e quelle servono solo ad accelerare la rigenerazione...
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Old 15-10-2010, 15:22   #4420
Turin
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Originariamente inviato da Jofix Guarda i messaggi
avrei una domanda, gli scudi protoss(lasciamo perdere gli Immortal per ora), subiscono il danno relativo al loro tipo di armor? o subiscono sempre il massimo del danno?
Non esiste un "tipo" di armor... ci sono gli "attributi" (light armored biological mechanical psionic) che sono riferiti direttamente all'unità e innescano i modificatori (ad es. marauder +10 vs armored) indipendentemente dalla presenza degli scudi e dalla corazza di base.

Gli scudi Protoss hanno un upgrade separato dalla corazza. Ad esempio un marauder contro uno zealot (che ha 1 di armor) farà 10 danni per volta agli scudi e poi 9 agli hp una volta esaurito lo scudo. Con un upgrade +1 agli scudi, lo zelota subità 9 danni anche all'inizio.
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Btag: BigG#2621
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