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Old 12-09-2009, 20:44   #8921
Trokji
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La gestione di un gioco come Crysis non è un problema di risoluzione (che riguarda ovviamente ed esclusivamente la GPU), ma di dettaglio poligonale che mette in crisi anche gli odierni e più potenti processori.
Mah guarda ne dubito.. sono convinto che con un e2140 ma una 5870 crysis ti va liscio anche a 1920..
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Old 12-09-2009, 20:54   #8922
NvidiaMen
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bhè non sono esperto, ed il tuo intervento mi ha incuriosito, e la cpu in questo processo della generazione delle geometrie base incide molto? usando il tessellation che ben ricordo è una features studiata da molto in casa ATI ed inclusa nel set DirectX11 si possono usare stutture più semplici e alleggerire il carico alla CPU? se ho ben capito buono a sapersi..

magari, lo dico in tono speranzoso, hanno ottimizzato il codice perché sfrutti meglio un numero maggiore di core in un utilizzo con più monitor..

questo sarebbe un bel vantaggio sopratutto con gli I7 e L' HT .
saluti

P.S. il CryEngine 3 Avrà il supporto a qualche funzione delel DirectX11 o sfrutterà davvero i nuovi Shader model 5.0 e il tesselation?
Riguardo la tassellation riporto un "passo" di un interessante articolo sulle Directx11 apparso su Tomshardware america in riferimento all'introduzione del Tassellatore:

The potential is enormous. Thanks to tessellation, it becomes possible to do without the normal map and implement a level of detail directly on the GPU, allowing the use of very detailed models (several million polygons instead of 10,000 or so with current games)—at least in theory. In practice, tessellation raises some problems that have kept the technique from taking off so far. Can Direct3D 11 and compatible cards avoid these pitfalls and come up with a functional version? It’s too early to say, but in any event not everybody is convinced, and id Software is working on solving the same geometry problem with a completely different approach based on ray casting with voxels...

Sulle ottimizzazioni di codice del CryEngine 3 azzardare qualcosa in questa fase sarebbe pura speculazione, tuttavia che ATI/AMD possa aver sviluppato un'apposita patch per la gestione dei personagii attraverso il tassellatore interno alle proprie GPU per le presentazioni alla stampa non è un'ipotesi poi così tanto remota. D'altronde le prime due versioni del tassellatore (la 1.0 su R600 e la 1.1 su RV670) son rimaste inutilizzate oltre al fatto che non rispettavano le richieste minime delle specifiche introdotte con le API DirectX11. Oggi la tecnologia del tassellatore (per ATi nella sua versione 2.0) è oramai matura per essere utilizzata e non farlo in un evento così importante e con, finalmente, il supporto del software sarebbe stata una vera e propria assurdità. Ruby e quel mostro ad elevato dettaglio poligonale mostrato nelle slide della presentazione era un esempio didattico sui vantaggi del tassellatore, mentre (e sottolineo: il secondo me) il Demo del nuovo Crysis, opportunamente patchato, era invece un esempio pratico sulle potenzialità di questo nuova tecnologia di processamento geometrico affiancando ad RV870 un "semplice" Phenom 965 x4.
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Old 12-09-2009, 21:09   #8923
NvidiaMen
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Ciao, in pratica stai dicendo, in parole povere, che con le dx11 e con le api che fanno il multithreading, ovvero non è più lo scheduler di vista che fa girare il carico tra i vari core, si riuscirebbe a sgravare di molto la cpu nel processo di generare le primitive 3d perchè:
1) il rendering è sincronizzato su più di un core?
2) la cpu invia meno comandi alla gpu perchè c'è meno overhead nel calcolo ed invio delle primitive 3d e\o grazie al tessellator è sempre la gpu che fa la modellizzazione degli oggetti e gli effetti di post processing?
3)tutte e due le cose messe in sieme?
Grazie per eventuali risposte.
Lo scheduler rimarrà sempre a carico del S.O. (win7 o Vista). Tuttavia secondo le specifiche diffuse da Microsoft riguardo le DirectX 11, la risposta alla tua domanda è la n.3.
1) In DirectX 10 il multicores veniva gestito suddividendolo in thread specifici ad uso esclusivo: ad esempio un core per il rendering, uno per il suono, uno per la fisica, uno per l'IA, uno per le decompressioni delle risorse, e così via (naturalmente per più operazioni rispetto ai cores effettivi si creava una coda che, in base alle risorse, veniva processata dai cores meno sollecitati come ad esempio quelli che gestiscono l'audio)...
Con DirectX11 invece è ammesso che per la fase di rendering possa essere utilizzato più di un thread. Ecco perchè processori multicores o con funzionalità di Hyperthreading gioverebbero maggiormente di una programmazione basata sul rendering multi-threading. Maggiori approfondimenti sempre qui.
2) con il tassellatore si processano patches geometriche (chi usa 3ds max sà a cosa mi riferisco) gestite in hardware dalla GPU e non più triangoli ecco perche scene ad alta complessità geometrica potranno essere gestite anche da processori non necessariamente potenti (geometricamente parlando) anche se per le prestazioni di un certo tipo, come già anticipato al punto 1, le piattaforme multicores saranno quelle che renderanno i migliori risultati.

