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Old 20-05-2008, 17:32   #3201
appleroof
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ma la velocità?

cioè 1 in tot?
5 in tot?

Non so se mi sono spiegato
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non ho capito
nemmeno io
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le vga che ho avuto
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Old 20-05-2008, 17:44   #3202
Freisar
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quelli di ati sono in realtà 96, ma siccome possono fare (al max) 5 operazioni contemporaneamente ciascuno

quelli di Nvidia invece sono "semplici", possono fare 1 operazione alla volta, anche totalmente diversa dalla precedente

Esempio

96
1x5 in un secondo perciò 1 se fa un solo calcolo lo fa in 0,5 secondi

240
1 x 1 in un secondo e sempre quello sarà

più di cosi non riesco a estrapolare dalla mia mente
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Old 20-05-2008, 17:48   #3203
<^MORFEO^>
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Esempio

96
1x5 in un secondo perciò 1 se fa un solo calcolo lo fa in 0,5 secondi

240
1 x 1 in un secondo e sempre quello sarà

più di cosi non riesco a estrapolare dalla mia mente
A parte il fatto che continuo a non capire cosa tu intenda, comunque nella frase sottolineata, intendevi dire che riesce a fare un calcolo in 0,2 secondi
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Old 20-05-2008, 18:00   #3204
The_SaN
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il +80% sulla 3870 mi sembra solo che una fantasticheria bella e buona...
Giá, non é un po' troppo?
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Old 20-05-2008, 18:06   #3205
M4R1|<
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Ho fatto i conti a muzzo.
In frequenza reale sono 3870Mhz, lol!
Rumor recentissimo, da beyond3d... HD4850 +80% su HD3870 ...

Però non so quanto sia affidabile, non viene da CJ, ma da w0mbat che conosce qualcuno che ha già la scheda o pure l'ha lui stesso.
Edit: anzi viene da qui, però da quello che ho capito sembra che sia w0mbat a fornire queste informazioni...
http://www.nordichardware.com/forum/-vp25902.html#25902
ma nn è un po' troppo, se fosse così mi viene da dire perchè hanno sviluppato r600 come era quando potevano già da subito fare qualcosa di meglio, magari ritardando il tutto di 3/4 mesi
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Old 20-05-2008, 18:08   #3206
appleroof
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Esempio

96
1x5 in un secondo perciò 1 se fa un solo calcolo lo fa in 0,5 secondi

240
1 x 1 in un secondo e sempre quello sarà

più di cosi non riesco a estrapolare dalla mia mente
1x5 (meglio 1 x -fino a- 5) se và bene lo fà contemporaneamente, per questo sulla carta è più prestante (è come avere 5 mani per fare contemporaneamente una cosa [non quella ] oppure una alla volta)

1x1 sempre quello sarà

è chiaro che parliamo per estrema semplificazione e quello che è sulla carta non sempre è sulla realtà, e la cosa l'abbiamo davanti da 2 anni ormai
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Old 20-05-2008, 18:09   #3207
appleroof
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ma nn è un po' troppo, se fosse così mi viene da dire perchè hanno sviluppato r600 come era quando potevano già da subito fare qualcosa di meglio, magari ritardando il tutto di 3/4 mesi
perchè hanno sbagliato, mica sono perfetti

è una triste realtà, ma anche loro sono umani
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Old 20-05-2008, 18:13   #3208
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in parole molto semplici (per le descrizioni tecniche magari guarda su google)
sono dei processori che si occupano contemporaneamente di disegnare la scena, "colorarla" applicando effetti e quant'altro, ed in caso anche fare calcoli fisici

quelli di ati sono in realtà 96, ma siccome possono fare (al max) 5 operazioni contemporaneamente ciascuno, risultano 480 (ovviamente per questioni di marketing si guardano bene dal specificarlo, così sembra "più lungo" del concorrente)

