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Old 24-10-2009, 14:56   #4761
atomo37
 
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quindi dentro la 5870 c'è anche un trapano?
il problema è che ora che le distribuisce brico, non si trovano più!
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Old 24-10-2009, 14:58   #4762
Matalf
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io ero rimasto alle marmotte, ora ci si mettono anche i tassi e i trapani


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Old 24-10-2009, 15:00   #4763
persa
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il problema è che ora che le distribuisce brico, non si trovano più!
ma in questo benchmark la dx11 viene sfruttata solo per la tesselazione o c'è anche altro?

e poi mi domandavo.. sarebbe possibile per una scheda dx10-dx10.1 eseguire il benchmark a dettaglio pieno, che sfrutta la tesselazione, per vedere quanti frames fa?
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Old 24-10-2009, 15:12   #4764
bimbodj
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ma in questo benchmark la dx11 viene sfruttata solo per la tesselazione o c'è anche altro?

e poi mi domandavo.. sarebbe possibile per una scheda dx10-dx10.1 eseguire il benchmark a dettaglio pieno, che sfrutta la tesselazione, per vedere quanti frames fa?
la Tasselazione è Possibile anke con una 2900 o 3870 o 4870 ... non è una Novità!

semplicemente Unigine ha Voluto Limitare l'Uso alle sole DX11 (siccome quest'ultime gestiscono meglio la tassellazione... e cmq sarebbe da verificare!) ... quindi se Unigine non fà una patch o crea una Nuova Build di Heaven .. non è possibile avere la tassellazione su DX10/9
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Old 24-10-2009, 15:18   #4765
persa
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Ok, pensavo che magari si potesse forzare una scheda dx10 senza tessellazione hw a far girare questo benchmark con tutti gli effetti attivati, ero curioso di vedere quanti frames avrebbe fatto.. ma penso 10..
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Old 24-10-2009, 16:09   #4766
Saragot
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la Tasselazione è Possibile anke con una 2900 o 3870 o 4870 ... non è una Novità!

semplicemente Unigine ha Voluto Limitare l'Uso alle sole DX11 (siccome quest'ultime gestiscono meglio la tassellazione... e cmq sarebbe da verificare!) ... quindi se Unigine non fà una patch o crea una Nuova Build di Heaven .. non è possibile avere la tassellazione su DX10/9
LA tassellazione presente nelle dx 11 è diversa da quella procedentemente implementata nelle radeon hd 2xxx, 3xxx e 4xxx e nell'xbox360.
Ciò nonostante, lo stesso effetto può essere ricreato su queste schede in dx 10 (è presente in viva pinata ed in due o più demo tecnologiche della ati come froblis e whiteout). Dubito cmq che verrà mai sfruttato in giochi dx 10, essendo uno dei cavalli di battaglia delle dx11.

p.s. grazie per i risultati con tessellation attiva e disattiva.
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i5 6600k @4,5 ghz, 16gb ddr4 3200 mhz, z170i pro gaming, gtx 1070 palit.
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Santech n87: i7 4700mx, 16gb ddr3 1600, hd8970m 4gb.
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Old 24-10-2009, 16:16   #4767
spruz
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Help!

un editor per bios 5800serie??
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Old 24-10-2009, 16:32   #4768
bimbodj
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Non se la tasselazione a livello di engine viene fatta attraverso domain e hull shaders (che poi è ciò che differenzia la tassellazione delle HD5xxx rispetto a quella delle HD4xxx e precedenti)
la questione è un pò differente...

da un commento in un fw viene spiegato in maniera semplice tessellation sulla serie 4000:

L'unità tesselation di ATi non è supportata da nessuna libreria DX essendo una implementazione fatta da ATi soltanto e non prevista inizialmente.
Neanche le DX 10.1 usano tale unità. Le demo che hai visto sono fatte usando chiamate custom alla scheda video. E infatti l'uso dell'unita tessellation della serie 4000 rimarrà confinata nelle demo, essendo incompatibile con l'implementazione richiesta dalle DX11.

mentre da un review:

Purtroppo, però, l´implementazione del Tessellator nelle DirectX 11 non è compatibile con l´unità hardware delle schede Radeon della serie 2000, 3000 e 4000 (nonostante per queste ultime l´unità sia stata rivista e migliorata) in quanto Microsoft ha creato un superset di quanto è già presente sul mercato.

e spiegando + precisamente:

Il Tessellator delle DirectX 11 rimane comunque non programmabile e deve appoggiarsi sull´unità Hull Shader per ottenere le giuste informazioni in ingresso e poi sull´unità Domain Shader alla quale consegnare i dati elaborati in forma di vertici.

