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Old 06-06-2008, 12:39   #4981
paolox86
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L'Avatar di paolox86
 
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Il motivo per cui non esplode la programmazione in Dx10 è tutto dovuto alla presenza delle console, più di massa e meno piratabili, è logico che le case tendono a programmare un gioco in Dx9.c per poter prendere il maggior mercato possibile... Lasciando perdere gli effettini creati ad hoc per dire "cavolo sono forte! questo è un'engine dx10"
Le Dx9 invece riuscirono a prendere piede subito perchè la console più diffusa al tempo era la Ps2 che non si basava su pixel e vertex shader programmabili ed era neccessaria per il pc una ventata di novità più che oggi.
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Old 06-06-2008, 12:42   #4982
gianni1879
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Originariamente inviato da Kharonte85 Guarda i messaggi
Altrimenti fai come quelli di Crytek che fanno un motore grafico allucinante in dx9 e poi lo spacciano per DX10...
si ma poi si da la colpa alla pirateria come causa delle scarse vendite
gianni1879 è offline  
Old 06-06-2008, 12:52   #4983
Free Gordon
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Certo se il core (almeno la parte relativa agli shaders) non è a 1000MHz, la denominazione Terascale non avrebbe motivo di essere... A meno che gli SP non siano più di 480.

Ma perchè se, Rv670 ha 16TU e 64SU... Rv770 non può avere 32TU e 128SU?

Così i conti tornerebbero..tranne per il fatto che il die dovrebbe essere imho almeno un 15-20% più grosso di quello ventilato....
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Old 06-06-2008, 13:04   #4984
Kharonte85
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Originariamente inviato da gianni1879 Guarda i messaggi
si ma poi si da la colpa alla pirateria come causa delle scarse vendite
Infatti con questa storia delle dx10 e facendo venire la "fissa" delle impostazioni VeryHigh si sono evirati da soli...

Fermo restando che a me il gioco è piaciuto tantissimo...
Kharonte85 è offline  
Old 06-06-2008, 13:45   #4985
Stabile
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versione gigabyte 4870

...mi sta convicendo sempre di piu'....


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Old 06-06-2008, 13:46   #4986
Stabile
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secondo voi potrebbe diventare quello che per le directx 9 è stata la x1950xtx???
Stabile è offline  
Old 06-06-2008, 13:55   #4987
Mercuri0
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Originariamente inviato da goldorak Guarda i messaggi
Trovami oggi una scheda grafica di fascia medio/medio alta che sia dx 9, non ce ne sono piu' in vendita. Tutte le schede grafiche dalla fascia bassa a quella alta sono dx 10 quindi l'unico freno allo sviluppo di giochi dx 10 nativi non e' l'hardware ma il software.
Quando si vuol cercare di capire cosa succede "la fuori", conviene sempre passare dalla pagina di statistiche di Steam
http://www.steampowered.com/status/survey.html

Non ha caso alla Valve hanno detto che del DX10 'un gliene può fregar de meno.

Il fatto è che per fare un gioco seriamente DX10 bisogna spenderci soldi apposta. Questo, unito al fatto che non girerebbe sulle console, e che le DX10 siano solo per Vista, ha creato questa situazione.

p.s. da parte mia sto bazzicando i forum di opengl per vedere che aria tira con le 3.0
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flìckr
Mercuri0 è offline  
Old 06-06-2008, 14:06   #4988
Free Gordon
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Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Bene, ora vi do qualcosa di cui potete discutere per altre 10 pagine
http://www.hardforum.com/showpost.ph...3&postcount=28
Hanno sistemato le performance con l'AA e R700 sarà multi-gpu e non una semplice Crossfire su scheda singola..

Quella tecnologia, è stata spostata verso i 40nm.. su R8x0 e derivati.

