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Old 10-08-2009, 17:16   #101
lowenz
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Questi non sanno proprio programmare...
Loro il motore grafico lo comprano già fatto, dovresti lamentarti piuttosto se optano per quello non in grado di soddisfare le loro esigenze
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Old 11-08-2009, 14:24   #102
Jackaos
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Ecco nuove immagini...

http://img40.imageshack.us/img40/440...shot28hwup.jpg

http://img218.imageshack.us/img218/7...shot30hwup.jpg
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Old 11-08-2009, 15:57   #103
Xilema
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Loro il motore grafico lo comprano già fatto, dovresti lamentarti piuttosto se optano per quello non in grado di soddisfare le loro esigenze

Pensavo fosse roba loro...
Di che engine si tratta?
A questo punto non potrebbero puntare pure loro sul GameBryo, che ha una resa simile (se non migliore) e garantisce prestazioni nettamente superiori?
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Old 11-08-2009, 16:09   #104
Darkless
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Pensavo fosse roba loro...
Di che engine si tratta?
A questo punto non potrebbero puntare pure loro sul GameBryo, che ha una resa simile (se non migliore) e garantisce prestazioni nettamente superiori?
Cambia poco, tanto i Piranha sarebbero in grado di appesantire e malprogrammare anche il motore più leggero, perfetto ed ottimizzato al mondo
Cmq devo dire che mi ispira di più questo Risen che non gothic 4
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Old 11-08-2009, 16:17   #105
Fantasma diablo 2
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molto interessante questa intervista...in pratica questa volta hanno deciso di puntare sulla leggerezza del motore grafico più che sulla spettacolarità. Addirittura dichiarano che Risen sarà in grado di girare su pc che all'uscita di gothic 3 non erano in grado di farlo girare...questa spiega la grafica che sembra avere 3 anni sulle spalle, Risen è gothic 3 come sarebbe dovuto essere all'uscita.
Si puo' volare?!

Quote:
Intervista a Kai Rosenkranz
Al termine della presentazione abbiamo avuto modo di realizzare un'intervista in una sorta di tavola rotonda con Kai Rosenkranz, simpatico compositore e sound designer per Piranha Bytes, che ha chiarito alcuni dubbi e fornito interessanti approfondimenti.

Domanda: Che relazione c'è tra Risen ed i primi Gothic?
Piranha Bytes: Prima di tutto è lo stesso team. Noi abbiamo una nostra idea di come presentare un mondo simulato credibile, dei punti su cui riporre attenzione e su come narrare una storia: è qualcosa che viene naturale alla struttura del team, quindi non abbiamo dovuto guardare a Gothic per avere un riferimento, abbiamo solo riproposto quanto di buono c'era in quel gioco, ed il risultato è che il gioco ricorda uno dei nostri precedenti Gothic, perché è esattamente quello che ci viene meglio, certamente con delle innovazioni ma ancorato comunque n quanto di buono c'era e con delle innovazioni, ma comunque ancorato allo stile Piranha Bytes.

Domanda: Per quanto riguarda la mappa, come mai avete deciso di dividerla in settori?
Piranha Bytes: Abbiamo una mappa di gioco completa ma che non è completamente accessibile da subito. In alcuni casi saranno le porte di alcuni dungeon ad essere chiuse, in altre ci saranno particolari creature molto potenti ad ostacolare l'ingresso in un'area, in altre ancora saranno necessarie delle abilità magiche particolari come la levitazione o la trasformazione per proseguire. Non è un processo lineare quindi; il progresso in nuove aree può dipendere sia dall'upgrade del personaggio, sia dal prosieguo della trama, attraverso l'acquisizione di quest. Talvolta potrebbe essere necessario un particolare oggetto o ottenere una certa quest per proseguire. Per alcune aree, in aggiunta, è necessario che il giocatore porti qualche compagno con sé per poter affrontare le difficili sfide all'interno, quindi se non si riescono a convincere dei compagni a seguirci diventa necessario fare delle quest secondarie per avere la loro fiducia e farci seguire in battaglia.

Domanda: Il titolo punta maggiormente tra qualità del plot o sulla libertà di movimento?
Piranha Bytes: Siamo orgogliosi di poter dire che abbiamo colmato il gap tra questi due concetti. Cosa significa essere un free game? Se significa poter girare liberi per il mondo di gioco, si può fare. Se significa fare delle quest secondarie nell'ordine che vogliamo, si può fare anche quello. Free game però non significa per forza che non ci sia una storia di qualità, quindi deve esserci comunque la narrazione lineare di una storia. Nel nostro caso non è un solo percorso, ma più percorsi che dipendono dalle decisioni che si prendono, dalle fazioni a cui si prende parte, e stando su queste linee narrative si arriva a scoprire dei punti focali della trama. al di la di questi percorsi, comunque, sono presenti molte altre cose nel gioco, come ad esempio alcune subquest che danno modo di scoprire altri dettagli. Tutto questo appartiene al concetto di Open World e di gioco non lineare.

