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#8921 | |
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Senior Member
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decine di trattative positive su hwupgrade! Configurazione: Gigabyte B550I AORUS PRO AX , AMD Ryzen 5950X, NVIDIA GeForce 4060Ti MSI GamingX 16GB, Silverstone strider 600W 80+ titanium, GSkill Trident 2X8@4000 MHz, Sabrent Rocket 4.0 Plus 2TB, Silverstone SG09, Samsung Gaming Monitor C49RG90 |
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#8922 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
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The potential is enormous. Thanks to tessellation, it becomes possible to do without the normal map and implement a level of detail directly on the GPU, allowing the use of very detailed models (several million polygons instead of 10,000 or so with current games)—at least in theory. In practice, tessellation raises some problems that have kept the technique from taking off so far. Can Direct3D 11 and compatible cards avoid these pitfalls and come up with a functional version? It’s too early to say, but in any event not everybody is convinced, and id Software is working on solving the same geometry problem with a completely different approach based on ray casting with voxels... Sulle ottimizzazioni di codice del CryEngine 3 azzardare qualcosa in questa fase sarebbe pura speculazione, tuttavia che ATI/AMD possa aver sviluppato un'apposita patch per la gestione dei personagii attraverso il tassellatore interno alle proprie GPU per le presentazioni alla stampa non è un'ipotesi poi così tanto remota. D'altronde le prime due versioni del tassellatore (la 1.0 su R600 e la 1.1 su RV670) son rimaste inutilizzate oltre al fatto che non rispettavano le richieste minime delle specifiche introdotte con le API DirectX11. Oggi la tecnologia del tassellatore (per ATi nella sua versione 2.0) è oramai matura per essere utilizzata e non farlo in un evento così importante e con, finalmente, il supporto del software sarebbe stata una vera e propria assurdità. Ruby e quel mostro ad elevato dettaglio poligonale mostrato nelle slide della presentazione era un esempio didattico sui vantaggi del tassellatore, mentre (e sottolineo: il secondo me) il Demo del nuovo Crysis, opportunamente patchato, era invece un esempio pratico sulle potenzialità di questo nuova tecnologia di processamento geometrico affiancando ad RV870 un "semplice" Phenom 965 x4. |
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#8923 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
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1) In DirectX 10 il multicores veniva gestito suddividendolo in thread specifici ad uso esclusivo: ad esempio un core per il rendering, uno per il suono, uno per la fisica, uno per l'IA, uno per le decompressioni delle risorse, e così via (naturalmente per più operazioni rispetto ai cores effettivi si creava una coda che, in base alle risorse, veniva processata dai cores meno sollecitati come ad esempio quelli che gestiscono l'audio)... Con DirectX11 invece è ammesso che per la fase di rendering possa essere utilizzato più di un thread. Ecco perchè processori multicores o con funzionalità di Hyperthreading gioverebbero maggiormente di una programmazione basata sul rendering multi-threading. Maggiori approfondimenti sempre qui. 2) con il tassellatore si processano patches geometriche (chi usa 3ds max sà a cosa mi riferisco) gestite in hardware dalla GPU e non più triangoli ecco perche scene ad alta complessità geometrica potranno essere gestite anche da processori non necessariamente potenti (geometricamente parlando) anche se per le prestazioni di un certo tipo, come già anticipato al punto 1, le piattaforme multicores saranno quelle che renderanno i migliori risultati. Ultima modifica di NvidiaMen : 12-09-2009 alle 21:12. |
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#8924 | |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
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Quindi, per quale strano motivo dovresti dire che che ad rv 870 no puo' essere affiancato un "semplice" phenom 965 se non patchando il videogioco in questione? (ricordiamo che rv870 avra prestazioni poco superiori si pensa della 295..) |
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#8925 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
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#8926 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: まったく、必要なのか? Trattative: 40
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![]() Quel che ci servono sono nuove gpu, non processori.
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#8927 | |
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Bannato
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#8928 | |
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Senior Member
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su una cosa di certo concordo con te, se la tecnologia del tessellation alla sua seconda versione sulle VGA ATi ed inclusa adesso nel set di liberie grafiche Directx11, da parte di AMD sarebbe stupido non sfruttarla adesso in assenza di limiti tecnici. Detto questo mi fà piacere sapere che come avevo un pò dedotto a logica e come hai provveduto a spiegarmi un pò meglio tu le directx 11 facciano qualche passo avanti verso l' ottimizzazione delle CPU multicore. Una cosa non mi è chiara queste differenze fra DX10 e DX11 inerenti allo sfruttamento del multi-treading saranno semplici da sfruttare da parte dei programamtori? è questo il punot che ne decreterà il successo, è comunque positivo questo passo avanti evolutivo di queste librerie.