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Old 12-09-2009, 21:13   #8924
Wing_Zero
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Riguardo la tassellation riporto un "passo" di un interessante articolo sulle Directx11 apparso su Tomshardware america in riferimento all'introduzione del Tassellatore:

The potential is enormous. Thanks to tessellation, it becomes possible to do without the normal map and implement a level of detail directly on the GPU, allowing the use of very detailed models (several million polygons instead of 10,000 or so with current games)—at least in theory. In practice, tessellation raises some problems that have kept the technique from taking off so far. Can Direct3D 11 and compatible cards avoid these pitfalls and come up with a functional version? It’s too early to say, but in any event not everybody is convinced, and id Software is working on solving the same geometry problem with a completely different approach based on ray casting with voxels...

Sulle ottimizzazioni di codice del CryEngine 3 azzardare qualcosa in questa fase sarebbe pura speculazione, tuttavia che ATI/AMD possa aver sviluppato un'apposita patch per la gestione dei personagii attraverso il tassellatore interno alle proprie GPU per le presentazioni alla stampa non è un'ipotesi poi così tanto remota. D'altronde le prime due versioni del tassellatore (la 1.0 su R600 e la 1.1 su RV670) son rimaste inutilizzate oltre al fatto che non rispettavano le richieste minime delle specifiche introdotte con le API DirectX11. Oggi la tecnologia del tassellatore (per ATi nella sua versione 2.0) è oramai matura per essere utilizzata e non farlo in un evento così importante e con, finalmente, il supporto del software sarebbe stata una vera e propria assurdità. Ruby e quel mostro ad elevato dettaglio poligonale mostrato nelle slide della presentazione era un esempio didattico sui vantaggi del tassellatore, mentre (e sottolineo: il secondo me) il Demo del nuovo Crysis, opportunamente patchato, era invece un esempio pratico sulle potenzialità di questo nuova tecnologia di processamento geometrico affiancando ad RV870 un "semplice" Phenom 965 x4.
Lo sai si che a crysis 1920x1200 con una gtx 295 ci sono 0 (e dico zero) frame di differenza tra un core i7 975 extreme, ed un pheonom II x4 a 3,4 ghz?
Quindi, per quale strano motivo dovresti dire che che ad rv 870 no puo' essere affiancato un "semplice" phenom 965 se non patchando il videogioco in questione?
(ricordiamo che rv870 avra prestazioni poco superiori si pensa della 295..)
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Old 12-09-2009, 21:22   #8925
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Io in crisi () vedo solo le vga francamente a risoluzione alta
In Crysis in modalità high quality con specifiche hardware di un certo tipo non aumenta solo il dettaglio di textures ed effetti post-rasterizzazione che mette in crisi le GPU, ma anche il DETTAGLIO POLIGONALE a carico della CPU ed è questo che ne limita la piena usufruibilità a frames soddisfacenti. A dirlo non sono certo io, ma il boss di Crytek, Cevat Yerli sin dalla prima presentazione del gioco alla stampa.
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Old 12-09-2009, 21:24   #8926
michelgaetano
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In Crysis in modalità high quality con specifiche hardware di un certo tipo non aumenta solo il dettaglio di textures ed effetti post-rasterizzazione che mette in crisi le GPU, ma anche il DETTAGLIO POLIGONALE a carico della CPU ed è questo che ne limita la piena usufruibilità a frames soddisfacenti. A dirlo non sono certo io, ma il boss di Crytek, Cevat Yerli sin dalla prima presentazione del gioco alla stampa.
Finchè il quadro è questo (e a 1920 è ancora meno influente la cpu)