quelli di Nvidia invece sono "semplici", possono fare 1 operazione alla volta, anche totalmente diversa dalla precedente, ma 1, sono "reali" 240 (nella gtx280)
E' un po' semplicistica come spiegazione, nonchè un po' misleading.
Nel caso di NVidia gli stream processors coincidono con le ALU (unità che compie calcoli aritmetici). 1SP nvidia=1 ALU.
In NVidia ogni SP è capace di calcolare, in teoria (ma molto in teoria) 3 operazioni in virgola mobile (flop - floating point operation) per ogni ciclo di clock (2 MADD e una MUL). Nella realtà sono un po' più di 2. Le operazioni in questione però sono solo quelle "semplici", cioè moltiplicazione e addizione (e quindi anche divisione e sottrazione), perchè nel caso delle special operations G80 ha bisogno di 4 cicli di clock per ognuna.
Nel caso di ATi il discorso si fa moolto più complesso.
Quelli che erroneamente vengono chiamati SP per ATI dovrebbero essere chiamate Shader Units. 1 SU ati= 5 ALU.
Ogni ALU di ATI è in grado di calcolare 2 operazioni in virgola mobile per ciclo di clock (reale, in questo caso). Di queste 5 ALU solo una però è in grado di calcolare anche le cosiddette "special operations" (seno, coseno, ecc...).
Il problema di questa architettura è che mentre quella di NVidia è completamente indipendente e scalare, questa è molto portata ai calcoli vettoriali visto che le singole ALU che compongono le SU non sono in grado di funzionare in modo completamente indipendente, quindi nel caso peggiore anzichè 480 ALU se ne hanno solo 96, in pratica.
In teoria i giochi shader intensive dovrebbero essere composti principalmente da calcoli vettoriali, nella realtà evidentemente non è così: peraltro le reali potenzialità delle SU di R600 non si sono mai viste, a causa del suo essere pesantemente castrato dalle scarse capacità di texturing e filtering.
Si può però "emulare" un'architettura come quella di NV attraverso i drivers ed il codice che compone le applicazioni, in modo da "dire" alle ALU come "mettere in coda i calcoli" per ottimizzare le performances.
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Old 20-05-2008, 18:19   #3209
Marko91
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ma la velocità?

cioè 1 in tot?
5 in tot?

Non so se mi sono spiegato
Lo spiego come l'ho capito, però servirebbe qualcuno di più esperto.
Quando hai delle operazioni matematiche da eseguire su un pixel (illuminazione,colore etc) l'architettura Nvidia agisce in un modo diverso da Ati. Nvidia può eseguire una operazione per ciclo di clock in ognuno dei suoi 128 (con G80) e probabilmente anche nei futuri 240 stream processor. Questo si concretizza in prestazioni superiori con shader fatti di operazioni semplici , che impiegano per pochi cicli lo stream processor, che inoltre ha una frequenza molto più elevata rispetto al resto del processore grafico.
R600/RV670 e ora R700 hanno invece 96 Shader unificati con 5 unità logiche (non tutte uguali, ma non ci interessa perchè stiamo semplificando). Ogni shader di R600 e derivati riesce a fare 5 operazioni matematiche per ciclo di clock. Quindi uno shader lungo 5 cicli per Nvidia verrà risolto in un solo ciclo per Ati. Il problema prestazionale nasce dal fatto che sono pochi gli shader lunghi nei giochi odierni. Accade quindi che alcune unità matematiche degli shader di R600 non lavorino, facendo perdere quindi di efficenza il chip.
Su 10 situazioni quindi Ati eccellerà in alcune, ma avrà prestazioni peggiori in altre.Nvidia avrà invece un risultato buono in quasi tutte. Non è però questo il problema principale dell'architettura di R600, ma bensì la bassa capacità di filtraggio e si mapping delle texture. Infatti si spera che questo problema sia stato risolto con R700 e derivati.
Marko91 è offline  
Old 20-05-2008, 18:20   #3210
appleroof
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E' un po' semplicistica come spiegazione, nonchè un po' misleading.
cut.
ma i post li quoti senza leggerli?

