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#4781 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
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scommetto che te sei programmatore e sai di cosa stiamo parlando vero?
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#4782 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
Messaggi: 2465
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Tessellation GPU
Per Essere + Chiari (e x ki conosce l'inglese)
Figure 5. Direct3D 10 and 10.1 pipelines with tessellation support The Direct3D 11 pipeline adds three new programmable stages to support tessellation plus a new compute shader (Figure 6). We easily map the methods described in this article to this pipeline, as our current tessellation API along with data re-circulation (using appropriate mechanisms in Direct3D 9 or 10) is a close subset of the full Direct3D 11 tessellation support. Therefore, game developers can use the cross-section of features to implement tessellation support across multiple APIs and operating systems. With this programmable model, we start by rendering our mesh and executing the vertex shader. In the Direct3D 11 pipeline, the vertex shader is used to operate on the original control mesh vertices, performing control cage transformation and animation for the original mesh. Note that, at this point, the control cage mesh can be specified using any primitive format (be it patches or polygons). In Direct3D 11, the hull shader is executed once per control primitive (the input primitive from the coarse control mesh). This can be used to implement per-patch operations. The hull shader can efficiently fetch all perpatch data and can be used to compute patch tessellation factors. Note that we can access the data for the entire primitive in the original mesh. We can also perform domain conversion in the hull shader. This is useful when we wish to convert some source mesh stored using one representation (for example, Catmull-Clark patches) to another representation, better suited for fast hardware evaluation (such as approximating those Catmull-Clark patches with Bezier patches – in this case, the hull shader can transform the control cage into the Bezier domain [LoopSchaefer08]). We can also do per-patch transformations, such as projecting patches into screen-space. Next, the data is directed to the fixed-function tessellation unit. As in the Direct3D 9 and 10 pipelines, with tessellation support, this fixed-function unit generates texture coordinates and connectivity information for the domain primitive and amplifies the original data, up to 64X in Direct3D 11 and up to 15X in the DirectX 9 and 10/10.1 APIs. The amplification rate is important because it provides guidelines for the coarse control mesh polygon budget with respect to the desired features in the super high-resolution mesh (also referred to as the “limit surface”). If we want to represent high-frequency features in our high-resolution surface (such as small bumps, warts, wrinkles and bevels), we need to make sure that the coarse mesh has enough polygons to generate positions for these features. Therefore, the higher the amplification rate, the lower the polygon count for our control cage can be. Finally, the domain shader evaluates and outputs each surface point’s position, given patch ID and the generated uv coordinates. At this point, patch data is stored in on-chip storage. |
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#4783 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
Messaggi: 2465
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http://developer.amd.com/gpu_assets/...ion_on_GPU.pdf
dicendo che tessellation viene eseguito su hull shader -> domain?(con la serie 5000) dicendo che tessellation viene eseguito su geometry/vertex shader? (con la serie 4000)... L'uovo di Colombo? non è una spiegazione ... dammene una + Reale di quello che dice ATi "con il Suo Set di Tesselation" xkè ATi ha un SUO SET non UNO Standard.... ed Ecco il Reale Motivo del Xkè Tessellation non è stata sfruttata praticamente per nulla con le DX9 / 10 Xkè non c'è nessun Programmatore che s'è voluto sbattere + di tanto x questa teknologia... |
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#4784 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Bologna
Messaggi: 4653
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we ragazz ho messo i Catalyst 9.11 beta con fisica Opencl e ho guadagnato 1k al 3DM2005!
Fottetevi tutti! |
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#4785 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
Messaggi: 2465
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con AA8X SuperSampling
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#4786 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Città: Torino
Messaggi: 9577
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il set di istruzioni precedente invece effettivamente era proprieario ( parlo del True form ati 8500 |
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#4787 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
Messaggi: 2465
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![]() TrueForm delle Radeon 8500 era il Tessellation attuale ... Grazie per Averlo puntualizzato ... mi sono dimenticato di scriverlo
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#4788 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Mestre
Messaggi: 3042
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Bimbo DJ er mejo de Roma!!!