Quel che ci servono sono nuove gpu, non processori.
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Old 12-09-2009, 21:27   #8927
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Lo sai si che a crysis 1920x1200 con una gtx 295 ci sono 0 (e dico zero) frame di differenza tra un core i7 975 extreme, ed un pheonom II x4 a 3,4 ghz?
Quindi, per quale strano motivo dovresti dire che che ad rv 870 no puo' essere affiancato un "semplice" phenom 965 se non patchando il videogioco in questione?
(ricordiamo che rv870 avra prestazioni poco superiori si pensa della 295..)
Proprio perchè il gioco supporta solo due thread, come ho linkato qualche post fà, ed il fatto di avere un Phenom X4 rispetto ad un I7 (con potenziali 8 threads) si annulla, o meglio, si limita alla differente efficienza in virgola mobile tra le due architetture (Intel e AMD). I maggiori frames si hanno solo ed esclusivamente all'aumentare della frequenza dei cores, così come confermato poco fà anche da un utente. Tant'è che tra un I7 a 3,2ghz ed un I7 a 4Ghz c'è un'apprezzabile differenza a livello di "frames per second" alla risoluzione "very high" con dettaglio poligonale elevato.
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Old 12-09-2009, 21:29   #8928
mackillers
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Lo scheduler rimarrà sempre a carico del S.O. (win7 o Vista). Tuttavia secondo le specifiche diffuse da Microsoft riguardo le DirectX 11, la risposta alla tua domanda è la n.3.
1) In DirectX 10 il multicores veniva gestito suddividendolo in thread specifici ad uso esclusivo: ad esempio un core per il rendering, uno per il suono, uno per la fisica, uno per l'IA, uno per le decompressioni delle risorse, e così via (naturalmente per più operazioni rispetto ai cores effettivi si creava una coda che, in base alle risorse, veniva processata dai cores meno sollecitati come ad esempio quelli che gestiscono l'audio)...
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Grazie mille delle delucidazioni

su una cosa di certo concordo con te, se la tecnologia del tessellation alla sua seconda versione sulle VGA ATi ed inclusa adesso nel set di liberie grafiche Directx11,
da parte di AMD sarebbe stupido non sfruttarla adesso in assenza di limiti tecnici.

Detto questo mi fà piacere sapere che come avevo un pò dedotto a logica e come hai provveduto a spiegarmi un pò meglio tu le directx 11 facciano qualche passo avanti verso l' ottimizzazione delle CPU multicore.

Una cosa non mi è chiara queste differenze fra DX10 e DX11 inerenti allo sfruttamento del multi-treading saranno semplici da sfruttare da parte dei programamtori? è questo il punot che ne decreterà il successo, è comunque positivo questo passo avanti evolutivo di queste librerie.
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Old 12-09-2009, 21:32   #8929
capitan_crasy
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Finchè il quadro è questo (e a 1920 è ancora meno influente la cpu)


Quel che ci servono sono nuove gpu, non processori.
Ma il CryEngine 3 è uguale al 2 oppure parliamo di un motore diverso da quello che muove Crysis?
Mi sembra di capire che il terzo motore sia più ottimizzato per le console (santi numi ); indi per qui non è più un inutile motore con un bel vestito e il peso di un elefante con la colite spastica...
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Old 12-09-2009, 21:34   #8930
mackillers
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se ho ben capito il gioco rilleva il tuo Hardware ed a parita di impostazioni (es DX10 su VIsta e Very High) imposterà un diverso livello di complessità poligonale a secondo delle performance del del sistema che lo sta caricando? )leggasi performacne della CPU)

Guarda non dubito di quello che dici, ma penso che la realtà dei fatti ci dica che certe volte Crysis gira meglio o quasi su processori Dual Core rispetto ai Quad grazie alla maggior frequenza (differenze comunque trascurabili alle alte risoluzioni)

Staremo a vedere se CRyengine £ abbraccierà le novita di DX11 e sfrutterà meglio il multicore e se in definitiva sarà generalmente più ottimizzato del predecessore.