cmq non tutti (compreso il sottoscritto) se ne intendono di Alu &c. e hanno una laurea in ingegneria elettronica (nonostante siano spiegazioni interessanti, almeno per me) allora la semplicità paga


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Il tutto per ciclo di clock.
si, era sottinteso, credevo si capisse (parola "contemporaneamente" ed esempio terra terra)
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Old 20-05-2008, 18:20   #3211
leoneazzurro
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E' un po' semplicistica come spiegazione, nonchè un po' misleading.
Nel caso di NVidia gli stream processors coincidono con le ALU (unità che compie calcoli aritmetici). 1SP nvidia=1 ALU.
In NVidia ogni ALU è capace di calcolare, in teoria (ma molto in teoria) 3 operazioni in virgola mobile (flop - floating point operation) per ogni ciclo di clock. Nella realtà sono un po' più di 2.
Nel caso di ATi il discorso si fa moolto più complesso.
Quelli che erroneamente vengono chiamati SP per ATI dovrebbero essere chiamate Shader Units. 1 SU ati= 5 ALU.
Ogni ALU di ATI è in grado di calcolare 2 operazioni in virgola mobile per ciclo di clock (reale, in questo caso). Di queste 5 ALU solo una però è in grado di calcolare anche le cosiddette "special operations" (seno, coseno, ecc...).
Il problema di questa architettura è che mentre quella di NVidia è completamente indipendente e scalare, questa è molto portata ai calcoli vettoriali visto che le singole ALU che compongono le SU non sono in grado di funzionare in modo completamente indipendente, quindi nel caso peggiore anzichè 480 ALU se ne hanno solo 96, in pratica.
In teoria i giochi shader intensive dovrebbero essere composti principalmente da calcoli vettoriali, nella realtà evidentemente non è così: peraltro le reali potenzialità delle SU di R600 non si sono mai viste, a causa del suo essere pesantemente castrato dalle scarse capacità di texturing e filtering.
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Old 20-05-2008, 18:23   #3212
appleroof
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Lo spiego come l'ho capito, però servirebbe qualcuno di più esperto.
Quando hai delle operazioni matematiche da eseguire su un pixel (illuminazione,colore etc) l'architettura Nvidia agisce in un modo diverso da Ati. Nvidia può eseguire una operazione per ciclo di clock in ognuno dei suoi 128 (con G80) e probabilmente anche nei futuri 240 stream processor. Questo si concretizza in prestazioni superiori con shader fatti di operazioni semplici , che impiegano per pochi cicli lo stream processor, che inoltre ha una frequenza molto più elevata rispetto al resto del processore grafico.
R600/RV670 e ora R700 hanno invece 96 Shader unificati con 5 unità logiche (non tutte uguali, ma non ci interessa perchè stiamo semplificando). Ogni shader di R600 e derivati riesce a fare 5 operazioni matematiche per ciclo di clock. Quindi uno shader lungo 5 cicli per Nvidia verrà risolto in un solo ciclo per Ati. Il problema prestazionale nasce dal fatto che sono pochi gli shader lunghi nei giochi odierni. Accade quindi che alcune unità matematiche degli shader di R600 non lavorino, facendo perdere quindi di efficenza il chip.
Su 10 situazioni quindi Ati eccellerà in alcune, ma avrà prestazioni peggiori in altre.Nvidia avrà invece un risultato buono in quasi tutte. Non è però questo il problema principale dell'architettura di R600, ma bensì la bassa capacità di filtraggio e si mapping delle texture. Infatti si spera che questo problema sia stato risolto con R700 e derivati.
probabilmente per questo g80 & derivati hanno una frequenza degli shader anche del triplo rispetto alla gpu e r600 (ed rv670) no...
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Old 20-05-2008, 18:35   #3213
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ma i post li quoti senza leggerli?

cmq non tutti (compreso il sottoscritto) se ne intendono di Alu &c. e hanno una laurea in ingegneria elettronica (nonostante siano spiegazioni interessanti, almeno per me) allora la semplicità paga
Nemmeno io me ne intendo, e infatti pure la mia spiegazione è semplicistica (infatti ho fatto pure un errore), però dalla tua spiegazione alcune cose proprio non si capivano mi sa.

