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Old 06-06-2008, 08:48   #4941
Mercuri0
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Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Bene, ora vi do qualcosa di cui potete discutere per altre 10 pagine
http://www.hardforum.com/showpost.ph...3&postcount=28
Hanno sistemato le performance con l'AA e R700 sarà multi-gpu e non una semplice Crossfire su scheda singola..
Dai, marco, è vecchissima...

Poi se leggi attentamente, l'unica cosa che Kyle dice d'aver saputo da fonti in AMD è che "l'AA è stato sistemato". Che penso sia venuto fuori da un discorso del tipo:

Kyle: "'E' stato sistemato l'AA?"
Tipo AMD "Certo, certo".

Poi sul discorso crossfire non crossfire, "crossfire" è solo un nome commerciale. Il punto in realtà è "AFR o non AFR", e io scommetterei su AFR, anche se magari il driver potrebbe farlo in maniera leggermente diversa da come lo fa con con schede "tradizionalmente" in crossfire.

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Originariamente inviato da Pat77 Guarda i messaggi
Ti quoto, ma finchè si ottimizza per i bench per me si sta solo prendendo in giro la clientela, un po' come i consumi dichiarati delle autovetture.
Anche quando ottimizzano per i giochi nVidia e AMD danno priorità a quelli più usati nei bench. Barrette lunghe nei test la gente vuole, barrette lunghe nei test loro vendono.
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flìckr
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Old 06-06-2008, 08:50   #4942
Vifani
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Secondo me la reale svolta a livello di performance se ci sarà, sarà data in larghissima parte dalla soluzione al problema dell'antialiasing. ATI da R300 a R580 ha sempre avuto un'implementazione dell'antialiasing estremamente efficiente e con un impatto sulle prestazioni inferiore rispetto alla concorrenza. Se hanno ripristinato il funzionamento delle ROPs al riguardo, questo si tradurrà in performance significativamente superiori rispetto a RV670.
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Raffaele Fanizzi
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Old 06-06-2008, 08:51   #4943
Mercuri0
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Originariamente inviato da Ratatosk Guarda i messaggi
Bennett è uno piuttosto "dentro", quindi potrebbe anche saperne più di noi, anche se tutto lascia presagire un classico CF, e continuo a nutrire dubbi sul framebuffer condiviso su cui troppi ottimisticamente sono convinti...
Io scommetto su framebuffer non condiviso ma texture dinamiche si: cioé se c'è da calcolare uno shader che rimane uguale per due frame differenti, lo fa solo una GPU la prima volta.

Io scommetto che le due GPU su R700 possano ciascuna accedere a tutto il gigabyte di memoria, o almeno avere un sistema per trasferire velocemente i dati senza passare da altre parti del PC, ma che il driver userà sempre l'AFR come sistema di rendering principale.
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flìckr
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Old 06-06-2008, 08:58   #4944
Marko91
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Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
E' un post del 10 Gennaio. Questo sapeva già come sarebbe stato R700? E tutti i rumor dopo che parlano di cf?
Non ho visto la data lol!
Marko91 è offline  
Old 06-06-2008, 09:01   #4945
bluefrog
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Sicuramente queste schede segneranno la rivincita di Ati. Non vedo l'ora di poter montare 2x 4870x2....dovrebbero papparsi Crysis a 1920x1200 AA4x senza problemi.
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Old 06-06-2008, 09:05   #4946
gianni1879
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Originariamente inviato da Vifani Guarda i messaggi
Secondo me la reale svolta a livello di performance se ci sarà, sarà data in larghissima parte dalla soluzione al problema dell'antialiasing. ATI da R300 a R580 ha sempre avuto un'implementazione dell'antialiasing estremamente efficiente e con un impatto sulle prestazioni inferiore rispetto alla concorrenza. Se hanno ripristinato il funzionamento delle ROPs al riguardo, questo si tradurrà in performance significativamente superiori rispetto a RV670.
speriamo il campo di battaglia con le Ati erano i filtri, poi con R600 e derivati si è perso questo riferimento
gianni1879 è offline  
Old 06-06-2008, 09:06   #4947
Errik89
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Sicuramente queste schede segneranno la rivincita di Ati. Non vedo l'ora di poter montare 2x 4870x2....dovrebbero papparsi Crysis a 1920x1200 AA4x senza problemi.
speriamo davvero!! sto aspettando la 4870 per prendere il monitor nuovo!!
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Old 06-06-2008, 09:10   #4948
Brightblade
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In tema filtri, come sono messe le ultime ATI, a livello di qualita' dell'anisotropico, rispetto alle nvidia? Io ero rimasto che dalla serie 8 delle GF, l'aniso non era piu' "angle dependant", per le HD38xx (e di conseguenza immagino le 48xx) che mi dite?
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Old 06-06-2008, 09:15   #4949
Foglia Morta
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speriamo il campo di battaglia con le Ati erano i filtri, poi con R600 e derivati si è perso questo riferimento
con la serie 2xxx si , ma con la serie 3xxx e quindi il supporto alle DX10.1 è diverso... se il software non fa la sua parte ati non può fare miracoli. Le DX10.1 non sono un invenzione di ATi ma uno standard deciso da un consorzio di produttori hardware e software
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Old 06-06-2008, 09:20   #4950
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Secondo me la reale svolta a livello di performance se ci sarà, sarà data in larghissima parte dalla soluzione al problema dell'antialiasing. ATI da R300 a R580 ha sempre avuto un'implementazione dell'antialiasing estremamente efficiente e con un impatto sulle prestazioni inferiore rispetto alla concorrenza. Se hanno ripristinato il funzionamento delle ROPs al riguardo, questo si tradurrà in performance significativamente superiori rispetto a RV670.
Io penso sempre resolve negli shaders ma 4xMSAA in un ciclo di clock con raddoppio dello z sample rate.
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Old 06-06-2008, 09:21   #4951
ninja750
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Sicuramente queste schede segneranno la rivincita di Ati. Non vedo l'ora di poter montare 2x 4870x2....dovrebbero papparsi Crysis a 1920x1200 AA4x senza problemi.
come no
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Old 06-06-2008, 09:22   #4952
gianni1879
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con la serie 2xxx si , ma con la serie 3xxx e quindi il supporto alle DX10.1 è diverso... se il software non fa la sua parte ati non può fare miracoli. Le DX10.1 non sono un invenzione di ATi ma uno standard deciso da un consorzio di produttori hardware e software
si lo so benissimo che è diverso