Allo stato attuale mi trovo d'accordo però a dire che CRysis gira benissimo su quasit uttte le CP_u (io l' ho finito su tutto very high su di un A64X2 3400mhx pensa tu!
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Old 12-09-2009, 21:38   #8931
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Finchè il quadro è questo (e a 1920 è ancora meno influente la cpu)



Quel che ci servono sono nuove gpu, non processori.
Questo grafico è poco indicativo per due motivi:
1) perchè il livello di dettaglio poligonale è maggiore nella versione Very High di DirectX10, parole sempre di Cevat Yerli qui che specifica la necessità di maggiori risorse hardware per la versione DX10;
2) perchè si riferiscono ad una GPU certamente non potentissima come lo può essere un SLI di GTX295 al quale facevo riferimento e alla quale si riferiva in questo post Andrea Deluxe che ha toccato con mano il problema.

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Old 12-09-2009, 21:38   #8932
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Proprio perchè il gioco supporta solo due thread, come ho linkato qualche post fà, ed il fatto di avere un Phenom X4 rispetto ad un I7 (con potenziali 8 threads) si annulla, o meglio, si limita alla differente efficienza in virgola mobile tra le due architetture (Intel e AMD). I maggiori frames si hanno solo ed esclusivamente all'aumentare della frequenza dei cores, così come confermato poco fà anche da un utente. Tant'è che tra un I7 a 3,2ghz ed un I7 a 4Ghz c'è un'apprezzabile differenza a livello di "frames per second" alla risoluzione "very high" con dettaglio poligonale elevato.
Questo è vero lo appena scritto, ma dai test in DX 9 risultano gli stessi risultati fra tutti gli i7, qualsiasi frequenza essi abbaino.. dubito che cloccando molto si guadagni più di 1-2 frames.. non farebbe certo molta differenza... a 1920 poi..

La situazione non credo sarebbe molto diversa in DX10 e very High.. oppure proprio l'impostazione very High di cui parlavi darebbe luogo ad un importante aumento della complessita poligonale dei modelli utilizzati tale da richiedere molta più potenza della CPU.. (e quindi visto l' attuali possibilita di questo engine, di un processore con una frequenza molto alta)

saluti a tutti
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benvenuto!
Grazie!
Bazzico i forum,italiani e non, da buon tempo ma non avevo possibilità di interagire

Sono interessato all'uscita di questa scheda, non tanto per l'acquisto quanto piuttosto per un'analisi architetturale.
Ho sempre nutrito grande interesse riguardo le GPU e le loro applicazioni GPGPU, e nell'interesse collettivo potrei postare in seguito alcuni risultati ottenuti comparando le diverse architetture e loro rispettive rese.Appena scoprirò come fare....

Si accettano ragguagli!
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Old 12-09-2009, 21:46   #8934
Wing_Zero
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Proprio perchè il gioco supporta solo due thread, come ho linkato qualche post fà, ed il fatto di avere un Phenom X4 rispetto ad un I7 (con potenziali 8 threads) si annulla, o meglio, si limita alla differente efficienza in virgola mobile tra le due architetture (Intel e AMD). I maggiori frames si hanno solo ed esclusivamente all'aumentare della frequenza dei cores, così come confermato poco fà anche da un utente. Tant'è che tra un I7 a 3,2ghz ed un I7 a 4Ghz c'è un'apprezzabile differenza a livello di "frames per second" alla risoluzione "very high" con dettaglio poligonale elevato.
Ho capito cosa intendi...è un problema legato fondamentalmente alla "scarsa" ottimizzazione del gioco...ed essendo l'architettura intel molto migliore rispetto a quella di amd per i calcoli in virgola mobile (invece i phenom sono eccellenti nei calcolo di grandi quantità di interi, es: grandi database) forse con un ottimizzazione migliore si potrebbe notare piu' differenze tra gli i7 ed i phenom...
cmq, ho 2 appunti da farti:
1) Riportare le dichiarazioni di yierli quando è uscito crysisi...beh...è alquanto inutile...non c'erano gli i7 come non c'erano i phenom II...e forse nn c'erano nemmeno i penryn...quindi è normale che quei processori fossero piu' inadatti...
2)quando dici che tra un i7 a 3.2 ed uno a 4 ghz, a very high, c'è un apprezzabile differenza, è falsissimo...nn c'è un solo frame di differenza!:

http://www.legionhardware.com/document.php?id=807&p=5
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michelgaetano
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Questo grafico è poco indicativo per due motivi:
1) perchè il livello di dettaglio poligonale è maggiore nella versione Very High di DirectX10, parole sempre di Cevat Yerli qui che specifica la necessità di maggiori risorse hardware per la versione DX10;
Hai qualche benchmark a riguardo?
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Old 12-09-2009, 21:50   #8936
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Ho capito cosa intendi...è un problema legato fondamentalmente alla "scarsa" ottimizzazione del gioco...ed essendo l'architettura intel molto migliore rispetto a quella di amd per i calcoli in virgola mobile (invece i phenom sono eccellenti nei calcolo di grandi quantità di interi, es: grandi database) forse con un ottimizzazione migliore si potrebbe notare piu' differenze tra gli i7 ed i phenom...
cmq, ho 2 appunti da farti:
1) Riportare le dichiarazioni di yierli quando è uscito crysisi...beh...è alquanto inutile...non c'erano gli i7 come non c'erano i phenom II...e forse nn c'erano nemmeno i penryn...quindi è normale che quei processori fossero piu' inadatti...
2)quando dici che tra un i7 a 3.2 ed uno a 4 ghz, a very high, c'è un apprezzabile differenza, è falsissimo...nn c'è un solo frame di differenza!:

http://www.legionhardware.com/document.php?id=807&p=5
io penso che coi processori con giochi come crysis si va a cercare pochi frames in più.. mentre il cambiare la scheda video, che per la serie 5 significa raddoppiarne la potenza, vuol dire avere prestazioni quasi doppie.. poi è chiaro che se uno ha un procio lento la scheda renderà parecchio meno.. ma comunque sì guadagnerà molto di più scambiando scheda piuttosto che il procio
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1) perchè il livello di dettaglio poligonale è maggiore nella versione DirectX10, parole sempre di Cevat Yerli qui che specifica la necessità di maggiori risorse hardware per la versione DX10;
2) perchè si riferiscono ad una GPU certamente non potentissima come lo può essere un SLI di GTX295 al quale facevo riferimento e alla quale si riferiva in questo post Andrea Deluxe che ha toccato con mano il problema.
bhè sul primo appunto posso essere d' accordo, ma sul secondo no,
se prendessimo questi test per validi ed inerenti, dovremmo dedurre che un phenom 965 riescie a generare almeno 60Fps (li fà a 1024.. non gli fa più a 1600 perchè il limite diventa la VGA), e che quindi non potrebbe certo impedirci di giocare più che fluidamente Crysis a qualsiasi risoluzione..
questo però riferendoci ai test in DX9.

detto questo vorrei chiarire nuovamente il mio concetto di "CPU limited"
io non penso che questa situazione sia vera ed influente solo quando la CPU a risoluzioni di gioco effettive (di chi compra questo tipo di VGA e gioca Crysis oggi o nei prossimi anni a Crysis 2) ci giocherà imho almeno a 1920x1200.
in quest ottica qualsiasi CPU mi garantirà di giocare a 60FPS mi basta e mi avanza...

si potrebbe dire magari che una 5870x2 potrebbe essere inutile perchè in tutti gli scenari descritti superi di molto il limite dei 60fps.. bhè ti dirò a quel punto non l' acquisterei perchè non ne avrei bisogno

di una cosa sono curioso le configurazioni multi VGA più spinte richiedono molte risorse di calcolo da parte della CPU per gestire i processi che smistano il calcolo far le varie VGA?
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Pc Gaming - Case Phanteks P600A - Mb MSI Unify X570 - CPU R7 5800X3D - Noctua nh-d15 - Ram G.Skill 32gb 3600mhz - PSU Enermax Platimax 1000W - SSD Samsung 980PRO 1TB - VGA PowerColor Red Devil 7900XTX - Monitor - Philips Evnia 34M2C7600MV

