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Old 06-06-2008, 10:17   #4961
Marko91
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Credo che ci vorranno le architetture completamente nuove per quello (R800 e quella che sarà per Nvidia).
Secondo me il secondo capitolo di Crysis avrà un grafica migliore e andrà persino meglio del primo capitolo, che è stato evidentemente ottimizzato male (sfrutta pochissimo i Quad-Core).. Battlefield Bad Company e Alone in the Dark hanno una grafica molto vicina al livello di Crysis e una fisica molto avanzata, superiore a Crysis, eppure girano a 720p con AA e 30fps stabili su console che hanno la metà della potenza di calcolo di una scheda grafica di ultima generazione.
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Old 06-06-2008, 10:32   #4962
leoneazzurro
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Non concordo semplicemente perché i chip grafici ATI sono sempre stati in deficit di z/stencil rate rispetto ai chip grafici NVIDIA. Anche G70 e NV40 avevano un fill rate doppio nelle operazioni su z e stencil buffer rispetto alle operazioni su color buffer, mentre i vari R400 e R520/R580 hanno sempre conservato un rapporto 1:1 tra color fill rate e z-stencil fill rate. Questo le rendeva meno veloci in talune operazioni (vedi stencil shadows in Doom 3 et company), ma non ha mai penalizzato le prestazioni con l'antialiasing che, anzi, erano sempre eccellenti.

Quindi o l'impatto sulle prestazioni del resolve via shader units è maggiore di quello che si pensa, oppure c'è un problema che non conosciamo.
Però c'è da dire che, nonostante i problemi dovuti al resolve via shader (che ha un impatto in ogn caso, perchè a parte i calcoli c'è da introdurre anche questa variabile nello scheduling degli shader il che complica l'esecuzione delle istruzioni) l'AA è quasi sempre più veloce su RV6X0 che non su R5X0, anche a parità di clock, e le deficienze iniziali che vedevano in qualche caso R580 con prestazioni superiore sono state quasi tutte risolte nelle revisioni successive dei drivers (e' vero anche che R6X0 ha il doppio dello Z fill rate rispetto a R580). IMHO il collo di bottiglia primario è nel texturing, dove anche se qualcosa si è migliorato rispetto a R580 (es. prestazioni nel filtraggio FP16) R6X0 perde molte prestazioni passando da 0XAF a 16xAF (e quando si testano le prestazioni con i filtri molto spesso si utilizza oltre al 4xAA anche il 16x AF, appunto). Del resto, a mio parere difficilmente RV770 farà qualcosa di diverso da RV6X0 dal punto di vista del resolve, magari sarà maggiormente ottimizzato dal punto di vista dello "speed path" tra ROPs e shader.
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Old 06-06-2008, 10:36   #4963
bluefrog
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Secondo me il secondo capitolo di Crysis avrà un grafica migliore e andrà persino meglio del primo capitolo, che è stato evidentemente ottimizzato male (sfrutta pochissimo i Quad-Core).. Battlefield Bad Company e Alone in the Dark hanno una grafica molto vicina al livello di Crysis e una fisica molto avanzata, superiore a Crysis, eppure girano a 720p con AA e 30fps stabili su console che hanno la metà della potenza di calcolo di una scheda grafica di ultima generazione.
Sicuramente, i Crytek stessi hanno affermato quanto.
Hmm.. su AITD non sono molto d'accordo, è si molto bello graficamente (in particolare il fuoco) ma paragonarlo a Crysis è quantomeno azzardato secondo me.
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Old 06-06-2008, 10:46   #4964
Vifani
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Però c'è da dire che, nonostante i problemi dovuti al resolve via shader (che ha un impatto in ogn caso, perchè a parte i calcoli c'è da introdurre anche questa variabile nello scheduling degli shader il che complica l'esecuzione delle istruzioni) l'AA è quasi sempre più veloce su RV6X0 che non su R5X0, anche a parità di clock, e le deficienze iniziali che vedevano in qualche caso R580 con prestazioni superiore sono state quasi tutte risolte nelle revisioni successive dei drivers (e' vero anche che R6X0 ha il doppio dello Z fill rate rispetto a R580). IMHO il collo di bottiglia primario è nel texturing, dove anche se qualcosa si è migliorato rispetto a R580 (es. prestazioni nel filtraggio FP16) R6X0 perde molte prestazioni passando da 0XAF a 16xAF (e quando si testano le prestazioni con i filtri molto spesso si utilizza oltre al 4xAA anche il 16x AF, appunto). Del resto, a mio parere difficilmente RV770 farà qualcosa di diverso da RV6X0 dal punto di vista del resolve, magari sarà maggiormente ottimizzato dal punto di vista dello "speed path" tra ROPs e shader.
Un confronto a parità di clock tra RV670 e R580 ha poco senso, lo sai benissimo, perché anche nei test con AA buona parte delle prestazioni dipendono da tutto il resto del rendering, l'elaborazione degli shaders, geometria, ecc... In tutte queste altre operazioni RV670 dovrebbe essere notevolmente più veloce di R580. Basti pensare alla passata di rendering di solo z-buffer che fanno molti motori grafici all'inizio della generazione della scena. In quel caso R580 usa le sue misere unità di vertex shading, mentre RV670 spara tutti le unità sul calcolo della geometria. Insomma, ROPs a parte, i calcoli veri e propri RV670 se li mangia in un boccone (a meno di drivers ottimizzati malissimo).

