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#3201 | |
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#3202 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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Esempio 96 1x5 in un secondo perciò 1 se fa un solo calcolo lo fa in 0,5 secondi 240 1 x 1 in un secondo e sempre quello sarà più di cosi non riesco a estrapolare dalla mia mente |
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#3203 | |
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#3204 |
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#3205 | |
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#3206 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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] oppure una alla volta)1x1 sempre quello sarà è chiaro che parliamo per estrema semplificazione e quello che è sulla carta non sempre è sulla realtà, e la cosa l'abbiamo davanti da 2 anni ormai
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#3207 | |
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è una triste realtà, ma anche loro sono umani
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#3208 | |
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Nel caso di NVidia gli stream processors coincidono con le ALU (unità che compie calcoli aritmetici). 1SP nvidia=1 ALU. In NVidia ogni SP è capace di calcolare, in teoria (ma molto in teoria) 3 operazioni in virgola mobile (flop - floating point operation) per ogni ciclo di clock (2 MADD e una MUL). Nella realtà sono un po' più di 2. Le operazioni in questione però sono solo quelle "semplici", cioè moltiplicazione e addizione (e quindi anche divisione e sottrazione), perchè nel caso delle special operations G80 ha bisogno di 4 cicli di clock per ognuna. Nel caso di ATi il discorso si fa moolto più complesso. Quelli che erroneamente vengono chiamati SP per ATI dovrebbero essere chiamate Shader Units. 1 SU ati= 5 ALU. Ogni ALU di ATI è in grado di calcolare 2 operazioni in virgola mobile per ciclo di clock (reale, in questo caso). Di queste 5 ALU solo una però è in grado di calcolare anche le cosiddette "special operations" (seno, coseno, ecc...). Il problema di questa architettura è che mentre quella di NVidia è completamente indipendente e scalare, questa è molto portata ai calcoli vettoriali visto che le singole ALU che compongono le SU non sono in grado di funzionare in modo completamente indipendente, quindi nel caso peggiore anzichè 480 ALU se ne hanno solo 96, in pratica. In teoria i giochi shader intensive dovrebbero essere composti principalmente da calcoli vettoriali, nella realtà evidentemente non è così: peraltro le reali potenzialità delle SU di R600 non si sono mai viste, a causa del suo essere pesantemente castrato dalle scarse capacità di texturing e filtering. Si può però "emulare" un'architettura come quella di NV attraverso i drivers ed il codice che compone le applicazioni, in modo da "dire" alle ALU come "mettere in coda i calcoli" per ottimizzare le performances.
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#3209 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
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Quando hai delle operazioni matematiche da eseguire su un pixel (illuminazione,colore etc) l'architettura Nvidia agisce in un modo diverso da Ati. Nvidia può eseguire una operazione per ciclo di clock in ognuno dei suoi 128 (con G80) e probabilmente anche nei futuri 240 stream processor. Questo si concretizza in prestazioni superiori con shader fatti di operazioni semplici , che impiegano per pochi cicli lo stream processor, che inoltre ha una frequenza molto più elevata rispetto al resto del processore grafico. R600/RV670 e ora R700 hanno invece 96 Shader unificati con 5 unità logiche (non tutte uguali, ma non ci interessa perchè stiamo semplificando). Ogni shader di R600 e derivati riesce a fare 5 operazioni matematiche per ciclo di clock. Quindi uno shader lungo 5 cicli per Nvidia verrà risolto in un solo ciclo per Ati. Il problema prestazionale nasce dal fatto che sono pochi gli shader lunghi nei giochi odierni. Accade quindi che alcune unità matematiche degli shader di R600 non lavorino, facendo perdere quindi di efficenza il chip. Su 10 situazioni quindi Ati eccellerà in alcune, ma avrà prestazioni peggiori in altre.Nvidia avrà invece un risultato buono in quasi tutte. Non è però questo il problema principale dell'architettura di R600, ma bensì la bassa capacità di filtraggio e si mapping delle texture. Infatti si spera che questo problema sia stato risolto con R700 e derivati. |
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#3210 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
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cmq non tutti (compreso il sottoscritto) se ne intendono di Alu &c. e hanno una laurea in ingegneria elettronica si, era sottinteso, credevo si capisse (parola "contemporaneamente" ed esempio terra terra)
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#3211 | |
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#3212 | |
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#3213 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
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Ah, ok, mi ricordavo male allora...