... quindi il problema è questo:

il tassellatore Non è ankora uno Standard Definitivo ... xkè proprio come le precedenti generazioni deve fare più giri prima di avere il rendering (anke se con la Serie 5000 "Teoricamente" è nativo HW)

e x concludere

La tesselation di d3d11 non è altro che un superset della tesselation di d3d10.1 supportata da AMD dalle radeon hd4k e hd3k, la quale è fruibile a sua volta anche con HW AMD 10.0 sia in render 10.0 che in render 9 oltre che ovviamente in render 10.1 e presto in render 11.

http://developer.amd.com/gpu/radeon/...s/default.aspx

Ora spetta alle aziende decidere SE:
. Guadagnare da + Fette del Mercato dando supporto Tessellation a tutti gli HW con DX9/10/10.1
. Guadagnare Sponsorizzati da ATi con le DX11
. Guadagnare senza Tessellation (siccome nVidia eseguire quest'ultima con chiamate Software[a meno che non venga eseguito tramite CUDA ] e non HW come fà ATi da + generazioni)

Quote:
Originariamente inviato da Saragot Guarda i messaggi
LA tassellazione presente nelle dx 11 è diversa da quella procedentemente implementata nelle radeon hd 2xxx, 3xxx e 4xxx e nell'xbox360.
Ciò nonostante, lo stesso effetto può essere ricreato su queste schede in dx 10 (è presente in viva pinata ed in due o più demo tecnologiche della ati come froblis e whiteout). Dubito cmq che verrà mai sfruttato in giochi dx 10, essendo uno dei cavalli di battaglia delle dx11.

p.s. grazie per i risultati con tessellation attiva e disattiva.
quoto
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Old 24-10-2009, 16:56   #4769
Benia
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Ho provato Unigine Test
Qualcuno sa dirmi perchè passando dai Catalyst 9.9 ai 9.10 perdo circa 12 FPS in media e in alcune scene del test il framerate scende anche a 10FPS?!
Ecco gli screen (ovviamente con le stesse impostazioni):
Cat 9.9: http://img101.imageshack.us/img101/6...ebybenia99.jpg
Cat 9.10: http://img209.imageshack.us/img209/6...bybenia910.jpg
Come mai il numero di serie che compare dopo la GPU è diverso???
__________________
PlayerZone.it [PLZ] - Online Racing Team | ATi User
PC 1: Clicca Qui - PC 2: Clicca Qui - PC 3: Clicca Qui - SNB: ASUS EEEPC 701 + 1008H
Trattative nel Mercatino
Subaru Impreza WRX99 Driver
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Old 24-10-2009, 17:06   #4770
Children of Bodom
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a me crysis va benissimo in dx 10 con 9.10 e 4850 1gb quindi con la 5870 nn credo abbia problemi.
sì ma io voglio sapere quanti fps fa.anche io ci gioco abbastanza bene con la mia hd 4870.quanti fps fa con questa scheda in dx10 con tutto al max?e se possibile a 1920x1080 o 1200
__________________
Ho trattato positivamente con: Pippowsky,Leleerre,Compulsion,miura77,Artik73,velo512,RohanKish,Dono89,rompat,Mobius1,Genghiz_Khan
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Old 24-10-2009, 17:38   #4771
dannnnnny
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Città: Firenze+Pontedera Trattative:oltre 90
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io ho provato gli ultimi driver ufficiali piu' gli sdk e devo dire che ci sono stati dei miglioramenti..con i7 a 4200 al vantage faccio 25890 punti...e al 3d06 29000..con le schede a default...
__________________
corsair carbide air 540 ,asrock x87 oc formula,intel i7 4770k,zotac gtx 780,avexir 2666 x8gb,plextor ssd 256 gb,hd samsung 750 f1,hd western digital 2tb caviar green,corsair ax 1200,crossover q27@2560*1440,cooler master gts v8.
ho concluso con tanti utenti..
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Old 24-10-2009, 17:40   #4772
SingWolf
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io ho provato gli ultimi driver ufficiali piu' gli sdk e devo dire che ci sono stati dei miglioramenti..con i7 a 4200 al vantage faccio 25890 punti...e al 3d06 29000..con le schede a default...
Azz mi aspettavo qualcosina di più... a 4.4 facevo 30k con le 4890....


Ale!
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Old 24-10-2009, 17:44   #4773
Andrea deluxe
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Azz mi aspettavo qualcosina di più... a 4.4 facevo 30k con le 4890....


Ale!
game rulez!

bench no!
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Old 24-10-2009, 17:55   #4774
spruz
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io ho provato gli ultimi driver ufficiali piu' gli sdk e devo dire che ci sono stati dei miglioramenti..con i7 a 4200 al vantage faccio 25890 punti...e al 3d06 29000..con le schede a default...
quali sono gli sdk da mettere? vorrei provarli ma non so come ora ho solo i 9.10 installati.
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Old 24-10-2009, 18:03   #4775
dannnnnny
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Città: Firenze+Pontedera Trattative:oltre 90
Messaggi: 1202
si e' vero...anch'io prima avevo come te singwolf le 4890 vapor...pero' nei giochi la faccenda cambia..e di molto..!!
per gli sdk cerca pagine addietro spruz..che ci sono link e spiegazioni..che ne sanno piu' di me!!
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ho concluso con tanti utenti..
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Old 24-10-2009, 18:05   #4776
Kharonte85
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A quel che vedo dai test con il tessellatore si ha una perdita notevole di prestazioni...c'era da immaginarselo...chissà se riusciremo a vederlo bene implementato anche nei giochi.
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Old 24-10-2009, 18:11   #4777
bimbodj
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Originariamente inviato da Ratatosk Guarda i messaggi
Stai facendo della confusione, la tassellation delle dx11 non è un superset di quella delle dx10.1 perché semplicemente appare per la prima volta nelle dx a partire dalle dx11.