R7x0 non sarà costruito così. (purtroppo)
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Old 06-06-2008, 14:08   #4989
Free Gordon
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Originariamente inviato da Vifani Guarda i messaggi
Secondo me la reale svolta a livello di performance se ci sarà, sarà data in larghissima parte dalla soluzione al problema dell'antialiasing. ATI da R300 a R580 ha sempre avuto un'implementazione dell'antialiasing estremamente efficiente e con un impatto sulle prestazioni inferiore rispetto alla concorrenza. Se hanno ripristinato il funzionamento delle ROPs al riguardo, questo si tradurrà in performance significativamente superiori rispetto a RV670.
Invece non credo che torneranno indietro, con reinserimento di AA resolve via rops.

Libero di ricredermi, ma penso che da R600 in poi, la linea evolutiva sia stata già ben tracciata... (nel bene e nel male)
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Old 06-06-2008, 14:22   #4990
-noxius-
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Originariamente inviato da Stabile Guarda i messaggi
versione gigabyte 4870

...mi sta convicendo sempre di piu'....


Oddio, è uguale alla 2900XT ! Speriamo bene ... Ma dove è finito quel nuovo design con il bordino metallico e lo stemma ''premium graphics'' con uno sfondo nero che sfumava verso il bordò ? Era splendido , specialmente per la 4850 ..
-noxius- è offline  
Old 06-06-2008, 14:26   #4991
Marko91
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Messaggi: 2052
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Originariamente inviato da Free Gordon Guarda i messaggi
Quella tecnologia, è stata spostata verso i 40nm.. su R8x0 e derivati.

R7x0 non sarà costruito così. (purtroppo)
Non avevo letto la data del post.. comunque anch'io sono della stessa idea.
R8x0 sarà costruito a core, o ottimizzato per il multi-gpu.
Secondo voi è possibile vedere i 40nm entro fine 2008, magari sulla revisione di RV770? Dovrebbe occupare meno di 125 mm^2.
Marko91 è offline  
Old 06-06-2008, 14:26   #4992
The_SaN
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Si ma tu non devi considerare che "le schede in vendita sono tutte DX10 e quindi i giochi DX10 si possono diffondere senza problemi".

Il discorso è: le schede in vendita sono DX10, ma
- di queste una bassissima percentuale mi fa girare fluidamente effetti che faccio con le DX10 e non si possono con le DX9
- le console sono DX9 quindi se faccio un engine 3D DX10 e voglio VENDERE il gioco, devo farne per forza uno DX9

Quindi alla fine perché io sviluppatore devo spendere ore e ore di lavoro (cioè soldi) per fare un gioco nativo DX10? Per soddisfare l'attuale scarsissimo mercato che potrebbe farlo funzionare in modo decente? Naaaaaaaa Lo faccio DX9, lo vendo anche alle console e, al limite, se mi costa poco tempo, faccio una pseudo versione DX10 con qualche effettino in più.

La base software di adatta al mercato hardware coperto. Quando dedicare ore di lavoro per fare un engine DX10 diventerà remunerativo allora si farà in maniera massiccia, ma fino ad allora nisba. Tanto la base hardware volente o nolente si aggiornerà comunque alle DX10 (come ben detto da te ormai solo le schede DX10 sono in vendita).
Di gente come valve software ce n'é poca
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Se la vita ti da limoni ... Spremili in occhio a qualcuno e corri!
The_SaN è offline  
Old 06-06-2008, 14:30   #4993
HackaB321
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Riguardo alle discussioni sulle caratteristiche di R600 ho trovato un pò di tempo fa questa interessante slide:



Mostra le analisi fatte internamente ad AMD sulle capacità del compilatore di R600 di assemblare le famose 5 istruzioni scalari per sp in alcuni giochi recenti.
In media se l'ottimo è 5, si va da un 3,38 medio di LP ad un 4,22 di Bioshock (impressionante anche che in Bioschock ci sono 10 volte i pixel shader che ci sono in Crysis)
3,38 di Lp è un risultato pessimo dato che significa che in media delle 320 ALU di R600 in quel gioco ne vengono usate per calcoli solo 216 e le altre stanno lì a grattarsi .
Traducendo questo in pura potenza matematica (teorica) se R600 ha 320*2*740=475Gflop, in Lp la sua potenza matematica pratica (media) diventa 216*2*740=319GFlop: inferiori ai 345Gflop (128*2*1350) di G80. In Bioshock invece dove vengono usate in media 270 ALU si ha 270*2*740=400 GFlop superiore di un 15% a G80. Sinceramente mi aspettavo differenze da gioco a gioco ma non così grandi.
E' altrettanto vero comunque che queste potenze di calcolo sono comunque sottosfruttate (anche nel caso di LP) dato che TMU e ROPS frenano la GPU prima che le ALU diventino un limite.
E' chiaro però che in questa situazione l'impatto dell'AA (con il resolve via shader) sulle prestazioni dipende molto dal gioco perchè se già le ALU sono sottosfruttate in percentuale il performance hit del resolve può essere più o meno grave.
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Ultima modifica di HackaB321 : 06-06-2008 alle 14:56.
HackaB321 è offline  
Old 06-06-2008, 14:34   #4994
Athlon 64 3000+
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io spero che rimettano il circuito di resolve nelle rop's perchè per questo fatto con la mia HD 2900XT in molto giochi ho dovuto rinunciare all'AA perchè impattava troppo nelle prestazioni.
Sono curioso di sapere come farà la HD 4850 con AA attivo senza avere il circuito di resolve nelle rop's ad avere un impatto delle prestazioni minore della 9800GTX,quando quest'ultima ha le rop's belle completamente per eseguire l'AA tradizionale.
Athlon 64 3000+ è offline  
Old 06-06-2008, 14:37   #4995
McGraw
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Scusate mi sono perso qualcosa!
Verrà lanciata veramente la HD3950?
Se si che caratteristiche avrà? grazie
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McGraw è offline  
Old 06-06-2008, 14:40   #4996
jok3r87
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secondo voi potrebbe diventare quello che per le directx 9 è stata la x1950xtx???
No.

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Riguardo alle discussioni sulle caratteristiche di R600 ho trovato un pò di tempo fa questa interessante slide:



Mostra le analisi fatte internamente ad AMD sulle capacità del compilatore di R600 di assemblare le famose 5 istruzioni scalari per sp in alcuni giochi recenti.
In media se l'ottimo è 5, si va da un 3,38 medio di LP ad un 4,22 di Bioshock (impressionante anche in Bioschock ci sono 10 volte i pixel shader che ci sono in Crysis)
3,38 di Lp è un risultato pessimo dato che significa che in media delle 320 ALU di R600 in quel gioco ne vengono usate per calcoli solo 216 e le altre stanno lì a grattarsi .
Traducendo questo in pura potenza matematica (teorica) se R600 ha 320*2*740=475Gflop, in Lp la sua potenza matematica pratica (media) diventa 216*2*740=319GFlop: inferiori ai 345Gflop (128*2*1350) di G80. In Bioshock invece dove vengono usate in media 270 ALU si ha 270*2*740=400 GFlop superiore di un 15% a G80. Sinceramente mi aspettavo differenze da gioco a gioco ma non così grandi.
E' altrettanto vero comunque che queste potenze di calcolo sono comunque sottosfruttate (anche nel caso di LP) dato che TMU e ROPS frenano la GPU prima che le ALU diventino un limite.
E' chiaro però che in questa situazione l'impatto dell'AA (con il resolve via shader) sulle prestazioni dipende molto dal gioco perchè se già le ALU sono sottosfruttate in percentuale il performance hit del resolve può essere più o meno grave.
Davvero interessante, chi sa se in rv670 o in rv770 ci siano dei miglioramenti da questo punto di vista. O dipende solo dall'ottimizzazione del gioco ?
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Old 06-06-2008, 14:41   #4997
Pat77
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Riguardo alle discussioni sulle caratteristiche di R600 ho trovato un pò di tempo fa questa interessante slide:



