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Old 11-03-2010, 18:44   #1
tecnoman
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Messaggi: 574
il futuro della grafica nei videogiochi!

Nessuno ne parla qui o sono old!

http://www.gametrailers.com/user-mov...parison/341570

Sito cui si fa riferimento con immagini e video migliori:
http://unlimiteddetailtechnology.com/





Da quello che ho capito io questo sistema permette di avere una grafica inimmaginabile e forse a livello CG facendo perfino a meno dell'uso di poligoni (e di conseguenza di Gpu ultrapotenti), usando invece solo calcoli su coordinate dei pixel!
Viene sottolineato come con questo metodo, sistemi vecchi come la ps2 o l xbox possano arrivare a competere in resa perfino con sistemi superiori come la ps3 e l' xbox360!

Sarebbe gradito il parere di qualche esperto in materia!

A Voi i commenti!
__________________
1° pc
fx6300 4.2 ghz - Asrock 970pro3r2.0 - cooler master t2 blizzard - 8 gb di ram crucial @1800mhz - hard disk maxtor 300 gb - Sapphire nitro r9 380x - Thermaltake Hamburg 530W
2° pc :
E5200 3.7 ghz, MAXTOR 160Gb 7200 RPM, AsrockP5b-de, DDR2 800 2Gb, Sapphire hd5670

Ultima modifica di tecnoman : 11-03-2010 alle 18:52.
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Old 11-03-2010, 19:47   #2
javaboy
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Città: far away from home
Messaggi: 1038
Non ho fatto in tempo a leggere tutto ma immagino che questa tecnica abbia qualche grossa limitazione: forse nella risoluzione, nell'occupazione di memoria dei modelli o nei tempi necessari a crearli. Non esistono tecnologie miracolose.
Ho seri dubbi su come possa essere implementato un sistema di animazione degli oggetti, un sistema di illuminazione e di shadowing con una tecnologia simile.

Ci sono altre tecnologie più promettenti che permettono geometrie illimitate utilizzando nuvole di punti. Ad esempio la tecnologia Sparse Voxel Octree, molto utilizzata nel campo della ricerca e probabilmente alla base del prossimo engine di id software.
La tecnologia SVO però non può essere utilizzata su questa generazione di console.

Ultima modifica di javaboy : 11-03-2010 alle 20:00.
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Old 11-03-2010, 20:05   #3
Custode
Senior Member
 
L'Avatar di Custode
 
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12680
Mha...dire che sono scettico è poco: ho spulciato il loro sito e letto tutto, la mia impressione è stata quella di trovarmi di fronte ad un grosso spot elettorale pieno di paroloni e terminologie altisonanti che voglion dir tutto e niente.

I video, tra le altre cose, mostrano evidenti artefatti che appaiono sulla scena mano a mano che questa ruota o zooma su un dettaglio.

Del resto non ho le competenze tecniche per dire con certezza assoluta che sia una truffa, ma a naso direi che tutto punta in quella direzione: felice di sbagliarmi.
__________________
Questa è poesia!
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Old 11-03-2010, 20:10   #4
javaboy
Registered User
 
Iscritto dal: May 2005
Città: far away from home
Messaggi: 1038
Mah penso che sia una tecnologia interessante per fare qualche tech demo ma con nessuna utilità pratica.....
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Old 11-03-2010, 20:11   #5
Brakon
Senior Member
 
Iscritto dal: Aug 2002
Messaggi: 863
A me ricorda molto la tecnica Voxel...
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Old 11-03-2010, 20:12   #6
II ARROWS
Bannato
 
L'Avatar di II ARROWS
 
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
Quello che hanno fatto è stato semplicemente aumentare i "poligoni", niente di più. Non è un limite dei poligoni come vogliono far credere, se volessero potrebbero farlo.

Fai girare quella grafica, in un mondo vasto come Crysis e non in una stanzetta di 2m x 2m, con tutti gli effetti di illuminazione e vedi se riesci a farlo.

