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Old 09-03-2007, 21:01   #21
torgianf
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Girala pure come vuoi
Non vedo perchè di Fek mi devo fidare e di Nao no.
Al dilà di questo comunque, sono i risultati che contano.
non cominciamo a tirare in ballo persone che non c'entrano nulla,gia non posta piu' nessuno qui,se facciamo pure polemiche inutili.....
per favore...
quoto te perche' sei l'ultimo che ha postato,ma vale per tutti.se volete spiegazioni sapete dove postano di solito
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Old 09-03-2007, 21:04   #22
R@nda
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non cominciamo a tirare in ballo persone che non c'entrano nulla,gia non posta piu' nessuno qui,se facciamo pure polemiche inutili.....
per favore...
quoto te perche' sei l'ultimo che ha postato,ma vale per tutti.se volete spiegazioni sapete dove postano di solito
Edit, pienamente daccordo.

Parliamo del gioco.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada

Ultima modifica di R@nda : 09-03-2007 alle 21:12.
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Old 09-03-2007, 21:05   #23
BTinside
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si richiedono info su questi termini
anti aliasing a 4x

high dynamic range (sistema di illuminazione)

filtro anisotropo a 8x

tiling viene da "tile", in termini umani è un metodo per catafottere più roba del dovuto dentro il frame buffer di x360, in modo tale da garantirti una risoluzione di 720p e anti aliasing a 4x contemporaneamente senza perdite.

Hai presente i sacchi sottovuoto? Quelli per fare entrare per forza più vestiti nell'armadio? più o meno così.

la eDRAM è un modulo di ram supplementare da 10mb la cui funzione è quella di gestire i filtri (aa e af) senza caricarli sulla ram di sistema. Siccome i filtri se li si vuole applicare su un gioco 720p nativo occupano ben più di 10mb allora per far entrare il tutto " a forza" si ricorre al tiling.

In parole povere......molto povere

ah, e non finirò mai di rimembrare che l'unreal engine 3.0 non supporta alcuna forma di tiling. Indi niente anti aliasing, almeno in gow
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Old 09-03-2007, 21:14   #24
Giant Lizard
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anti aliasing a 4x

high dynamic range (sistema di illuminazione)

filtro anisotropo a 8x

tiling viene da "tile", in termini umani è un metodo per catafottere più roba del dovuto dentro il frame buffer di x360, in modo tale da garantirti una risoluzione di 720p e anti aliasing a 4x contemporaneamente senza perdite.

Hai presente i sacchi sottovuoto? Quelli per fare entrare per forza più vestiti nell'armadio? più o meno così.

la eDRAM è un modulo di ram supplementare da 10mb la cui funzione è quella di gestire i filtri (aa e af) senza caricarli sulla ram di sistema. Siccome i filtri se li si vuole applicare su un gioco 720p nativo occupano ben più di 10mb allora per far entrare il tutto " a forza" si ricorre al tiling.

In parole povere......molto povere

ah, e non finirò mai di rimembrare che l'unreal engine 3.0 non supporta alcuna forma di tiling. Indi niente anti aliasing, almeno in gow
grazie, tutto molto più chiaro

quindi il tiling sarebbe una sorta di "compressione"? Un pò come se "zippassero" dei dati all'interno della eDRAM?
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Old 09-03-2007, 21:16   #25
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Girala pure come vuoi
Non vedo perchè di Fek mi devo fidare e di Nao no.
Al dilà di questo comunque, sono i risultati che contano.
quando la gente non esalta PS3 la vedi sempre come un attacco personale ?
Il gioco è splendido, nessuno ha detto "mi fido di questo, non mi fido di quello".
nAo lo conosco poco, ma senza dubbio è un programmatore competente. Che sta sviluppando un gioco in esclusiva per PS3 ... (precisazione importante).
Da parte di fek, o di qualsiasi altro programmatore del settore, mi piacerebbe semplicemente sentire un' opinione professionale su questa soluzione sw.
Tutto qui.
Quote:
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non cominciamo a tirare in ballo persone che non c'entrano nulla,gia non posta piu' nessuno qui,se facciamo pure polemiche inutili.....
per favore...
quoto te perche' sei l'ultimo che ha postato,ma vale per tutti.se volete spiegazioni sapete dove postano di solito
ma qui non c' è nessuna polemica. In questo genere di questioni sarebbe interessante avere proprio gente come fek o nAo a dare la loro opinione.
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Old 09-03-2007, 21:16   #26
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grazie, tutto molto più chiaro

quindi il tiling sarebbe una sorta di "compressione"? Un pò come se "zippassero" dei dati all'interno della eDRAM?
assolutamente NO
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Old 09-03-2007, 21:17   #27
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grazie, tutto molto più chiaro

quindi il tiling sarebbe una sorta di "compressione"? Un pò come se "zippassero" dei dati all'interno della eDRAM?
Viene "spezzettato" il frame buffer in più tile e poi durante la fase di output viene riassemblato.
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Old 09-03-2007, 21:23   #28
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assolutamente NO
OT

Un utente una faccina

Max(it) : (quando le metti sei odioso )

torgianf :

yamaz :

manp :

gabberman :

Vista :

Murakami :

Redsky :

sasha :

Digit@l :

E io? Boh fate voi.