Pc Workstation - Case Asus Prime ap201 - MB Micro-ATX MSI Mortar B650 - CPU R9 7950X - Corsair H150i 360mm - Ram G.Skill 64Gb 6000mhz EXPO CL 30 - PSU Seasonic Prime PX 1000W - SSD Samsung 990 PRO 2TB - VGA PowerColor Red Devil 7900XTX
mackillers è offline  
Old 12-09-2009, 21:51   #8938
michelgaetano
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Originariamente inviato da Wing_Zero Guarda i messaggi
Ho capito cosa intendi...è un problema legato fondamentalmente alla "scarsa" ottimizzazione del gioco...ed essendo l'architettura intel molto migliore rispetto a quella di amd per i calcoli in virgola mobile (invece i phenom sono eccellenti nei calcolo di grandi quantità di interi, es: grandi database) forse con un ottimizzazione migliore si potrebbe notare piu' differenze tra gli i7 ed i phenom...
cmq, ho 2 appunti da farti:
1) Riportare le dichiarazioni di yierli quando è uscito crysisi...beh...è alquanto inutile...non c'erano gli i7 come non c'erano i phenom II...e forse nn c'erano nemmeno i penryn...quindi è normale che quei processori fossero piu' inadatti...
2)quando dici che tra un i7 a 3.2 ed uno a 4 ghz, a very high, c'è un apprezzabile differenza, è falsissimo...nn c'è un solo frame di differenza!:

http://www.legionhardware.com/document.php?id=807&p=5
Oh ecco una rece
michelgaetano è offline  
Old 12-09-2009, 21:51   #8939
NvidiaMen
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Originariamente inviato da mackillers Guarda i messaggi
Questo è vero lo appena scritto, ma dai test in DX 9 risultano gli stessi risultati fra tutti gli i7, qualsiasi frequenza essi abbaino.. dubito che cloccando molto si guadagni più di 1-2 frames.. non farebbe certo molta differenza... a 1920 poi..

La situazione non credo sarebbe molto diversa in DX10 e very High.. oppure proprio l'impostazione very High di cui parlavi darebbe luogo ad un importante aumento della complessita poligonale dei modelli utilizzati tale da richiedere molta più potenza della CPU.. (e quindi visto l' attuali possibilita di questo engine, di un processore con una frequenza molto alta)

saluti a tutti
Nel grafico risultano quasi gli stessi frames perchè per qualla particolare scheda video utilizzata nel test si era raggiunto il limite di fillrate ammissibile alla risoluzione di 1600x1200, indi per cui l'esempio non può evidenziare in alcun modo anomalie di "CPU limited", mascherate dai limiti architetturali della GPU utilizzata. Inoltre il Very High DX10 è ben altra cosa, in termini di complessità geometriche richieste al processore, rispetto alla versione DX9.
NvidiaMen è offline  
Old 12-09-2009, 21:56   #8940
leoneazzurro
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Originariamente inviato da Kharonte85 Guarda i messaggi
In verità c'è anche il dato del consumo...non so come abbiano fatto adesso a raddoppiare gli SP (anche considerando il pp40nm) e mantenere un consumo simile alla hd4890 ma con la tecnologia precedente non potevano spingersi oltre senza raggiungere l'olimpo dei consumi (cosa avvenuta con la X2 che è aberrante da questo punto di vista) e avere problemi nella dissipazione...
Un chip piú grande non avrebbe avuto bisogno di andare alle stesse frequenze della 4870-4890, e quindi avrebbe potuto anche avere una tensione di alimentazione inferiore. I consumi quindi non sarebbero stati linearmente superiori. Ricordiamo inoltre che la 4870x2 non é che consumi poco

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Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
Io direi che è anche questione di costi e time to market... NVidia se n'è accorta prima con GT200 (difficoltà a contrastare i prezzi di ATI) ed ora con GT300 (difficoltà a lanciare fisicamente il prodotto).

P.S.: la prima GTX260 aveva un chip ancora più grande, 576 mm2, senza NVIO.
Si, lo so, peró il confronto andava anche fatto a paritá di processo produttivo.
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leoneazzurro è offline  
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