Guardate che non stanno inventando nulla, tutte le tecniche di grafica 3D che usiamo e anche che non usiamo ma che useremo in futuro, sono state descritte negli anni '70. Semplicemente stiamo usando le tecniche che si rendono utilizzabili con l'hardware moderno. Usiamo la rasterizzazione perché è quella che permette la migliore qualità visiva senza richiedere calcoli mostruosi anche per pochi poligoni. Il Ray-tracing non è stato usato fino ad ora tranne in filmati prerenderizzati perché anche se hai 5 poligoni in croce, devi fare un lavoro mostruoso per il calcolo di ogni raggio, non puoi usare algoritmi di culling perché manderesti a puttane tutte le luci, riflessi ed ombre.
Lo useremo in tempo reale fra anni perché stiamo aumentando il livello di parallelismo nei chip solo ultimamente.
Se a Crytek avessero deciso di fare quella grafica, l'avrebbero fatta. Ma a quel punto, scordatevi 1 fotogramma al secondo anche con un Quad SLi di GTX290 senza AA a 640x480.

Non usiamo grafica vettoriale perché richiede un lavoro mostruoso per calcolare ogni oggetto. I videogiochi sono in tempo reale, non ci si può permettere di usare una tecnologia "figa" se non posso gestire la grafica.
II ARROWS è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-03-2010, 20:34   #7
akfhalfhadsòkadjasdasd
 
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Originariamente inviato da tecnoman Guarda i messaggi
Da quello che ho capito io questo sistema permette di avere una grafica inimmaginabile e forse a livello CG facendo perfino a meno dell'uso di poligoni (e di conseguenza di Gpu ultrapotenti), usando invece solo calcoli su coordinate dei pixel!
Viene sottolineato come con questo metodo, sistemi vecchi come la ps2 o l xbox possano arrivare a competere in resa perfino con sistemi superiori come la ps3 e l' xbox360!
Nel 2d si usa, fin dall'inizio. Poi, ovviamente molti contenuti si ottenevano direttamente agendo sui pixel mediante funzioni e in questo modo si risparmiava tantissimo in memoria. Parlo dei primissimi giochi.
Con l'abbassarsi dei costi di memoria e architetture computazionali venne la santa idea di usare texture e modelli per facilitarsi la vita.

PS: a suo tempo l'architettura del ps2 era utrapotente rispetto a quanto c'era 5 anni prima.. chiamare quanto abbiamo oggi ultrapotente lascerà il tempo che trova

Ultima modifica di akfhalfhadsòkadjasdasd : 11-03-2010 alle 20:37.
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Old 11-03-2010, 20:40   #8
akfhalfhadsòkadjasdasd
 
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Originariamente inviato da Brakon Guarda i messaggi
A me ricorda molto la tecnica Voxel...
Un approccio voxel per rappresentare terreno che non sia piatto o spigoloso c'è anche nel motore di Crysis, l'avevo letto su wiki tempo fa..
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Old 12-03-2010, 08:12   #9
PhilAnselmo@Superjoint
Bannato
 
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Udine, ma cuore salentino
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Originariamente inviato da trias Guarda i messaggi
Un approccio voxel per rappresentare terreno che non sia piatto o spigoloso c'è anche nel motore di Crysis, l'avevo letto su wiki tempo fa..
Se non ricordo male il Voxel venne usato in Outcast e DeltaForce2 vero?
PhilAnselmo@Superjoint è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-03-2010, 08:55   #10
Vertex
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L'Avatar di Vertex
 
Iscritto dal: Apr 2004
Città: ۞۞۞ Oristano ۞۞۞ Sto giocando a: The Blood of Dawnwalker
Messaggi: 4163
A prescindere dal lato tecnico, le immagini e video che hanno pubblicato non aiutano certo a capire le reali potenzialità di questa tecnologia visto che i paesaggi e modelli 3d sono orribili , sanno di vecchio. Dovrebbero affidare la modellazione a qualche esperto
__________________

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Old 12-03-2010, 12:37   #11
akfhalfhadsòkadjasdasd
 
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Originariamente inviato da PhilAnselmo@Superjoint Guarda i messaggi
Se non ricordo male il Voxel venne usato in Outcast e DeltaForce2 vero?
Outcast, Blade Runner.. mi pare anche delta force.
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Old 12-03-2010, 13:07   #12
CAPT.HOOK
Bannato
 
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Roma
Messaggi: 13162
Complimenti per il topic...

Purtroppo le foto fanno schifo cosi come trovo abbastanza effimera questa tecnologia.
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