Per il resto sono d'accordissimo sul discorso delle TMU. R600 e RV670 sono sicuramente texture limited. Hanno esagerato con la riduzione del rapporto TMU:ALU.
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Old 06-06-2008, 10:52   #4965
Athlon 64 3000+
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Un confronto a parità di clock tra RV670 e R580 ha poco senso, lo sai benissimo, perché anche nei test con AA buona parte delle prestazioni dipendono da tutto il resto del rendering, l'elaborazione degli shaders, geometria, ecc... In tutte queste altre operazioni RV670 dovrebbe essere notevolmente più veloce di R580. Basti pensare alla passata di rendering di solo z-buffer che fanno molti motori grafici all'inizio della generazione della scena. In quel caso R580 usa le sue misere unità di vertex shading, mentre RV670 spara tutti le unità sul calcolo della geometria. Insomma, ROPs a parte, i calcoli veri e propri RV670 se li mangia in un boccone (a meno di drivers ottimizzati malissimo).

Per il resto sono d'accordissimo sul discorso delle TMU. R600 e RV670 sono sicuramente texture limited. Hanno esagerato con la riduzione del rapporto TMU:ALU.
Con RV770 avendo 96 unità di shader unificati e 32 TMU il rapporto shader:tMU tornerà 3:1 contro i 4:1 di RV670 e R600.
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Old 06-06-2008, 10:54   #4966
bluefrog
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Per dirti, un assaggino di una mappa singleplayer work in progress...









chiuso l'OT
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Old 06-06-2008, 10:54   #4967
goldorak
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Beh permettimi però di dirti che questa è banalmente una scusa dietro la quale celarsi. Non c'è mai stata alcuna possibilità che appena introdotte le DirectX 10.1 (e neanche le 10 a dire il vero) venissero adottate in massa dai produttori di videogames per innumerevoli ragioni:
-Esistono solo per Vista
-Il parco schede video per PC realmente DX10 compliant, cioè in grado di far girare giochi che sfruttano seriamente le DX10 con un frame rate decente è bassissimo
-Tutte le console di ultima generazione hanno una grafica DX9 o, al più, leggermente superiori alle DX9 (parlo di R500 su XBOX 360) e di certo gli sviluppatori non si mettono a fare engine 3D DX10.1 dedicati per il misero mercato PC enthusiast con VGA ATI

Insomma alla fine la storia "ATI fa l'AA nelle shader unit perché si è deciso che con le DX10 e successive si farà così" vale meno di zero se di giochi DX10.1 non ne escono. Troncare con il passato in maniera così netta è stato un errore gravissimo. Se si è voluti introdurre la possibilità di eseguire l'AA con gli shader via API va benissimo, ma non è che togli le modalità retrocompatibili fatte con le ROPs che poi devi eseguire con le shader units drenando potenza di calcolo che dovrebbe essere sfruttata per gli shaders e non per l'AA.

