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Old 05-02-2008, 16:20   #21
jappilas
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In SPF2T la flashing gem che tocca il fondo esplode.
anch' io sarei stato per far svanire la flashing gem al termine della caduta, che ci fossero gemme da crushare o meno

ma discutendo con Jocchan in pvt proprio di come fosse questo (e altri) dettagli nel gioco originale, si è arrivati alla conclusione che sottili differenze presenti a livello di gameplay (*) si potrebbero anche mantenere...

(*) per dire, notavo (su wikipedia) che in PF le Counter gems ( le nostre Stones) possono essere eliminate se vicine a una Crash Gem ( il nostro baule) che a sua volta elimina almeno una gemma normale - in Diamonds pare (dettaglio a cui ho fatto caso adesso) le Stones vengano eliminate se vicine direttamente a una gemma coinvolta in una Crush
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Ultima modifica di jappilas : 05-02-2008 alle 16:26.
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Old 05-02-2008, 16:26   #22
fek
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Va benissimo allora. Dobbiamo supportare piu' flashing gem.
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Old 05-02-2008, 16:34   #23
Jocchan
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Per logica direi che se due flashing vengono a contatto allora tutte le flashing devono essere eliminate... Dopotutto e` un colore NO_COLOR no?
Sì, l'idea è questa. Ho chiesto quale fosse il comportamento attuale perchè non ho trovato una descrizione di questo caso particolare da nessuna parte, e non ricordo se c'erano state discussioni in merito.
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Old 05-02-2008, 16:35   #24
Baol
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Su suggerimento di Fek eliminata l'interfaccia CrusherObject, aggiunto un TestCase "TestDroppableMakeCrush" per coprire le modifiche.
Le altre modifiche le faccio domani, fino a sera sarò impegnato
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Old 05-02-2008, 16:40   #25
fek
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Su suggerimento di Fek eliminata l'interfaccia CrusherObject, aggiunto un TestCase "TestDroppableMakeCrush" per coprire le modifiche.
Le altre modifiche le faccio domani, fino a sera sarò impegnato
Ma sto creando un'orda assassina di extreme programmer
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Old 05-02-2008, 16:50   #26
Jocchan
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EDIT: come non detto.
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Ultima modifica di Jocchan : 05-02-2008 alle 16:58.
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Old 05-02-2008, 16:57   #27
Jocchan
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Perdonate il ripensamento, ma sono rimasto fino ad ora a valutare la situazione.
Oltre ad una miriade di casi critici in cui possiamo avere potenziali inconsistenze, avere fino a n flashing su schermo rischia di facilitare un pò troppo la vita al giocatore (abbiamo 5 colori diversi, farne fuori due in un colpo significa un 40% statisticamente variabile di gemme su schermo in meno).

Quindi eliminiamo il problema alla radice: se una flashing droppa e non tocca nulla si cancella da sola.
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Old 05-02-2008, 17:19   #28
fek
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Quindi eliminiamo il problema alla radice: se una flashing droppa e non tocca nulla si cancella da sola.
Per chiarire ulteriormente: se tocca il fondo esplode. Chi se ne occupa?
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Old 05-02-2008, 18:42   #29
Bonfo
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Per chiarire ulteriormente: se tocca il fondo esplode. Chi se ne occupa?
Siccome e' una cosa "nuova", non possimao aspettare i i cicli e le storie per introdurre questa cosa??

A proposito, ma l'idea di cilci e storie e' SCRUMM based??
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Old 05-02-2008, 18:43   #30
Ufo13
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Non capisco.. Se tocca il fondo ma a fianco ha una gemma deve esplodere comunque?

Devo rigiocare SPF2.

Comunque non possiamo tenercelo per quando entriamo in produzione? Per come la vedo io dovrebbe essere un task vero e proprio..
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Old 05-02-2008, 18:46   #31
Bonfo
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Non capisco.. Se tocca il fondo ma a fianco ha una gemma deve esplodere comunque?

Devo rigiocare SPF2.

Comunque non possiamo tenercelo per quando entriamo in produzione? Per come la vedo io dovrebbe essere un task vero e proprio..
Ci leggiamo nel pensiero
Il fatto e' questo

Codice:
    | rf    |
    |       |
    |dd     |
    |dd     |
    |e      |
Codice:
    |       |
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    |dd     |
    |dd     |
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Old 05-02-2008, 19:08   #32
Ufo13
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si ma fra ha detto "se tocca il fondo"
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Old 05-02-2008, 19:24   #33
fek
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Siccome e' una cosa "nuova", non possimao aspettare i i cicli e le storie per introdurre questa cosa??
Decisione di Jocchan.