In più non è "un po' diverso" da come la dico io, perché è esattamente come l'ho detta. L'unica differenza fra la tassellazione "alla RV770" e quella DX11 è che in quest'ultima sono previsti hull e domain shader a fianco del tassellatore, mentre nella versione RV770 lo stesso compito è assegnato a vertex/geometry shader.

Qualora qualcuno implementasse un engine che prevede l'approccio tramite vertex/geometry la tassellazione sarebbe possibile anche su HD2xxx/HD3xxx/HD4xxx, funzionerebbe anche sulle HD5xxx ma non sarebbe DX11 compliant.

Ultima nota: il tassellatore è uno standard, perché previsto nelle DX11.
è uno Standard DX11 ma non vuol dire che è una Funzione eseguita direttamente dalle schede DX11

proprio xkè deve passare prima per Hull Shader e poi Domain... quindi cmq non è Nativo come dicono ...
inoltre la differenza tra elaborazione del tassellatore "da hull shader -> domain ... " a geometry shader non è così abissale a livello di prestazioni... ed è come ho detto io

Cioè "Questione di Marketing"

è dalle DX9 che andiamo avanti a SuperSet di SuperSet ....

non c'è nulla di Realmente Nuovo ..
a Parte le prestazioni delle schede Video/CPU che ogni anno radoppiano

se i Programmatori facessero the way is ATi ... si sarebbe avuto la tassellazione già con le DirectX10... e si sarebbe potuto sfruttare realmente HW Crossfire di 4000/3000 series

Ultima modifica di bimbodj : 24-10-2009 alle 18:14.
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Old 24-10-2009, 18:17   #4778
bimbodj
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Tu ovviamente non hai la benché minima idea di cosa stai scrivendo...
Tessellation is a technology that has been around for a few GPU (graphics processing unit) generations. AMD has had Tessellation support since 2001, which was then called Truform; we also implemented Tessellation in the XBOX 360 GPU, then codenamed “Xenos”. Tessellation is a feature which increases the number of polygons in an image. Basically, Tessellation enables a more lifelike image, both of objects and landscape. Back in the day characters who were CG (computer generated) looked very blocky, almost cartoon like; with the use of Tessellation, developers are now able to significantly increase the number of triangles to draw an image, thus creating a more lifelike quality in games.
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Old 24-10-2009, 18:20   #4779
GabryICE
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Tu ovviamente non hai la benché minima idea di cosa stai scrivendo...
LOL
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Obsidian ICE Blue Liquid

i7 920 - Classified 760 - Dominator GT - AMD 5870 Crossfire - Tagan BZ1300 - OCZ Vertex 2 Raid0
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Old 24-10-2009, 18:22   #4780
bimbodj
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Messaggi: 2465
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Interessante. C'è altro di cui vuoi fare copia incolla da internet?
Starting with the ATI Radeon HD 2000 series of graphics cards, PC developers can implement tessellation using
dedicated hardware and a programmable pipeline. We designed an extension API for a GPU tessellation pipeline
taking advantage of the hardware fixed-function tessellator unit available on recent consumer GPUs to access
this functionality in Direct3D 9 and Direct3D 10/10.1 APIs. This tessellator is now available as a stage of the
graphics pipeline across multiple APIs (Direct3D 9 through Direct3D 11 and Xbox 360) (Figures 4-6). We can
compare how the graphics pipeline has changed with the addition of the tessellator by looking at the current
graphics pipeline used by Direct3D applications.
The tessellation hardware is inserted before the vertex shader stage (Figure 4). The tessellator unit itself does
not calculate the new vertex positions explicitly, nor does it store them in memory directly. Instead, this method
calculates parametric or barycentric domain coordinates for new vertices that are passed to the vertex shader
along with indices for the base primitive’s vertices. The vertex shader is responsible for calculating the position
of the new tessellated vertices, thus evaluating the surface. This allows extremely fast generation of new
surface points, as well as flexibility in the types of surfaces that we can evaluate. Despite the fact that the
tessellator unit is a fixed-function unit, using GPU tessellation we can in fact evaluate a number of different
surface types ranging from first-order linear interpolation to higher-order surfaces such as Bezier or Catmull-
Clark subdivision surfaces. Furthermore, the newly generated surface positions and their vertex attributes are
not stored explicitly in video memory, which improves the overall performance.

edit: se sei così saputo xkè non cerki di spiegare te?

Ultima modifica di bimbodj : 24-10-2009 alle 18:25.
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