Faranno bene a risolvere questo errore perché i giochi DX9 sono ben lungi dal morire.
Aspetta un attimo pero', il problema non e' stato troncare con il passato bensi' il fatto che le vendite di Vista siano di gran lunga sotto le aspettative. Per farti un esempio, Windows Xp pro retail costava 400 € 7 anni fa e costa ancora oggi 400 €, Vista Ultimate Retail costava 600 € meno di 2 anni fa e oggi costa 240 € !!!
Se l'uptake di Vista fosse stato molto piu' rapido a quest'ora staremmo gia' giocando a giochi dx 10 nativi.
Io credo che tra 3 settimane quando non si potra' comprare piu' Xp (retail o oem) le cose miglioreranno obbligatoriamente per Vista ed i primi giochi dx 10 li vedremo gia' l'anno prossimo, magari a fine 2009.
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Old 06-06-2008, 11:15   #4968
leoneazzurro
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Un confronto a parità di clock tra RV670 e R580 ha poco senso, lo sai benissimo, perché anche nei test con AA buona parte delle prestazioni dipendono da tutto il resto del rendering, l'elaborazione degli shaders, geometria, ecc... In tutte queste altre operazioni RV670 dovrebbe essere notevolmente più veloce di R580. Basti pensare alla passata di rendering di solo z-buffer che fanno molti motori grafici all'inizio della generazione della scena. In quel caso R580 usa le sue misere unità di vertex shading, mentre RV670 spara tutti le unità sul calcolo della geometria. Insomma, ROPs a parte, i calcoli veri e propri RV670 se li mangia in un boccone (a meno di drivers ottimizzati malissimo).

Per il resto sono d'accordissimo sul discorso delle TMU. R600 e RV670 sono sicuramente texture limited. Hanno esagerato con la riduzione del rapporto TMU:ALU.
Chiarissimo, però è anche vero che la diminuizione percentuale delle prestazioni con AF è molto più elevata con R6X0, anche considerando che alcuni formati di texture in R580 venivano filtrati via shader (!).
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Old 06-06-2008, 11:23   #4969
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poteva mai mancare la 4850 by fudzilla????

certamente no.
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Old 06-06-2008, 11:25   #4970
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poteva mai mancare la 4850 by fudzilla????

certamente no.
loro arrivano sempre con diversi giorni di ritardo
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Old 06-06-2008, 11:25   #4971
Mercuri0
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Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
Sono d'accordo con il principio base ("in R600 c'è qualcosa che non va perchè le prestazioni con i filtri fanno pena"), non sul fatto che questo impatto sulle performance dipenda dallo shader resolve.
Molto probabilmente anche se il resolve fosse avvenuto nelle Rops, il deficit di performance sarebbe stato quasi lo stesso. G92 ha il doppio dello z sample rate e G80 il triplo, R600 recupera qualcosa grazie a frequenze più alte ma molto meno di quanto servirebbe. E' il MSAA si basa tutto sullo z test a livello di sample per determinare i bordi dei poligoni sui quali effettuare l'antialiasing.
Però a me era sembrato di capire che con l'AA a 8x e a 2x le prestazioni fossero invece simili.

Se fosse un problema di z-buffer i derivati di R600 non dovrebbero perderci anche a 2 e 8?
Tra l'altro avevo visto anche una comparativa in cui si misurava quanto le R670 perdevano in AA, e i valori mi sembravano vicini alle G92.

Su beyond3d s'era fatta strada l'idea che il problema fosse sul filtro AF, come sta dicendo ora leoneazzurro.