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1 SP di G8X/9X = 2 ALU (1 MADD/1 MUL)
Ah, ok, mi ricordavo male allora...
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Old 20-05-2008, 18:44   #3214
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1x5 (meglio 1 x -fino a- 5) se và bene lo fà contemporaneamente, per questo sulla carta è più prestante (è come avere 5 mani per fare contemporaneamente una cosa [non quella ] oppure una alla volta)

1x1 sempre quello sarà

è chiaro che parliamo per estrema semplificazione e quello che è sulla carta non sempre è sulla realtà, e la cosa l'abbiamo davanti da 2 anni ormai
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Mi sembra abbiano ritardato più che a sufficienza...

Senza contare che RV670 gli è servito per sperimentare i 55nm con un buon successo e con buoni guadagni :>
si è vero ma a livello di immagine (e anche di profitti) è meglio tardare e spiegare i veri motivi, piuttosto che lanciare un'architettura, che nn mi sembra giusto definire fallimentare ma se davvero la 4850 va l'80% in più della 3870 allora scusami (sono anche un ex possessore di 2900xt, e mi sono battuto fino all'ulitimo [hal lo sa bene], quindi nn sono di parte) ma sono dei cretini

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perchè hanno sbagliato, mica sono perfetti

è una triste realtà, ma anche loro sono umani
si lo so, ma nn ci credo nemmeno se l'ex capo di ati mi viene a dire che nn lo sapevano!

ati come nvidia progetta architettura almeno con 1 anno e mezzo di anticipo e nn credo che destinino solo un'architettura per volta allo sviluppo, cioè avranno un piano b, oppure se la progettazione va male si fermano per almeno 1 anno?
e siccome tutto è incentrato nn sul primato architetturale ma su quello prestazionale quando si vede che tutto nn va come dovrebbe basta si cambia strada (sbagliare è umano ma perseverare è diabolico) .
poi o si sbaglia sempre ma se ati fose stata sa sola nn sarebbe arrivata al 2008
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Ultima modifica di M4R1|< : 20-05-2008 alle 18:49.
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Old 20-05-2008, 18:44   #3215
appleroof
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Nemmeno io me ne intendo, e infatti pure la mia spiegazione è semplicistica (infatti ho fatto pure un errore), però dalla tua spiegazione alcune cose proprio non si capivano mi sa.
pure modesto
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ogni tanto un pò di sano cazzeggio dai



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si è vero ma a livello di immagine (e anche di profitti) è meglio tardare e spiegare i veri motivi, piuttosto che lanciare un'architettura, che nn mi sembra giusto definire fallimentare ma se davvero la 4850 va l'80% in più della 3870 allora scusami (sono anche un ex possessore di 2900xt, e mi sono battuto fino all'ulitimo [hal lo sa bene], quindi nn sono di parte) ma sono dei cretini



si lo so, ma nn ci credo nemmeno se l'ex capo di ati mi viene a dire che nn lo sapevano!

ati come nvidia progetta architettura almeno con 1 anno e mezzo di anticipo e nn credo che destinino solo un'architettura per volta allo sviluppo, cioè avranno un piano b, oppure se la progettazione va male si fermano per almeno 1 anno?
e siccome tutto è incentrato nn sul primato architetturale ma su quello prestazionale quando si vede che tutto nn va come dovrebbe basta si cambia strada (sbagliare è umano ma perseverare è diabolico) .
poi o si sbaglia sempre ma se ati fose stata sa sola nn sarebbe arrivata al 2008
non hanno sbagliato gpu, hanno sbagliato a credere che l'architettura, di per sè buona, potesse spaccare con i giochi di là a venire, ed infatti con rv770 da questo punto di vista "tornano indietro"


cmq sempre di sbaglio si tratta

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Visto che lui parlava di secondi meglio non lasciare dubbi :>
giusto
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Old 20-05-2008, 19:02   #3217
Valdis
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Già postato questo?!? Questi ultimi giorni mi sono perso
http://www.fudzilla.com/index.php?op...=7417&Itemid=1



bye
Valdis è offline  
Old 20-05-2008, 19:11   #3218
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ogni tanto un pò di sano cazzeggio dai
infatti nn era una critica, anzi quando l'ho letto nn ho resistito

