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#21 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: reggio emilia ma napoletanissimo,non spedisco a chi non spedisce
Messaggi: 33319
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Quote:
per favore... quoto te perche' sei l'ultimo che ha postato,ma vale per tutti.se volete spiegazioni sapete dove postano di solito |
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#22 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15260
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Quote:
Parliamo del gioco.
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
Ultima modifica di R@nda : 09-03-2007 alle 21:12. |
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#23 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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anti aliasing a 4x
high dynamic range (sistema di illuminazione) filtro anisotropo a 8x tiling viene da "tile", in termini umani è un metodo per catafottere più roba del dovuto dentro il frame buffer di x360, in modo tale da garantirti una risoluzione di 720p e anti aliasing a 4x contemporaneamente senza perdite. Hai presente i sacchi sottovuoto? Quelli per fare entrare per forza più vestiti nell'armadio? più o meno così. la eDRAM è un modulo di ram supplementare da 10mb la cui funzione è quella di gestire i filtri (aa e af) senza caricarli sulla ram di sistema. Siccome i filtri se li si vuole applicare su un gioco 720p nativo occupano ben più di 10mb allora per far entrare il tutto " a forza" si ricorre al tiling. In parole povere......molto povere ![]() ah, e non finirò mai di rimembrare che l'unreal engine 3.0 non supporta alcuna forma di tiling. Indi niente anti aliasing, almeno in gow
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I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA Ultima modifica di BTinside : 09-03-2007 alle 21:10. |
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#24 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Città: Paris
Messaggi: 16001
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quindi il tiling sarebbe una sorta di "compressione"? Un pò come se "zippassero" dei dati all'interno della eDRAM?
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Giant Lizard: PC gamer, retrogamer, appassionato di "finire i giochi al 100%". |
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#25 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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Quote:
Il gioco è splendido, nessuno ha detto "mi fido di questo, non mi fido di quello". nAo lo conosco poco, ma senza dubbio è un programmatore competente. Che sta sviluppando un gioco in esclusiva per PS3 ... (precisazione importante). Da parte di fek, o di qualsiasi altro programmatore del settore, mi piacerebbe semplicemente sentire un' opinione professionale su questa soluzione sw. Tutto qui. Quote:
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#26 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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#27 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Viene "spezzettato" il frame buffer in più tile e poi durante la fase di output viene riassemblato.
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I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA |
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#28 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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OT
Un utente una faccina Max(it) : )torgianf : yamaz : manp : gabberman : Vista : Murakami : Redsky : sasha : Digit@l : E io? Boh fate voi. OT OFF Scusate ma non resistevo.
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#29 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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#30 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Città: Paris
Messaggi: 16001
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bè, grazie della spiegazione approfondita
![]() Quote:
mi scoccia un sacco non sapere ne capire queste cose...
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Giant Lizard: PC gamer, retrogamer, appassionato di "finire i giochi al 100%". |
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#31 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Quote:
Scherzi a parte, nel dettaglio non lo so a dire il vero. So solo che viene spezzettato e poi fatto uscire nuovamente integro. Se mastichi un pò di inglese posso linkarti un articolo molto tecnico e approfondito su Xenos e questa tecnica.
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#33 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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perdonami, avevo da fare e non ho fatto in tempo a rispondere approfonditamente
Poi BT ti ha dato una definizione di base. Quote:
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#34 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Quote:
Voglio dire, l'immagine viene suddivisa in più tile, e ogni tile occupa meno dell'immagine completa. Però devi sempre "inserire" tutti i tile che vanno a comporre l'immagine. quindi, nel complesso, lo spazio occupato non è il medesimo? O forse questi tile passano uno o più alla volta e man mano che passano vanno in fase di output in attesa che tutti i tile arrivino per ricomporre l'immagine?
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#35 | |
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#36 |
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#37 | |
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#38 | |
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#39 | |
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Senior Member
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Quote:
Fek lo vedo molto ma molto più equilibrato e oggettivo.
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#40 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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Interessante cosa dice a riguardo della tecnica NAO32 se applicata su X360
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