(imo l'analisi di R6xx è bella complicata anche a causa di un discorso di driver. Jawed su beyond3d stava provando a capirci qualcosa ma c'ha rinunciato a causa dell'incoerenza dei risultati che tirava fuori)

p.s. frequentando hwupgrade ogni tanto si impara qualcosa. Infatti mi chiedevo quale fosse la tecnica per individuare i bordi nell'MSAA
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Ultima modifica di Mercuri0 : 06-06-2008 alle 11:31.
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Old 06-06-2008, 11:33   #4972
Vifani
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Aspetta un attimo pero', il problema non e' stato troncare con il passato bensi' il fatto che le vendite di Vista siano di gran lunga sotto le aspettative. Per farti un esempio, Windows Xp pro retail costava 400 € 7 anni fa e costa ancora oggi 400 €, Vista Ultimate Retail costava 600 € meno di 2 anni fa e oggi costa 240 € !!!
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Io credo che tra 3 settimane quando non si potra' comprare piu' Xp (retail o oem) le cose miglioreranno obbligatoriamente per Vista ed i primi giochi dx 10 li vedremo gia' l'anno prossimo, magari a fine 2009.
Oggi sono in rotta con tutti Non sono d'accordo neanche con te
Vista è in vendita da oltre un anno su tutti i PC nuovi, desktop e notebook. Il problema non è che Vista si è diffuso poco. Il problema è che ad oggi quale è la percentuale di schede video DX10 in grado di far funzionare giochi DX10? Pochissima! Escludendo le varie integrate DX10 e la fascia medio-bassa, il resto del mercato è marginale e non significativo.

Se io sviluppatore oggi decido di fare un gioco, secondo te la parte grafica la faccio in DX10? Non mi serve a niente. Il mercato PC è piccolissimo rispetto a quello console. Quindi lo faccio in DX9 e copro in un solo colpo XBOX 360, PS3 (converto in OpenGL ES paragonabile) e PC. Al massimo aggiungo il supporto DX10 con qualche effettino in più (alla Lost Planet maniera), ma niente di più fidati.

Sono fermamente convinto che giochi realmente DX10, che sfruttano geometry shaders, ecc... ne vedremo ben pochi ancora per diversi mesi. ATI, quindi, avrebbe fatto meglio a lasciare l'implementazione dell'AA dove stava.
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Old 06-06-2008, 11:36   #4973
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Non concordo semplicemente perché i chip grafici ATI sono sempre stati in deficit di z/stencil rate rispetto ai chip grafici NVIDIA. Anche G70 e NV40 avevano un fill rate doppio nelle operazioni su z e stencil buffer rispetto alle operazioni su color buffer, mentre i vari R400 e R520/R580 hanno sempre conservato un rapporto 1:1 tra color fill rate e z-stencil fill rate. Questo le rendeva meno veloci in talune operazioni (vedi stencil shadows in Doom 3 et company), ma non ha mai penalizzato le prestazioni con l'antialiasing che, anzi, erano sempre eccellenti.

Quindi o l'impatto sulle prestazioni del resolve via shader units è maggiore di quello che si pensa, oppure c'è un problema che non conosciamo.
Ok per quello che riguarda le operazioni z/pixel ma

G70 aveva un AA sample rate di 17.600Msample
http://www.beyond3d.com/resources/board/287

R520 aveva un AA sample rate di 20.000Msample
http://www.beyond3d.com/resources/board/226

R600 ha 23.744Msample ma G80 55.200 e G92 43.200

Da una situazione di sostanziale equilibrio siamo passati alla metà. A forza di affinamenti tecnologici alla ATi si sono scordati la forza bruta e la stessa cosa vale nel confronto delle TMU.
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Ultima modifica di HackaB321 : 06-06-2008 alle 11:40.
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Old 06-06-2008, 11:42   #4974
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Vista è in vendita da oltre un anno su tutti i PC nuovi, desktop e notebook. Il problema non è che Vista si è diffuso poco. Il problema è che ad oggi quale è la percentuale di schede video DX10 in grado di far funzionare giochi DX10? Pochissima! Escludendo le varie integrate DX10 e la fascia medio-bassa, il resto del mercato è marginale e non significativo.