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XIGMATEK ELYSIUM MODDED WITH PHOBYA LED MULTICOLOR; CORSAIR AX 1200i; ASUS RAMPAGE V EXTREME; 16GB G-SKILL RIPJAWS 3200MHZ 15-15-16-45 1T 1.52V; 5930K@4,6GHZ 1,38V FULL ADAPTIVE VOLTAGE, C1/INTEL SPEED STEP & EPU POWER SAFE ENABLE; CACHE 4,3GHZ VCACHE 1,25V |
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#4789 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
Messaggi: 2465
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non sò er mejo de roma fratè
è semplicemente che me girano quanno la gente c'è gira 'ntorno ....io cercavo di spiegarla in maniera semplice ... e non era come dicevo io io cercavo di spiegarla in maniera un pò + del semplice ... e non era come dicevo io (marketing) io ho spiegato in maniera tecnica ... e sono stato incolpato del fatto che linkavo ![]() ho spiegato in maniera + tecnica ... e .... credo che in poki abbiano capito .. tranne ratatosk... spetta scrivo mejo ... DX11 = "Marketing" = Compra Windows 7 che poi... te stai dietro ATi? come fai a sapere che non sia così .. e che non abbiano siglato accordi su accordi con i produttori di Software (Games) ?... in modo da vendere +ATI 5000 (e quindi ricavarne i Produttori di Software)? edit: nell'ultimo pezzo della Documentazione ATi ... ho puntializzato in Grassetto che nelle DX11 il Tassellatore funziona Meglio .. e "permette di avere + Punti" (spiegandolo in italiano) ... quindi "un miglior impatto visivo" (poi dipende anke come viene usato... e quante istruzioni vengono assegnateli... e soprattutto ... "Quanto riesci a badarne quando sei in Gara: es. le bandiere che svolazzano in DiRT 2"... o meglio ... quanto pesantemente lo "Integreranno") Ultima modifica di bimbodj : 24-10-2009 alle 19:07. |
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#4790 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Red Light District
Messaggi: 13937
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la questione te la sei fatta tu e te la stai a risponde tu. qui sei ot e la tua battaglia rende l'ambiente acido. Ultima modifica di Andrea deluxe : 24-10-2009 alle 19:09. |
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#4791 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
Messaggi: 2465
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io ho parlato della Tassellazione ... e a quanto pare è una "Esclusiva" della serie 5000 ... io ho cercato di spiegare che è possibile avere li stessi benefici anke su altre schede come serie 3000/4000. (non uguali al 100% ma al 70%) Punto. se mi si dice non è così... io cerco di spiegare... quindi spiegami il Mio OT |
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#4792 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Messaggi: 7031
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Beh ma sono 2 cose diverse
Uno è il tessellation delle DX 11, ovviamente un pò diverso da quello inizialmente fatto dalla ati per le 3000 e le 4000 L'altro quello delle 3000 e 4000 Che non usa nessuno perchè appunto ce l'hanno solo le 3000 e 400 Le DX 11 invece tutti dovranno rispettarle completamente per fare una scheda dx11 E no, il tessellation delle 3000 e 4000 è perfettamente inutile ora come ora, non lo si può usare su giochi dx11 per aver qualche risultato.
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#4793 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Red Light District
Messaggi: 13937
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se pensi di spiegare le cose (anche giuste) con quei toni, qui non sei credibile. |
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#4794 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
Messaggi: 2465
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quoto in parte
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Ora con le DX11 si avranno nuove "prestazioni" e qui ritorni al mio punto ... "Marketing" ... cosa che nVidia ha fatto e fà da Moltissimi Anni... |
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#4795 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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#4796 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
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#4797 | |
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Senior Member
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#4798 | |
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Senior Member
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#4799 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: ^
Messaggi: 2465
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non è il numero di serie della tua scheda.. bensì la versione dei driver
Catalyst 9.10 (Driver 8.661) Catalyst 9.9 (Driver 8.632) |
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#4800 |
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Senior Member
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Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 13:59.













... Grazie per Averlo puntualizzato
... mi sono dimenticato di scriverlo