Domanda: Il vulcano al centro dell'isola è solo iconico o legato alla storia?
Piranha Bytes: Il vulcano erutta di tanto in tanto, il che rende l'esplorazione dei dungeons più complicata, cambiandone le vie d'uscita. Più che altro è un elemento iconico, che rende l'ambientazione più interessante. Più avanti nella storia si scopre qualcosa di legato al vulcano, ma non posso svelarvi nulla in merito.

Domanda: I punti esperienza acquisiti durante il gioco, migliorano automaticamente le abilità del personaggio?
Piranha Bytes: No, il sistema si basa sul collezionare punti esperienza, che si ottengono per qualsiasi evento completato o creatura sconfitta. Raggiunto un nuovo livello si ottengono dei punti insegnamento, che possono essere spesi con insegnati specifici per ogni talento disponibile. Se per esempio andiamo da un maestro di spade, possiamo pagare un tot di punti insegnamento per raggiungere un nuovo livello di combattimento con le spade ed imparare nuove tecniche; mentre se vogliamo aumentare l'abilità con l'arco, lo scassinamento o la furtività, dobbiamo andare dal relativo insegnante. Si parte quindi con abilità azzerate, e tramite gli insegnamenti si plasma l'eroe, talvolta dovendo anche pagare l'insegnante con dell'oro oppure facendogli dei favori.

Domanda: E' possibile raggiungere il massimo potenziale in ogni abilità prima della fine della storia?
Piranha Bytes: No, è impossibile diventare maestri in ogni abilità. Ci sono punti esperienza limitati nel mondo di gioco, dato che i nemici non fanno respawn (non riappaiono dopo la morte ndr), e di conseguenza sono limitati anche i punti insegnamento che si possono ottenere e spendere dagli insegnanti. E' possibile quindi personalizzare il protagonosta creando uno strano mix di buone abilità senza alcuna caratteristica particolarmente sviluppata, oppure rendendolo, per esempio, il combattente di spade perfetto, lasciando però le altre attorno al 30% al massimo.
Pur non essendo presente un editor di personaggi iniziali, ognuno potrà personalizzare il proprio eroe diversamente: qualcuno vorrà essere un grande combattente, qualcun altro un ottimo alchimista, percui alcune parti del gioco potranno essere molto più facili o molto più difficili a seconda delle abilità sviluppate. Generalmente quindi la chiave è un buon bilanciamento, ma il giocatore può decidere come caratterizzare il proprio personaggio a piacimento. Nelle primissime fasi di gioco si incontreranno personaggi che spiegheranno i vantaggi di dedicarsi ad una particolare arte, il che aiuterà il giocatore a scegliere quale percorso specifico intraprendere oppure se preferire un miglioramento medio in ogni abilità. Non sarà necessario imparare una specifica abilità per vederne gli effetti, basterà parlare con l'insegnante che spiegherà nel dettaglio cosa si sta per apprendere e a che prezzo. In qualsiasi caso non è possibile "dimenticare" delle abilità imparate per riottenere dei punti insegnamento.

Domanda: Per quanto riguarda i compagni che è possibile portare con se, questi possono essere comandati manualmente ricevendo ordini diretti come "seguimi", "stai qui" o "attacca quel mostro", oppure seguono routines personali?
Piranha Bytes: Non abbiamo una specifica interfaccia comandi per i compagni, tutto avviene attraverso il dialogo. Alcuni personaggi come il primo che si incontra, sono molto elementari e non fanno altro che attaccare qualsiasi creatura gli passi accanto, quindi è necessario parlargli e digli se stare in un punto o seguirci. Le possibilità di dialogo con un compagno dipendono dalla sua qualità; con quelli più forti ed intelligenti conosciuti più avanti nella storia sarà possibile anche sviluppare delle tattiche approfondite. Tutto comunque si basa unicamente sul dialgo con loro.