Se io sviluppatore oggi decido di fare un gioco, secondo te la parte grafica la faccio in DX10? Non mi serve a niente. Il mercato PC è piccolissimo rispetto a quello console. Quindi lo faccio in DX9 e copro in un solo colpo XBOX 360, PS3 (converto in OpenGL ES paragonabile) e PC. Al massimo aggiungo il supporto DX10 con qualche effettino in più (alla Lost Planet maniera), ma niente di più fidati.

Sono fermamente convinto che giochi realmente DX10, che sfruttano geometry shaders, ecc... ne vedremo ben pochi ancora per diversi mesi. ATI, quindi, avrebbe fatto meglio a lasciare l'implementazione dell'AA dove stava.
A questa motivazione io ci credo poco... Sicuramente gli sviluppatori tengono in considerazione l'hardware installato ma non tanto quanto dici tu perchè ATi ha perso grosse quote di mercato con la serie X1 vs serie 7 e nonostante nVidia abbia venduto molto di più i giochi hanno dato ragione all'architettura ATi nel lungo periodo , se avessero tenuto in così forte considerazione le schede video installate non poteva succedere questo.
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Old 06-06-2008, 11:42   #4975
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Vista è in vendita da oltre un anno su tutti i PC nuovi, desktop e notebook. Il problema non è che Vista si è diffuso poco. Il problema è che ad oggi quale è la percentuale di schede video DX10 in grado di far funzionare giochi DX10? Pochissima! Escludendo le varie integrate DX10 e la fascia medio-bassa, il resto del mercato è marginale e non significativo.

Se io sviluppatore oggi decido di fare un gioco, secondo te la parte grafica la faccio in DX10? Non mi serve a niente. Il mercato PC è piccolissimo rispetto a quello console. Quindi lo faccio in DX9 e copro in un solo colpo XBOX 360, PS3 (converto in OpenGL ES paragonabile) e PC. Al massimo aggiungo il supporto DX10 con qualche effettino in più (alla Lost Planet maniera), ma niente di più fidati.

Sono fermamente convinto che giochi realmente DX10, che sfruttano geometry shaders, ecc... ne vedremo ben pochi ancora per diversi mesi. ATI, quindi, avrebbe fatto meglio a lasciare l'implementazione dell'AA dove stava.
Trovami oggi una scheda grafica di fascia medio/medio alta che sia dx 9, non ce ne sono piu' in vendita. Tutte le schede grafiche dalla fascia bassa a quella alta sono dx 10 quindi l'unico freno allo sviluppo di giochi dx 10 nativi non e' l'hardware ma il software. Fintantoche sara' possibile comprare Xp sui pc la situazione non migliorera', ma visto che ormai sara' impossibile comprare xp retail (o oem) la strada e' gia' spianata per Vista (e per il suo successore Windows 7 che sara' al 98% uguale a Vista). Considera inoltre che i chipset grafici integrati (sia da parte AMD/ATI che Intel) sono gia' dx 10 compliant.
Per quanto riguarda l'arrivo dei giochi dx 10 nativi , io non detto che arrivano nel 2008, ho preventivato che li avremmo visti l'anno prossimo,magari a fine 2009 (il che fanno 15 mesi a partite da adesso).
Il tempo ce' per sviluppare questi giochi aspettando che tutta la fascia bassa sia inondata dai chipset grafici AMD/Intel Dx 10.
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Old 06-06-2008, 11:46   #4976
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Però a me era sembrato di capire che con l'AA a 8x e a 2x le prestazioni fossero invece simili.

Se fosse un problema di z-buffer i derivati di R600 non dovrebbero perderci anche a 2 e 8?
Tra l'altro avevo visto anche una comparativa in cui si misurava quanto le R670 perdevano in AA, e i valori mi sembravano vicini alle G92.