Quote:
A proposito, ma l'idea di cilci e storie e' SCRUMM based??
Si'
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Old 05-02-2008, 19:30   #34
Bonfo
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Originariamente inviato da Ufo13 Guarda i messaggi
si ma fra ha detto "se tocca il fondo"
Mmmhhh...
forse non ho capito cosa hai chiesto?

Se arriva in fondo e nessuna delle 4 condizioni e' verficata.... ovvero non ha di finaco un bel niente di niente, esplode.
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Old 05-02-2008, 20:19   #35
jappilas
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Old 05-02-2008, 20:28   #36
AnonimoVeneziano
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Come hai fatto?

Poi ci sarebbe anche l'altro bug che facendo una 2x3 mettendone due di fianco uguali in un colpo solo crusha

Sono proprio toste queste BugGem
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Old 05-02-2008, 20:48   #37
jappilas
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è successo in seguito alla caduta di una flashing gem, che ha crushato tutte le gemme blu, di cui alcune, su più righe, in corrispondenza della big Gem verde di destra
questa però se non ho visto male si è formata con la caduta di alcuni smeraldi , dev' essere per quello che il controllo di compenetrazione con l' altra bigGEm e con il chest non è stato fatto...
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Old 05-02-2008, 22:42   #38
Jocchan
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Comunque non possiamo tenercelo per quando entriamo in produzione? Per come la vedo io dovrebbe essere un task vero e proprio..
In realtà sarebbe un elemento che non avevamo considerato in una feature già presente (e - ai nostri occhi - completata) nella first playable, il che lo rende a tutti gli effetti un bug.


Quote:
Originariamente inviato da Bonfo Guarda i messaggi
Se arriva in fondo e nessuna delle 4 condizioni e' verficata.... ovvero non ha di finaco un bel niente di niente, esplode.
Esatto. Il punto non è farla esplodere se tocca il fondo, ma farla esplodere se tocca il fondo e non ha nulla intorno. Ovvero: una flashing gem, comunque vada, non deve restare nella griglia.


Quote:
Originariamente inviato da AnonimoVeneziano Guarda i messaggi


Come hai fatto?

Poi ci sarebbe anche l'altro bug che facendo una 2x3 mettendone due di fianco uguali in un colpo solo crusha

Sono proprio toste queste BugGem
Succede ancora? Credevo fosse stato risolto (oggi ci ho provato e il bug non si presentava).
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Old 05-02-2008, 23:27   #39
Ufo13
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L'Avatar di Ufo13
 
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Messaggi: 1545
Per favore leggete:

ho creato una nuova interfaccia per gestire le iterazioni in grid.

l'interfaccia la trovate in it.diamonds.grid.iteration.DroppableIteration

L'interfaccia e` semplice e siete pregati di non cambiarla.

Piano piano tutte le iterazioni presenti sulla griglia (esempio: TurnStonesIntoGemsAction) andranno spostate verso la nuova interfaccia.

Il metodo pubblico doIteration in Grid deve sparire il prima possibile poiche ora esiste runIteration(DroppableIteration iteration).


Per favore cercate di testare il tutto il meglio possibile. Sto inoltre cercando di testare GridIteration senza usare grid nei test. Guardate i miei test attuali in TestRetrieveGemsByColor

Ultima modifica di Ufo13 : 05-02-2008 alle 23:42.
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Old 05-02-2008, 23:49   #40
Baol
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Quote:
Originariamente inviato da Jocchan Guarda i messaggi
Succede ancora? Credevo fosse stato risolto (oggi ci ho provato e il bug non si presentava).
Non succede più, il bug, per come è definito, è risolto. Se ce n'è un altro si verifica in altre condizioni, ma non credo parlasse di altri

Quote:
Originariamente inviato da Ufo13
ho creato una nuova interfaccia per gestire le iterazioni in grid.
l'interfaccia la trovate in it.diamonds.grid.iteration.DroppableIteration
L'interfaccia e` semplice e siete pregati di non cambiarla.
Piano piano tutte le iterazioni presenti sulla griglia (esempio: TurnStonesIntoGemsAction) andranno spostate verso la nuova interfaccia.
Il metodo pubblico doIteration in Grid deve sparire il prima possibile poiche ora esiste runIteration(DroppableIteration iteration).
Ottimo!
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