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Google Pixel 10 è compatto e ha uno zoom 5x a 899€: basta per essere un best-buy?
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Old 16-03-2016, 17:31   #3361
Obrigado
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http://www.anandtech.com/show/10149/...-oculus-rift/2

Uffa.... uffa...

Quello che speravo, fosse stato sopperito è presente ed è li a confermare ciò che pensavo e dicevo..

Ultima modifica di Obrigado : 16-03-2016 alle 17:34.
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Old 16-03-2016, 17:46   #3362
Gello
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http://www.anandtech.com/show/10149/...-oculus-rift/2

Uffa.... uffa...

Quello che speravo, fosse stato sopperito è presente ed è li a confermare ciò che pensavo e dicevo..
Se parli di SDE e perdita dettaglio/leggibilita' c'e' poco da sopperire a queste risoluzioni purtroppo...
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Old 17-03-2016, 13:04   #3363
dinopoli
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In realta pare che al lancio del CV1 il 28 marzo ci saranno già 30 titoli pronti (fonte di questo sito http://www.gamemag.it/news/la-line-u...li_61593.html). Alcuni non sono assolutamente giochini da "sala giochi"... anche se purtroppo tra i titoli in questione non ho visto ne Assetto corsa ne War Thunder
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Old 17-03-2016, 13:39   #3364
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In realta pare che al lancio del CV1 il 28 marzo ci saranno già 30 titoli pronti (fonte di questo sito http://www.gamemag.it/news/la-line-u...li_61593.html). Alcuni non sono assolutamente giochini da "sala giochi"... anche se purtroppo tra i titoli in questione non ho visto ne Assetto corsa ne War Thunder
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Old 17-03-2016, 14:19   #3365
Noir79
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La Nasa ha scelto il Vive come suo dispositivo di realtá virtuale preferito
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Old 17-03-2016, 14:23   #3366
Gello
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Old 17-03-2016, 15:15   #3367
Filodream
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Aahahah... la Nasa avrà i suoi buoni motivi.
Io sono convintissimo che l'Oculus sia la scelta migliore per me che lo userei solo nelle simulazioni di guida.

Purtroppo però, la scimmia gigante che avevo dopo i test col dk1 e ulteriormente lievitata prima dell'uscita del dk2, sta mano a mano scemando... e oggi è ufficialmente diventata una scimmietta in scala 1:1000.

Bisogna essere realisti, la risoluzione è ancora infima per sperare di avere un'esperienza simulativa realistica con un sistema simile.
Per questa cose, triplo monitor\triplo proiettore rimarranno insuperabili per un bel po'... forse tra un paio di generazioni di VR le cose cambieranno.
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Old 17-03-2016, 15:26   #3368
Gello
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Aahahah... la Nasa avrà i suoi buoni motivi.
Io sono convintissimo che l'Oculus sia la scelta migliore per me che lo userei solo nelle simulazioni di guida.

Purtroppo però, la scimmia gigante che avevo dopo i test col dk1 e ulteriormente lievitata prima dell'uscita del dk2, sta mano a mano scemando... e oggi è ufficialmente diventata una scimmietta in scala 1:1000.

Bisogna essere realisti, la risoluzione è ancora infima per sperare di avere un'esperienza simulativa realistica con un sistema simile.
Per questa cose, triplo monitor\triplo proiettore rimarranno insuperabili per un bel po'... forse tra un paio di generazioni di VR le cose cambieranno.
Sul fatto risoluzione/dettagli/leggibilita' senza dubbio, dal punto di vista immersione/3d/senso velocita' magari no, pero' anche io se fossi ancora super serious con i sim probabilmente rimarrei su sitemi classici.

Le differenza di pendenza in VR rendono veramente da panico.
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Old 17-03-2016, 20:48   #3369
Filodream
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Immersione: purtroppo per una buona immersione, la qualità visiva gioca un ruolo incredibilmente importante. Dalle mie esperienze (ho vissuto con dk1 e dk2 in testa per una incalcolabile quantità di ore) il grande senso di immersione che si prova inizialmente, lascia posto alla sofferenza e alla caoticità mano a mano che passa il tempo col visore in testa e che si cerca di mettere a fuoco i dettagli come faremmo nella realtà. Chiaro che se dettagli non ce ne sono (giochi con grafica astratta e con ambienti ristretti) il visore va benissimo..

Effetto 3d: con questi visori è potenzialmente fantastico, ma ci pensa la bassa risoluzione a controbilanciare. Nei sim di guida il cockpit è carino, perché si trova in primo piano.. ma poi si pensa a guidare e ci si ricorda che i pixel sono troppo pochi per tutto quanto: guardando oltre il parabrezza c'è il piattume, sfuocato e sdettagliato. La risoluzione, ahimè, è troppo importante anche per una buona percezione della tridimensionalità.