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#3214 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
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ati come nvidia progetta architettura almeno con 1 anno e mezzo di anticipo e nn credo che destinino solo un'architettura per volta allo sviluppo, cioè avranno un piano b, oppure se la progettazione va male si fermano per almeno 1 anno? e siccome tutto è incentrato nn sul primato architetturale ma su quello prestazionale quando si vede che tutto nn va come dovrebbe basta si cambia strada (sbagliare è umano ma perseverare è diabolico) . poi o si sbaglia sempre ma se ati fose stata sa sola nn sarebbe arrivata al 2008
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#3215 | |
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Senior Member
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#3216 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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ogni tanto un pò di sano cazzeggio dai
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cmq sempre di sbaglio si tratta Quote:
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#3217 |
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Senior Member
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Già postato questo?!? Questi ultimi giorni mi sono perso
http://www.fudzilla.com/index.php?op...=7417&Itemid=1 bye |
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#3218 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 4801
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infatti nn era una critica, anzi quando l'ho letto nn ho resistito
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nvidia sicuramente quando lancierà la prima microarchitettura dx11 la farà bella piena di unità che cmq faranno volare le dx10 e ultra voltare le dx9 e così nn si brucia l'immagine. poi va be ormai è passato un'anno e fortunatamente adesso ci sono molte più speranze di quelle che c'erano il 20 maggio 2007. va be l'unica certezza è che adesso stranno molto più attenti...
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#3219 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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inoltre dico che l'architettura di per sè è buona, sulla carta ha tutto in regola per andare bene ma c'è un però grande come una casa: in mancanza di giochi "veramente dx10", quindi più congeniali ad r600 & soci in teoria, non si può affermare con certezza che la soluzione Ati sia più prestante (anche il caso AC, essendo isolato e "nebuloso" per il famoso effetto post-processing mancante e cmq in generale, non può fare testo essendo unico, e cmq lì si parlava di un miglioramento non mirabilante) di quella di g80 & soci per questo per me sono tutte belle parole, quelle che affermano una presunta superiorità Ati in "vero codice dx10", senza prove lasciano il tempo che trovano intanto pare che la nuova gpu ati abbia gli sp a frequenza superiore del core (soluzione Nvidia) e potenzi quelle "caratteristiche da gioco dx9" tanto vituperate in g80, ma non andiamo sempre più in là nel tempo e quindi verso "veri giochi dx10" (magari a dx11 uscite come è stato finora?): questi, sono fatti...
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#3220 | |
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Andiamo un pò più in profondità: in R600 ci sono quattro cluster ognuno composto da 16 sp (e quindi da 16*5=80 ALU). Ogni cluster esegue ad ogni ciclo di clock una macroistruzione su 16 thread dello stesso tipo (dove con macroistruzione intendo un'istruzione composta fino a 5 istruzioni semplici indipendenti tra loro). Quindi ad ogni clock, c'è un gruppo di 16 pixel o vertex (o geometry quando ci saranno) thread che viene passato ad un cluster, ed ogni sp di quel cluster esegue la stessa macroistruzione su uno dei 16 pixel/vertex. Per questo R600 è in grado di eseguire 4 macroistruzioni differenti (fino a 20 istruzioni semplici) su 64 thread (16*4) contemporaneamente. Tuttavia anche se ogni cluster è composto da 16sp , R600 (o meglio il thread processor di R600) indirizza in realtà 64 thread verso lo stesso cluster: detto altrimenti R600 ha una branching granularity di 64 threads (cioè crea dei "pacchetti" di 64 thread l'uno e li fa elaborare dallo stesso cluster). Ora, dato che in ogni cluster ci sono 16 sp (e ogni sp lavora su un pixel/vertex per volta) e dato che R600 "passa" al cluster gruppi di 64 vertex/pixel, saranno necessari 4 cicli di clock (64/16) prima che un intero gruppo venga elaborato. Tuttavia le cose sono ancora un pò più incasinate di così ( -clock 1 macroistruzione "pippo" su 16 thread del gruppo 1 -clock 2 macroistruzione "pluto" su 16 thread del gruppo 2 -clock 3 macroistruzione "pippo" su altri 16 thread del gruppo 1 -clock 4 macroistruzione "pluto" su altri 16 thread del gruppo 2 ..... Alla fine quindi saranno necessari 8 cicli di clock prima che i due gruppi di 64 threads l'uno siano stati elaborati interamente e il thread processor possa passare ad ogni cluster altri 2 gruppi di 64 thread. A cosa serve tutto sto casino? (a poco visti i bench di R600 direte voi 1)Riduzione delle latenze (impacchetto e spedisco e per 8 cicli sono tranquillo che il cluster sarà impegnato 2)Maggior "tempo" a disposizione per il thread processor: il quale ha teoricamente 8 cicli di clock di tempo per l'arbitraggio dei thread (cioè per stabilre chi sarà il prossimo in coda a venir spedito nello shader core) e maggior tempo per assemblare le macoistruzioni. 3)Risoluzione delle dipendenze tra macroistruzioni diverse: siccome "pippo" e "pluto" sono composti fino a 5 istruzioni fra loro completamente indipendenti, è molto probabile che vi siano delle dipendenze tra i due e che pluto abbia bisogno dei risultati di pippo prima di essere eseguito:in questo modo si ha la certezza che l'esecuzione di due macroistruzioni tra loro dipendenti avvenga in perfetta sequenza.
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