OT OFF



Scusate ma non resistevo. Evidentemente è perchè ogni utente tende ad usare più spesso una faccina in particolare.
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Old 09-03-2007, 21:29   #29
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Viene "spezzettato" il frame buffer in più tile e poi durante la fase di output viene riassemblato.
questo è più corretto
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Old 09-03-2007, 21:31   #30
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assolutamente NO
bè, grazie della spiegazione approfondita

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Viene "spezzettato" il frame buffer in più tile e poi durante la fase di output viene riassemblato.
e come si fa a guadagnare spazio così? Boh... mi scoccia un sacco non sapere ne capire queste cose...
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Old 09-03-2007, 21:32   #31
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L'hai usata di nuovo.
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Old 09-03-2007, 21:35   #32
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bè, grazie della spiegazione approfondita



e come si fa a guadagnare spazio così? Boh... mi scoccia un sacco non sapere ne capire queste cose...
Te l'ho detto, come i sacchi sottovuoto. Cosa c'è, non ti sembra abbastanza tecnico come esempio?



Scherzi a parte, nel dettaglio non lo so a dire il vero. So solo che viene spezzettato e poi fatto uscire nuovamente integro.
Se mastichi un pò di inglese posso linkarti un articolo molto tecnico e approfondito su Xenos e questa tecnica.
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Old 09-03-2007, 21:35   #33
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bè, grazie della spiegazione approfondita
perdonami, avevo da fare e non ho fatto in tempo a rispondere approfonditamente
Poi BT ti ha dato una definizione di base.

Quote:
e come si fa a guadagnare spazio così? Boh... mi scoccia un sacco non sapere ne capire queste cose...
i diversi "tile" (piastrelle) nei quali viene suddivisa l' immagine, sono più piccoli dell' immagine completa e quindi occupano meno spazio nella memoria. Così si possono eseguire operazioni che risulterebbero altrimenti impossibili (pensa al fatto che l' edram dello Xenos è di "soli" 10 Mb, quindi un' immagine ad alta risoluzione CON l' utilizzo del FSAA semplicemente non ci entra).
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Old 09-03-2007, 21:40   #34
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i diversi "tile" (piastrelle) nei quali viene suddivisa l' immagine, sono più piccoli dell' immagine completa
Si, ma di preciso come avviene ciò?

Voglio dire, l'immagine viene suddivisa in più tile, e ogni tile occupa meno dell'immagine completa. Però devi sempre "inserire" tutti i tile che vanno a comporre l'immagine. quindi, nel complesso, lo spazio occupato non è il medesimo?

O forse questi tile passano uno o più alla volta e man mano che passano vanno in fase di output in attesa che tutti i tile arrivino per ricomporre l'immagine?
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Old 09-03-2007, 21:46   #35
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Si, ma di preciso come avviene ciò?

Voglio dire, l'immagine viene suddivisa in più tile, e ogni tile occupa meno dell'immagine completa. Però devi sempre "inserire" tutti i tile che vanno a comporre l'immagine. quindi, nel complesso, lo spazio occupato non è il medesimo?

O forse questi tile passano uno o più alla volta e man mano che passano vanno in fase di output in attesa che tutti i tile arrivino per ricomporre l'immagine?
Credo che sia la risposta esatta... ma come..?!?
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Old 09-03-2007, 21:51   #36
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ma qui non c' è nessuna polemica. In questo genere di questioni sarebbe interessante avere proprio gente come fek o nAo a dare la loro opinione.
e che opinione scusa? nao posta in continuazione e per di piu' c'e' un intervista dove spiega a modo la cosa
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Old 09-03-2007, 21:52   #37
Legolas84
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FSAA + HDR con un' RSX ? Mi sembra improbabile, come hanno fatto ?
Molto semplice.... il fatto è che G70 non riesce a processare l'AA insieme a una sola variante di HDR, mentre riesce benissimo a farlo con tutte le altre varianti. In pratica questo è possibile perchè ci sono vari metodi per implementare l'effetto di HDR.
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Old 09-03-2007, 21:56   #38
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adesso ricordo: il famoso "HDR che non è HDR"

Sono curioso di vederlo all' opera.
Si, ma Marco (nao) ha anche detto che gli attuali display lcd, crt etc.. (sicuramente in primis gli lcd con la loro gamma cromatica limitata) non sono in grado di visualizzare correttamente dell'High Dynamic Range, così loro con il tone mapping hanno implementato del Low Dynamic Range.
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Old 09-03-2007, 22:03   #39
BueGrasso77
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Al dilà di questo comunque, sono i risultati che contano.
Te lo dico io perchè (lurko beyond 3d tutti i giorni da una vita): Nao ha indiscutibili competenze e ne sa a pacchi, ma è irrimediabilmente fanboy. A qualcuno apparirà come un'affermazione forte, ma chi legge quotidianamente Beyond3D può testimoniarlo. Purtroppo qualche volta usa le sue conoscenze massicciamente superiori alla media per rigirare la frittata e far incanalare il discorso sempre dove fa comodo a lui per osannare PS3.

Fek lo vedo molto ma molto più equilibrato e oggettivo.
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Non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire
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Old 09-03-2007, 22:04   #40
BTinside
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Città: Palermo
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Interessante cosa dice a riguardo della tecnica NAO32 se applicata su X360

Quote:
NAO32 on Xenos would cost developers shading power relative to FP10, however, and they would lose the ability to use the eDRAM for blending as well. So at this time, I believe something like NAO32 makes more sense on RSX than on Xenos.
In pratica dice che su Xenos non ha molto senso utilizzarla in quanto gli sviluppatori perderebbero la possibilità di utilizzo della edram e della potenza relativa allo shading.
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