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Pc Gaming - Case Phanteks P600A - Mb MSI Unify X570 - CPU R7 5800X3D - Noctua nh-d15 - Ram G.Skill 32gb 3600mhz - PSU Enermax Platimax 1000W - SSD Samsung 980PRO 1TB - VGA PowerColor Red Devil 7900XTX - Monitor - Philips Evnia 34M2C7600MV Pc Workstation - Case Asus Prime ap201 - MB Micro-ATX MSI Mortar B650 - CPU R9 7950X - Corsair H150i 360mm - Ram G.Skill 64Gb 6000mhz EXPO CL 30 - PSU Seasonic Prime PX 1000W - SSD Samsung 990 PRO 2TB - VGA PowerColor Red Devil 7900XTX Ultima modifica di mackillers : 12-09-2009 alle 21:39. |
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#8929 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
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Mi sembra di capire che il terzo motore sia più ottimizzato per le console (santi numi
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#8930 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
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se ho ben capito il gioco rilleva il tuo Hardware ed a parita di impostazioni (es DX10 su VIsta e Very High) imposterà un diverso livello di complessità poligonale a secondo delle performance del del sistema che lo sta caricando? )leggasi performacne della CPU) Guarda non dubito di quello che dici, ma penso che la realtà dei fatti ci dica che certe volte Crysis gira meglio o quasi su processori Dual Core rispetto ai Quad grazie alla maggior frequenza (differenze comunque trascurabili alle alte risoluzioni) Staremo a vedere se CRyengine £ abbraccierà le novita di DX11 e sfrutterà meglio il multicore e se in definitiva sarà generalmente più ottimizzato del predecessore. Allo stato attuale mi trovo d'accordo però a dire che CRysis gira benissimo su quasit uttte le CP_u (io l' ho finito su tutto very high su di un A64X2 3400mhx pensa tu!
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#8931 | |
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Bannato
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1) perchè il livello di dettaglio poligonale è maggiore nella versione Very High di DirectX10, parole sempre di Cevat Yerli qui che specifica la necessità di maggiori risorse hardware per la versione DX10; 2) perchè si riferiscono ad una GPU certamente non potentissima come lo può essere un SLI di GTX295 al quale facevo riferimento e alla quale si riferiva in questo post Andrea Deluxe che ha toccato con mano il problema. Ultima modifica di NvidiaMen : 12-09-2009 alle 21:41. |
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#8932 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Prato
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La situazione non credo sarebbe molto diversa in DX10 e very High.. oppure proprio l'impostazione very High di cui parlavi darebbe luogo ad un importante aumento della complessita poligonale dei modelli utilizzati tale da richiedere molta più potenza della CPU.. (e quindi visto l' attuali possibilita di questo engine, di un processore con una frequenza molto alta) saluti a tutti
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#8933 |
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Senior Member
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Grazie!
Bazzico i forum,italiani e non, da buon tempo ma non avevo possibilità di interagire Sono interessato all'uscita di questa scheda, non tanto per l'acquisto quanto piuttosto per un'analisi architetturale. Ho sempre nutrito grande interesse riguardo le GPU e le loro applicazioni GPGPU, e nell'interesse collettivo potrei postare in seguito alcuni risultati ottenuti comparando le diverse architetture e loro rispettive rese.Appena scoprirò come fare.... Si accettano ragguagli! |
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#8934 | |
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Bannato
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cmq, ho 2 appunti da farti: 1) Riportare le dichiarazioni di yierli quando è uscito crysisi...beh...è alquanto inutile...non c'erano gli i7 come non c'erano i phenom II...e forse nn c'erano nemmeno i penryn...quindi è normale che quei processori fossero piu' inadatti... 2)quando dici che tra un i7 a 3.2 ed uno a 4 ghz, a very high, c'è un apprezzabile differenza, è falsissimo...nn c'è un solo frame di differenza!: http://www.legionhardware.com/document.php?id=807&p=5 |
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#8935 | |
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#8936 | |
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#8937 | |
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se prendessimo questi test per validi ed inerenti, dovremmo dedurre che un phenom 965 riescie a generare almeno 60Fps (li fà a 1024.. non gli fa più a 1600 perchè il limite diventa la VGA), e che quindi non potrebbe certo impedirci di giocare più che fluidamente Crysis a qualsiasi risoluzione.. questo però riferendoci ai test in DX9. detto questo vorrei chiarire nuovamente il mio concetto di "CPU limited" io non penso che questa situazione sia vera ed influente solo quando la CPU a risoluzioni di gioco effettive (di chi compra questo tipo di VGA e gioca Crysis oggi o nei prossimi anni a Crysis 2) ci giocherà imho almeno a 1920x1200. in quest ottica qualsiasi CPU mi garantirà di giocare a 60FPS mi basta e mi avanza... si potrebbe dire magari che una 5870x2 potrebbe essere inutile perchè in tutti gli scenari descritti superi di molto il limite dei 60fps.. bhè ti dirò a quel punto non l' acquisterei perchè non ne avrei bisogno di una cosa sono curioso le configurazioni multi VGA più spinte richiedono molte risorse di calcolo da parte della CPU per gestire i processi che smistano il calcolo far le varie VGA?
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#8938 | |
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