Quote:
non hanno sbagliato gpu, hanno sbagliato a credere che l'architettura, di per sè buona, potesse spaccare con i giochi di là a venire, ed infatti con rv770 da questo punto di vista "tornano indietro"


cmq sempre di sbaglio si tratta



giusto
si ovvio r600 nn è un'architettura simile a nv30, e disicuro loro nn poteva immaginare che le cose sarebbero andate così con i giochi futuri, ma però sapevano quali erano gli evidenti limiti di r600, ed esempio le prestazioni crollano con l'aa, quindi sapendo che c'è tutta una generazione passata di giochi, e di sicuro metà della prossima che continuerà a sfruttare i "vecchi" metodi dovevano mettere le circuiterie nelle rop's, per fare l'aa li e nn in unità che sono mezze adattate, lo stesso discorso per le tum, per di più nn avendo certezze.
nvidia sicuramente quando lancierà la prima microarchitettura dx11 la farà bella piena di unità che cmq faranno volare le dx10 e ultra voltare le dx9 e così nn si brucia l'immagine.

poi va be ormai è passato un'anno e fortunatamente adesso ci sono molte più speranze di quelle che c'erano il 20 maggio 2007.

va be l'unica certezza è che adesso stranno molto più attenti...
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M4R1|< è offline  
Old 20-05-2008, 19:24   #3219
appleroof
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infatti nn era una critica, anzi quando l'ho letto nn ho resistito
non l' ho presa come una critica anzi



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si ovvio r600 nn è un'architettura simile a nv30, e disicuro loro nn poteva immaginare che le cose sarebbero andate così con i giochi futuri, ma però sapevano quali erano gli evidenti limiti di r600, ed esempio le prestazioni crollano con l'aa, quindi sapendo che c'è tutta una generazione passata di giochi, e di sicuro metà della prossima che continuerà a sfruttare i "vecchi" metodi dovevano mettere le circuiterie nelle rop's, per fare l'aa li e nn in unità che sono mezze adattate, lo stesso discorso per le tum, per di più nn avendo certezze.
nvidia sicuramente quando lancierà la prima microarchitettura dx11 la farà bella piena di unità che cmq faranno volare le dx10 e ultra voltare le dx9 e così nn si brucia l'immagine.

poi va be ormai è passato un'anno e fortunatamente adesso ci sono molte più speranze di quelle che c'erano il 20 maggio 2007.

va be l'unica certezza è che adesso stranno molto più attenti...
secondo me un'azienda che si muove in uno scenario mondiale, con miliardi di dollars in ballo, non può permettersi tanto di "non sapere", quindi è un errore grave che si paga molto (e che Nvidia pagò per lo stesso motivo con nv30, quindi lo sbaglio è identico secondo me)

inoltre dico che l'architettura di per sè è buona, sulla carta ha tutto in regola per andare bene ma c'è un però grande come una casa: in mancanza di giochi "veramente dx10", quindi più congeniali ad r600 & soci in teoria, non si può affermare con certezza che la soluzione Ati sia più prestante (anche il caso AC, essendo isolato e "nebuloso" per il famoso effetto post-processing mancante e cmq in generale, non può fare testo essendo unico, e cmq lì si parlava di un miglioramento non mirabilante) di quella di g80 & soci

per questo per me sono tutte belle parole, quelle che affermano una presunta superiorità Ati in "vero codice dx10", senza prove lasciano il tempo che trovano