però se riuscissero a risolvere ed ottimizzare un pò meglio, poichè il SW per adesso non tira in quel verso, sappiamo tutti la storia di AC ed inoltre giochi nativi dx10 ancora non se ne sono visti...
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Old 06-06-2008, 09:36   #4953
Vifani
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con la serie 2xxx si , ma con la serie 3xxx e quindi il supporto alle DX10.1 è diverso... se il software non fa la sua parte ati non può fare miracoli. Le DX10.1 non sono un invenzione di ATi ma uno standard deciso da un consorzio di produttori hardware e software
Beh permettimi però di dirti che questa è banalmente una scusa dietro la quale celarsi. Non c'è mai stata alcuna possibilità che appena introdotte le DirectX 10.1 (e neanche le 10 a dire il vero) venissero adottate in massa dai produttori di videogames per innumerevoli ragioni:
-Esistono solo per Vista
-Il parco schede video per PC realmente DX10 compliant, cioè in grado di far girare giochi che sfruttano seriamente le DX10 con un frame rate decente è bassissimo
-Tutte le console di ultima generazione hanno una grafica DX9 o, al più, leggermente superiori alle DX9 (parlo di R500 su XBOX 360) e di certo gli sviluppatori non si mettono a fare engine 3D DX10.1 dedicati per il misero mercato PC enthusiast con VGA ATI

Insomma alla fine la storia "ATI fa l'AA nelle shader unit perché si è deciso che con le DX10 e successive si farà così" vale meno di zero se di giochi DX10.1 non ne escono. Troncare con il passato in maniera così netta è stato un errore gravissimo. Se si è voluti introdurre la possibilità di eseguire l'AA con gli shader via API va benissimo, ma non è che togli le modalità retrocompatibili fatte con le ROPs che poi devi eseguire con le shader units drenando potenza di calcolo che dovrebbe essere sfruttata per gli shaders e non per l'AA.

Faranno bene a risolvere questo errore perché i giochi DX9 sono ben lungi dal morire.
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Old 06-06-2008, 09:52   #4954
bluefrog
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come no
Secondo me è questa la tanto attesa generazione di schede video per far volare Crysis. Poi ovvio che alle risoluzioni più estreme con i filtri serva per forza un Crossfire o uno SLI. Nel 2009 inoltrato invece basterà una singola scheda per questo.
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Old 06-06-2008, 10:00   #4955
Foglia Morta
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Originariamente inviato da Vifani Guarda i messaggi
Beh permettimi però di dirti che questa è banalmente una scusa dietro la quale celarsi. Non c'è mai stata alcuna possibilità che appena introdotte le DirectX 10.1 (e neanche le 10 a dire il vero) venissero adottate in massa dai produttori di videogames per innumerevoli ragioni:
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Insomma alla fine la storia "ATI fa l'AA nelle shader unit perché si è deciso che con le DX10 e successive si farà così" vale meno di zero se di giochi DX10.1 non ne escono. Troncare con il passato in maniera così netta è stato un errore gravissimo. Se si è voluti introdurre la possibilità di eseguire l'AA con gli shader via API va benissimo, ma non è che togli le modalità retrocompatibili fatte con le ROPs che poi devi eseguire con le shader units drenando potenza di calcolo che dovrebbe essere sfruttata per gli shaders e non per l'AA.