Domanda: Come funziona il sistema di combattimento?
Piranha Bytes: Prima di tutto è necessario procurarsi un arma, a quel punto la si impugna e premendo il pulsante sinistro del mouse si effettua un attacco; con una seconda pressione del tasto con tempismo si concatena un secondo attacco e cosi via, creando una combo. Premendo in contemporanea ad un attacco un tasto direzione, si effettuano colpi differenti che è possibile concatenare: migliori sono le abilità di combattimento di un personaggio, maggiori sono gli attacchi concatenabili. Sarà possibile realizzare combo infinite, ma sarà necessario variare continuamente l'attacco, dato che realizzando lo stesso tipo di offensiva troppe volte di fila la concatenazione si spezza. le combo sono dinamiche e basate solo sul ritmo, completamente personalizzabili: una volta che un insegnante vi avrà fatto imparare una tecnica, questa viene scritta nel diario con la relativa realizzazione, e imparando volta per volta le varie tecniche sarà possibile iniziare a concatenarle.

Domanda: Come funziona nel dettaglio il mining?
Piranha Bytes: Il mining è disponibile dall'inizio, ma se volete ottenere più profitto da questa attività, dovete aumentare l'abilità in questa area. C'è una relazione stretta tra il mining ed il crafting, perchè grazie all'oro ottenuto dalle miniere è possibile scambiare amuleti, anelli ed altri materiali utili.

Domanda: Per quanto riguarda il potere di levitazione, questio da modo di sorvolare l'isola per lungo tempo o permette più che altro di levitare a basse quote?
Piranha Bytes: Quando si inizia a levitare appare una barra gialla ad indicare quanto è possibile stare in volo. Se si vola a bassa quota rasenti al suolo questa barra scende lentamente, mentre se si alza la quota, la barra scende più velocemente. L'utilizzo prevede prevede fondamentalmente il poter superare ostacoli, scendere da montagne levitando e quindi evitando di subire danni, oppure di raggiungere zone zopraelevate utilizzando tutta l'energia a disposizione.

Domanda: La trasformazione permette di prendere le sembianze anche di grossi mostri, o solo di piccole creature?
Piranha Bytes: E' possibile trasformarsi anche in creature di diverso tipo. Alcune non hanno abilità d'attacco e servono solo ad entrare in determinate aree, altre sono invece mostri potenti che permettono di attaccare con forza.

Domanda: Relativamente alla versione PC, avrete tolleranza per quanto riguarda eventuali mods fatte dai fan?
Piranha Bytes: Non abbiamo alcun problema con questo, anzi il contratrio, abbiamo visto team veramente ambizioni fare buone cose per Gothic. In questo momento non abbiamo un tool di sviluppo pronto. La cosa funziona bene quando riusciamo ad offrire un tool di creazione valido, ma per questo avremo bisogno di tempo perchè attualmente ci siamo dedicando a terminare il gioco. La speranza è comunque di realizzare un mod kit appena possibile.

Domanda: Quali sono i requisiti tecnici della versione PC? Il motore usato è lo stesso del precedente Gothic?
Piranha Bytes: Non possiamo rispondere con precisione perchè la tecnologia alla base del gioco è ancora in fase di ottimizzazione. Gothic III aveva richieste piuttosto esose in termini di hardware; ora stiamo cercando di fare in modo che il gioco giri senza problemi sugli stessi PC con cui avete giocato a Gothic III, ma anche su sistemi di fascia inferiore. Il motore di gioco è nuovo, ma abbiamo sfruttato le conoscenze accumulate dalla precedente tecnologia per sviluppare quella nuova.

Domanda: Quanto manca al completamento del gioco per le due piattaforme?
Piranha Bytes: I progressi sulle due piattaforme sono simili; per quanto riguarda la versione Xbox ci sono ancora delle migliorie tecniche da fare come anti aliasing ed altro. Abbiamo quasi completato i contenuti: relativamente al design delle ambientazioni e delle quest è già tutto in ordine, mentre siamo ancora all'opera sul bilanciamento del gameplay. Siamo anche in fase di bug fixing ovviamente.

Domanda: E' previsto del Dowloadable Content?