intanto pare che la nuova gpu ati abbia gli sp a frequenza superiore del core (soluzione Nvidia) e potenzi quelle "caratteristiche da gioco dx9" tanto vituperate in g80, ma non andiamo sempre più in là nel tempo e quindi verso "veri giochi dx10" (magari a dx11 uscite come è stato finora?): questi, sono fatti...
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le vga che ho avuto
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Old 20-05-2008, 19:57   #3220
HackaB321
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Ogni ALU di ATI è in grado di calcolare 2 operazioni in virgola mobile per ciclo di clock (reale, in questo caso). Di queste 5 ALU solo una però è in grado di calcolare anche le cosiddette "special operations" (seno, coseno, ecc...).
La parte in grassetto non è del tutto vera.
Andiamo un pò più in profondità: in R600 ci sono quattro cluster ognuno composto da 16 sp (e quindi da 16*5=80 ALU). Ogni cluster esegue ad ogni ciclo di clock una macroistruzione su 16 thread dello stesso tipo (dove con macroistruzione intendo un'istruzione composta fino a 5 istruzioni semplici indipendenti tra loro). Quindi ad ogni clock, c'è un gruppo di 16 pixel o vertex (o geometry quando ci saranno) thread che viene passato ad un cluster, ed ogni sp di quel cluster esegue la stessa macroistruzione su uno dei 16 pixel/vertex. Per questo R600 è in grado di eseguire 4 macroistruzioni differenti (fino a 20 istruzioni semplici) su 64 thread (16*4) contemporaneamente.
Tuttavia anche se ogni cluster è composto da 16sp , R600 (o meglio il thread processor di R600) indirizza in realtà 64 thread verso lo stesso cluster: detto altrimenti R600 ha una branching granularity di 64 threads (cioè crea dei "pacchetti" di 64 thread l'uno e li fa elaborare dallo stesso cluster). Ora, dato che in ogni cluster ci sono 16 sp (e ogni sp lavora su un pixel/vertex per volta) e dato che R600 "passa" al cluster gruppi di 64 vertex/pixel, saranno necessari 4 cicli di clock (64/16) prima che un intero gruppo venga elaborato.
Tuttavia le cose sono ancora un pò più incasinate di così () perchè (ed eccoci alla parte in grassetto che ho quotato) il thread processor di R600 passa contemporaneamente ad ogni cluster DUE gruppi di thread contemporanemente in modalità interleaving (http://it.wikipedia.org/wiki/Interleaving cioè prima uno e poi l'altro): questo significa che il cluster 1 riceve contemporaneamente 16 thread del gruppo 1 e 16 thread del gruppo 2 e il cluster li eseguirà in questo modo:

-clock 1 macroistruzione "pippo" su 16 thread del gruppo 1
-clock 2 macroistruzione "pluto" su 16 thread del gruppo 2
-clock 3 macroistruzione "pippo" su altri 16 thread del gruppo 1
-clock 4 macroistruzione "pluto" su altri 16 thread del gruppo 2
.....

Alla fine quindi saranno necessari 8 cicli di clock prima che i due gruppi di 64 threads l'uno siano stati elaborati interamente e il thread processor possa passare ad ogni cluster altri 2 gruppi di 64 thread.
A cosa serve tutto sto casino? (a poco visti i bench di R600 direte voi ): in realtà i vantaggi della modalità interleaving in R600 sono 3:

1)Riduzione delle latenze (impacchetto e spedisco e per 8 cicli sono tranquillo che il cluster sarà impegnato )
2)Maggior "tempo" a disposizione per il thread processor: il quale ha teoricamente 8 cicli di clock di tempo per l'arbitraggio dei thread (cioè per stabilre chi sarà il prossimo in coda a venir spedito nello shader core) e maggior tempo per assemblare le macoistruzioni.
3)Risoluzione delle dipendenze tra macroistruzioni diverse: siccome "pippo" e "pluto" sono composti fino a 5 istruzioni fra loro completamente indipendenti, è molto probabile che vi siano delle dipendenze tra i due e che pluto abbia bisogno dei risultati di pippo prima di essere eseguito:in questo modo si ha la certezza che l'esecuzione di due macroistruzioni tra loro dipendenti avvenga in perfetta sequenza.
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Ultima modifica di HackaB321 : 20-05-2008 alle 20:01.
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