Mostra le analisi fatte internamente ad AMD sulle capacità del compilatore di R600 di assemblare le famose 5 istruzioni scalari per sp in alcuni giochi recenti.
In media se l'ottimo è 5, si va da un 3,38 medio di LP ad un 4,22 di Bioshock (impressionante anche in Bioschock ci sono 10 volte i pixel shader che ci sono in Crysis)
3,38 di Lp è un risultato pessimo dato che significa che in media delle 320 ALU di R600 in quel gioco ne vengono usate per calcoli solo 216 e le altre stanno lì a grattarsi .
Traducendo questo in pura potenza matematica (teorica) se R600 ha 320*2*740=475Gflop, in Lp la sua potenza matematica pratica (media) diventa 216*2*740=319GFlop: inferiori ai 345Gflop (128*2*1350) di G80. In Bioshock invece dove vengono usate in media 270 ALU si ha 270*2*740=400 GFlop superiore di un 15% a G80. Sinceramente mi aspettavo differenze da gioco a gioco ma non così grandi.
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Infatti in Bioshock va piuttosto bene
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Old 06-06-2008, 14:44   #4998
Mercuri0
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Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
Riguardo alle discussioni sulle caratteristiche di R600 ho trovato un pò di tempo fa questa interessante slide:

Mostra le analisi fatte internamente ad AMD sulle capacità del compilatore di R600 di assemblare le famose 5 istruzioni scalari per sp in alcuni giochi recenti.
In media se l'ottimo è 5, si va da un 3,38 medio di LP ad un 4,22 di Bioshock.
3,38 di Lp è un risultato pessimo dato che significa che in media delle 320 ALU di R600 in quel gioco ne vengono usate per calcoli solo 216 e le altre stanno lì a grattarsi .
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E' chiaro però che in questa situazione l'impatto dell'AA (con il resolve via shader) sulle prestazioni dipende molto dal gioco perchè se già le ALU sono sottosfruttate in percentuale il performance hit del resolve può essere più o meno grave.
Questa slide era in circolazione già da un pezzo, ma a dire il vero le avevano commentate positivamente su beyond3d.

Imo il 70% di utilizzo non è mica male, se pensi che il teraflop teorico di R770 entra in un'area grande la meta del quasi teraflop (sempre teorico, ma forse più vicino al dato reale) del GT200. (anche se lo spazio di GT200 non è solo shader)

Più che altro la slide dimostra che il compilatore degli shader all'interno dei driver è un componente estremamente cruciale dell'architettura di R600.

Inoltre quelli sono solo 5 giochi... Una così forte dipendenza dai driver non mi entusiasma, ma alla fine nella scelta dell'architettura i progettisti devono venire a patti con il silicio.

p.s. prima di parlare di shader con R6xx, bisogna passare dalle TMU mi sa. Con R770 sono state raddoppiate, vediamo che accade
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Ultima modifica di Mercuri0 : 06-06-2008 alle 14:47.
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Old 06-06-2008, 14:49   #4999
Free Gordon
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Sicuramente queste schede segneranno la rivincita di Ati. Non vedo l'ora di poter montare 2x 4870x2....dovrebbero papparsi Crysis a 1920x1200 AA4x senza problemi.
Quella res/filtri a VH te la sognerai anche con R700..
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Purtroppo secondo me l'architettura di r600 e successive pagano proprio in questo, un mercato che è palese ottimizzi più per nvidia e una rincorsa via driver.
Si fosse passati fin da subito al fsaa via shaders in g80 e r600 probabilmente saremmo a parti invertite come performance.
Poi da quando hanno tolto il supprto dx10.1 a Assasin's via patch ne ho avuto la certezza matematica.
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