Piranha Bytes: Non è previsto per il day one, ma non sappiamo cosa porterà il futuro...
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Old 11-08-2009, 16:24   #106
Jackaos
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mi avete sgamato e mi state ignorando oppure ci siete cascati o cosa?
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Old 10-09-2009, 11:21   #107
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http://gameone.de/blog/2009/9/risen-...n-gameplay-pur
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Old 10-09-2009, 12:20   #108
demiurgous
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Bello. L'impatto grafico è assolutissimamente di alto livello.
Sembra però troppo un Gothic3 restyling.
Ancora non mi convince per niente il sistema di combattimento.
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Old 10-09-2009, 12:25   #109
F5F9
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Bello. L'impatto grafico è assolutissimamente di alto livello.
Sembra però troppo un Gothic3 restyling.
Ancora non mi convince per niente il sistema di combattimento.
appunto: avremo finalmente quello che G3 doveva essere...
(l'impatto grafico non mi sembra così eclatante...macchissefrega )
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Old 10-09-2009, 12:51   #110
demiurgous
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appunto: avremo finalmente quello che G3 doveva essere...
(l'impatto grafico non mi sembra così eclatante...macchissefrega )
rimane G3 modificato, il motore è sicuramente lo stesso, i soliti modelli composti da 4 poligoni in croce, e la solita scarsissima caratterizzazione dei volti dei personaggi, però stavolta gli effetti di luce mi sanno carini...basta vedere quando il pg si alza sulla spiaggia nel primo filmato, begli effetti...sisi
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Old 10-09-2009, 12:55   #111
Darkless
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Addirittura dichiarano che Risen sarà in grado di girare su pc che all'uscita di gothic 3 non erano in grado di farlo girare...
Considerando che in molti non riescono a farlo girare decentemente manco oggi su un quad core con hw che all'epoca nemmeno esisteva direi che la cosa non è affatto significativa
Il resto oramai son le solite cose che dicon tutti e finche non le vedo in un gioco non ci credo. Non da ultimo il fatto che abbiano riciclato il combat system di gothic 3 ritoccandolo lo fa partire col freno a mano tirato.

Ultima modifica di Darkless : 10-09-2009 alle 12:57.
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Old 10-09-2009, 13:28   #112
demiurgous
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Non da ultimo il fatto che abbiano riciclato il combat system di gothic 3 ritoccandolo lo fa partire col freno a mano tirato.
non potevi dire cosa più condivisibile
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Old 14-09-2009, 08:41   #113
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il 2 ottobre si avvicina...Ho letto la recensione su gmc di ottbre e si parla di un motore graifico molto leggero, anche se i movimenti durante i combattimenti e l'eccessiva somiglianza ai primi due gothic non è a suo favore...la collectors costerà "solo" 52€ contro i 39 della liscia e avrà mappa, colonna sonora, making of e possibiltà si partecipare al betatest del prossimo gioco dei piranha. Quasi quasi ci faccio un pensierino...
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Old 14-09-2009, 09:07   #114
TheZeb
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ma dai... guardate l'effetto delle onde.. sembra nebbia.
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Old 14-09-2009, 09:17   #115
Xilema
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Ma anche in Risen ci sarà lo schifoso sistema di tracking delle missioni grazie al quqle... con mezzo dialogo devi capire cosa fare e dove andare... e non ce la farai mai?
Ste robe mi fanno rimpiangere il gps superguidato...
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Old 14-09-2009, 10:14   #116
Darkless
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l'eccessiva somiglianza ai primi due gothic
Quello puo' essere solo un pregio

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possibiltà si partecipare al betatest del prossimo gioco dei piranha.
Se è quello che ti interessa comprati risen al day1 e parteciperai anche al suo di beta test
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Old 14-09-2009, 10:29   #117
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ma dai... guardate l'effetto delle onde.. sembra nebbia.
e pazienza per le onde: sto finendo assassin creed che è stupefacente da un punto di vista tecnico e grafico ma non vedo l'ora di finirlo perché mi annoia... capita l'allegoria?
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Ma anche in Risen ci sarà lo schifoso sistema di tracking delle missioni grazie al quqle... con mezzo dialogo devi capire cosa fare e dove andare... e non ce la farai mai?...
si
(ma spremendo un pochino le "picole scelluline grisce" (cit.) si riusciva benissimo
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Old 14-09-2009, 11:15   #118
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si
(ma spremendo un pochino le "picole scelluline grisce" (cit.) si riusciva benissimo

Ok, ma io non voglio giocare a Poirot 3.0, voglio un RPG che faccia della trama, dell'azione e dell'esplorazione intelligente il suo perchè, non m'interessa girovagare a vuoto in un ambiente nel tentativo di capire cosa fare e dove andare...
Cialtroni.
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Old 14-09-2009, 11:37   #119
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Mi pare a vedere i video che perlomeno ci sia di nuovo la giusta atmosfera
Anche se non sarà il non plus ultra spero perlomeno che siano appianati i fastidiosi bugs e svarioni di gothic 3 (sono convinto che facendo così ne uscirà indipendentemente da grafica e sistema di controllo un gioco molto bello)
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Old 14-09-2009, 15:26   #120
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Se è quello che ti interessa comprati risen al day1 e parteciperai anche al suo di beta test
sinceramente non ci trovo nulla di divertente...i tuoi mi sembrano commenti dettati solo dai pregiudizi. Quando esce un gioco nuovo, normalmente ci si apsetta qalcosa di nuovo appunto non una copia spudorata di un successo precedente....
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