Su beyond3d s'era fatta strada l'idea che il problema fosse sul filtro AF, come sta dicendo ora leoneazzurro.

(imo l'analisi di R6xx è bella complicata anche a causa di un discorso di driver. Jawed su beyond3d stava provando a capirci qualcosa ma c'ha rinunciato a causa dell'incoerenza dei risultati che tirava fuori)

p.s. frequentando hwupgrade ogni tanto si impara qualcosa. Infatti mi chiedevo quale fosse la tecnica per individuare i bordi nell'MSAA
Le prestazioni di RV670 con AA8x sono un pò un mistero. Secondo alcuni va meglio di G92 solo perchè G92 e band-limited con aa8x.
Il discorso dell'AF è verissimo: i test di computerbase solo con AA mostravano che in alcuni casi il deficit era minore che con AA+AF insieme (come viene fatto in quasi tutte le recensioni quando si attivano i filtri)
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Beh permettimi però di dirti che questa è banalmente una scusa dietro la quale celarsi. Non c'è mai stata alcuna possibilità che appena introdotte le DirectX 10.1 (e neanche le 10 a dire il vero) venissero adottate in massa dai produttori di videogames per innumerevoli ragioni:
-Esistono solo per Vista
-Il parco schede video per PC realmente DX10 compliant, cioè in grado di far girare giochi che sfruttano seriamente le DX10 con un frame rate decente è bassissimo
-Tutte le console di ultima generazione hanno una grafica DX9 o, al più, leggermente superiori alle DX9 (parlo di R500 su XBOX 360) e di certo gli sviluppatori non si mettono a fare engine 3D DX10.1 dedicati per il misero mercato PC enthusiast con VGA ATI

Insomma alla fine la storia "ATI fa l'AA nelle shader unit perché si è deciso che con le DX10 e successive si farà così" vale meno di zero se di giochi DX10.1 non ne escono. Troncare con il passato in maniera così netta è stato un errore gravissimo. Se si è voluti introdurre la possibilità di eseguire l'AA con gli shader via API va benissimo, ma non è che togli le modalità retrocompatibili fatte con le ROPs che poi devi eseguire con le shader units drenando potenza di calcolo che dovrebbe essere sfruttata per gli shaders e non per l'AA.

Faranno bene a risolvere questo errore perché i giochi DX9 sono ben lungi dal morire.
Amen
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Oggi sono in rotta con tutti Non sono d'accordo neanche con te
Vista è in vendita da oltre un anno su tutti i PC nuovi, desktop e notebook. Il problema non è che Vista si è diffuso poco. Il problema è che ad oggi quale è la percentuale di schede video DX10 in grado di far funzionare giochi DX10? Pochissima! Escludendo le varie integrate DX10 e la fascia medio-bassa, il resto del mercato è marginale e non significativo.

Se io sviluppatore oggi decido di fare un gioco, secondo te la parte grafica la faccio in DX10? Non mi serve a niente. Il mercato PC è piccolissimo rispetto a quello console. Quindi lo faccio in DX9 e copro in un solo colpo XBOX 360, PS3 (converto in OpenGL ES paragonabile) e PC. Al massimo aggiungo il supporto DX10 con qualche effettino in più (alla Lost Planet maniera), ma niente di più fidati.

Sono fermamente convinto che giochi realmente DX10, che sfruttano geometry shaders, ecc... ne vedremo ben pochi ancora per diversi mesi. ATI, quindi, avrebbe fatto meglio a lasciare l'implementazione dell'AA dove stava.
Non è vero io sono perfettamente d'accordo...