Faranno bene a risolvere questo errore perché i giochi DX9 sono ben lungi dal morire.
Ma quello secondo me è stato sempre ( a parte R480 ) il modo di fare di ATi. E la sua logica non si adatta per niente bene alle logiche di mercato e i risultati si sono visti. Poi non è detto che il resolve via rops sia l'unica soluzione e forse non è neanche quello il problema... A leggere B3D ci dovrebbero essere altre vie percorribili senza fare passi indietro ( vedi 4 sample per clock detti prima ) e penso sia preferibile perchè sarebbe un taglio netto con il passato senza lo svantaggio nelle performance con il software presente/passato .

Se quello era il problema e sarà risolto avrebbero dovuto pensarci prima.
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Old 06-06-2008, 10:00   #4956
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Beh permettimi però di dirti che questa è banalmente una scusa dietro la quale celarsi. Non c'è mai stata alcuna possibilità che appena introdotte le DirectX 10.1 (e neanche le 10 a dire il vero) venissero adottate in massa dai produttori di videogames per innumerevoli ragioni:
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Insomma alla fine la storia "ATI fa l'AA nelle shader unit perché si è deciso che con le DX10 e successive si farà così" vale meno di zero se di giochi DX10.1 non ne escono. Troncare con il passato in maniera così netta è stato un errore gravissimo. Se si è voluti introdurre la possibilità di eseguire l'AA con gli shader via API va benissimo, ma non è che togli le modalità retrocompatibili fatte con le ROPs che poi devi eseguire con le shader units drenando potenza di calcolo che dovrebbe essere sfruttata per gli shaders e non per l'AA.

Faranno bene a risolvere questo errore perché i giochi DX9 sono ben lungi dal morire.
Sono d'accordo con il principio base ("in R600 c'è qualcosa che non va perchè le prestazioni con i filtri fanno pena"), non sul fatto che questo impatto sulle performance dipenda dallo shader resolve.
Molto probabilmente anche se il resolve fosse avvenuto nelle Rops, il deficit di performance sarebbe stato quasi lo stesso. G92 ha il doppio dello z sample rate e G80 il triplo, R600 recupera qualcosa grazie a frequenze più alte ma molto meno di quanto servirebbe. E' il MSAA si basa tutto sullo z test a livello di sample per determinare i bordi dei poligoni sui quali effettuare l'antialiasing.
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Old 06-06-2008, 10:00   #4957
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Secondo me è questa la tanto attesa generazione di schede video per far volare Crysis. Poi ovvio che alle risoluzioni più estreme con i filtri serva per forza un Crossfire o uno SLI. Nel 2009 inoltrato invece basterà una singola scheda per questo.
ah beh dai..allora siamo messi proprio bene
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Old 06-06-2008, 10:06   #4958
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ah beh dai..allora siamo messi proprio bene
Credo che ci vorranno le architetture completamente nuove per quello (R800 e quella che sarà per Nvidia).
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Old 06-06-2008, 10:08   #4959
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Credo che ci vorranno le architetture completamente nuove per quello (R800 e quella che sarà per Nvidia).
si ma se così fosse la dice lunga sulla qualità di ottimizzazione del gioco...
cmq di oggi niente notizie interessanti? belle le foto di rv770
Immortal è offline  
Old 06-06-2008, 10:17   #4960
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Sono d'accordo con il principio base ("in R600 c'è qualcosa che non va perchè le prestazioni con i filtri fanno pena"), non sul fatto che questo impatto sulle performance dipenda dallo shader resolve.
Molto probabilmente anche se il resolve fosse avvenuto nelle Rops, il deficit di performance sarebbe stato quasi lo stesso. G92 ha il doppio dello z sample rate e G80 il triplo, R600 recupera qualcosa grazie a frequenze più alte ma molto meno di quanto servirebbe. E' il MSAA si basa tutto sullo z test a livello di sample per determinare i bordi dei poligoni sui quali effettuare l'antialiasing.
Non concordo semplicemente perché i chip grafici ATI sono sempre stati in deficit di z/stencil rate rispetto ai chip grafici NVIDIA. Anche G70 e NV40 avevano un fill rate doppio nelle operazioni su z e stencil buffer rispetto alle operazioni su color buffer, mentre i vari R400 e R520/R580 hanno sempre conservato un rapporto 1:1 tra color fill rate e z-stencil fill rate. Questo le rendeva meno veloci in talune operazioni (vedi stencil shadows in Doom 3 et company), ma non ha mai penalizzato le prestazioni con l'antialiasing che, anzi, erano sempre eccellenti.

Quindi o l'impatto sulle prestazioni del resolve via shader units è maggiore di quello che si pensa, oppure c'è un problema che non conosciamo.
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