tanto è vero che quando si faceva il paragone passato (fra dx10 dx10.1 e la passata storia degli sm2.0 e 3.0) insistevo sugli stessi punti...non si puo' assolutamente prescindere da tutto ciò, penso che anche se la storia delle dx10.1 su AC non fosse stata ostacolata (al di là dello "scandalo") sarebbe comunque rimasta un corvo bianco e abbastanza poco significativa e non avrebbe spinto verso le dx10.1 un bel fico secco...
Kharonte85 è offline  
Old 06-06-2008, 11:57   #4978
Vifani
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Trovami oggi una scheda grafica di fascia medio/medio alta che sia dx 9, non ce ne sono piu' in vendita. Tutte le schede grafiche dalla fascia bassa a quella alta sono dx 10 quindi l'unico freno allo sviluppo di giochi dx 10 nativi non e' l'hardware ma il software.
Si ma tu non devi considerare che "le schede in vendita sono tutte DX10 e quindi i giochi DX10 si possono diffondere senza problemi".

Il discorso è: le schede in vendita sono DX10, ma
- di queste una bassissima percentuale mi fa girare fluidamente effetti che faccio con le DX10 e non si possono con le DX9
- le console sono DX9 quindi se faccio un engine 3D DX10 e voglio VENDERE il gioco, devo farne per forza uno DX9

Quindi alla fine perché io sviluppatore devo spendere ore e ore di lavoro (cioè soldi) per fare un gioco nativo DX10? Per soddisfare l'attuale scarsissimo mercato che potrebbe farlo funzionare in modo decente? Naaaaaaaa Lo faccio DX9, lo vendo anche alle console e, al limite, se mi costa poco tempo, faccio una pseudo versione DX10 con qualche effettino in più.

La base software di adatta al mercato hardware coperto. Quando dedicare ore di lavoro per fare un engine DX10 diventerà remunerativo allora si farà in maniera massiccia, ma fino ad allora nisba. Tanto la base hardware volente o nolente si aggiornerà comunque alle DX10 (come ben detto da te ormai solo le schede DX10 sono in vendita).
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Ultima modifica di Vifani : 06-06-2008 alle 11:59.
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Old 06-06-2008, 12:00   #4979
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Quindi alla fine perché io sviluppatore devo spendere ore e ore di lavoro (cioè soldi) per fare un gioco nativo DX10? Per soddisfare l'attuale scarsissimo mercato che potrebbe farlo funzionare in modo decente? Naaaaaaaa Lo faccio DX9, lo vendo anche alle console e, al limite, se mi costa poco tempo, faccio una pseudo versione DX10 con qualche effettino in più.
Altrimenti fai come quelli di Crytek che fanno un motore grafico allucinante in dx9 e poi lo spacciano per DX10...
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Old 06-06-2008, 12:01   #4980
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Si ma tu non devi considerare che "le schede in vendita sono tutte DX10 e quindi i giochi DX10 si possono diffondere senza problemi".

Il discorso è: le schede in vendita sono DX10, ma
- di queste una bassissima percentuale mi fa girare fluidamente effetti che faccio con le DX10 e non si possono con le DX9
- le console sono DX9 quindi se faccio un engine 3D DX10 e voglio VENDERE il gioco, devo farne per forza uno DX9

Quindi alla fine perché io sviluppatore devo spendere ore e ore di lavoro (cioè soldi) per fare un gioco nativo DX10? Per soddisfare l'attuale scarsissimo mercato che potrebbe farlo funzionare in modo decente? Naaaaaaaa Lo faccio DX9, lo vendo anche alle console e, al limite, se mi costa poco tempo, faccio una pseudo versione DX10 con qualche effettino in più.

La base software di adatta al mercato hardware coperto. Quando dedicare ore di lavoro per fare un engine DX10 diventerà remunerativo allora si farà in maniera massiccia, ma fino ad allora nisba. Tanto la base hardware volente o nolente si aggiornerà comunque alle DX10 (come ben detto da te ormai solo le schede DX10 sono in vendita).
se per questo il 99% delle cpu in commercio è a 64 bit, eppure nemmeno windows 7 sarà esclusivamente a 64 bit..
quindi PURTROPPO sono d'accordo sul fatto che le dx9 le avremmo in mezzo alle scatole ancora per molto..
Immortal è offline  
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