Senso di velocità: con un fov orizzontale tanto limitato, è dura parlare di senso di velocità. Diciamo più che, non avendo altri punti di riferimento visivi al di fuori dell'esperienza virtuale, l'effetto velocità viene esaltato rispetto a un singolo, piccolo monitor. Ma con un triplo monitor\proiettore, montati in modo da avere 180° reali di fov orizzontale, è un'altra cosa.

Quindi per cosa saranno buoni, ancora una volta, questi visori?
Per esperienze virtuali confinate in ambienti stretti, rappresentati con una grafica semplice e texture più monocromatiche possibili... dove c'è da muoversi poco, se non per ESPLORARE e toccare qualcosa.. a questo punto era veramente meglio preordinare il Vive. Almeno lui punta tutto lì, ammettendo che con questa generazione di VR non si può fare (in maniera ottimale) altro.
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Old 18-03-2016, 01:29   #3370
ShineOn
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Per questa cose, triplo monitor\triplo proiettore rimarranno insuperabili per un bel po'... forse tra un paio di generazioni di VR le cose cambieranno.
Aggiungerei anche il singolo proiettore in modalità superfov...la soluzione proiettore triplo è ovviamente fantastica ma, ad esempio, in un sim come iRacing l'ampiezza incredibile del fov orizzontale che si può ottenere va a limitare quella del fov verticale (credo proprio per un limite fisico del software), con un risultato non so quanto preferibile rispetto ad un superfov/proiettore singolo.

Non a caso infatti, tutte le postazioni a triplo proiettore che ho visto non mi hanno mai regalato quella stessa sensazione di stupore che un superfov è stato capace di regalarmi. Non so cosa ne pensi tu a riguardo...

Ultima modifica di ShineOn : 18-03-2016 alle 01:34.
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Old 18-03-2016, 05:26   #3371
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Un mio caro amico diceva:...alla fine il computer è sentire e vedere...(correva il 1995 circa o giù di lì) ed aveva ragione. Le periferiche in uscita è bene non trascurarle mai . Alla fine mi chiedo cosa mi darà oculus? Effetto wow!!! Senz'altro ...ma poi? Sinceramente mi sembra di essere tornato al cinema in bianco e nero ma con una feature in più. Da felice possessore di ASUS ROG PG278Q valuterò bene, prima di lasciare che i miei soldini prendano il volo, se puntare su questa tecnologia o su un bel ASUS ROG PG348Q, magari abbinato ad un kit Nvidia 3dvision che, a mio parere, potrebbe dire ancora la sua. Sarà ma questa prima fase mi ricorda l'avvento della tecnologia CD-ROM: un'enormità di games/tech demo o roba simile (rebel assault docet) ma si è dovuto attendere un bel po' prima che si sfruttasse bene il nuovo supporto e lì non c'erano fili in giro, sensori da collocare e via dicendo....ma questa è un'altra storia...e ve lo dice uno che aveva una scimmia a mille per oculus et similia.


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Old 18-03-2016, 08:15   #3372
dinopoli
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Immersione: purtroppo per una buona immersione, la qualità visiva gioca un ruolo incredibilmente importante. Dalle mie esperienze (ho vissuto con dk1 e dk2 in testa per una incalcolabile quantità di ore) il grande senso di immersione che si prova inizialmente, lascia posto alla sofferenza e alla caoticità mano a mano che passa il tempo col visore in testa e che si cerca di mettere a fuoco i dettagli come faremmo nella realtà. Chiaro che se dettagli non ce ne sono (giochi con grafica astratta e con ambienti ristretti) il visore va benissimo..

Effetto 3d: con questi visori è potenzialmente fantastico, ma ci pensa la bassa risoluzione a controbilanciare. Nei sim di guida il cockpit è carino, perché si trova in primo piano.. ma poi si pensa a guidare e ci si ricorda che i pixel sono troppo pochi per tutto quanto: guardando oltre il parabrezza c'è il piattume, sfuocato e sdettagliato. La risoluzione, ahimè, è troppo importante anche per una buona percezione della tridimensionalità.

Senso di velocità: con un fov orizzontale tanto limitato, è dura parlare di senso di velocità. Diciamo più che, non avendo altri punti di riferimento visivi al di fuori dell'esperienza virtuale, l'effetto velocità viene esaltato rispetto a un singolo, piccolo monitor. Ma con un triplo monitor\proiettore, montati in modo da avere 180° reali di fov orizzontale, è un'altra cosa.

Quindi per cosa saranno buoni, ancora una volta, questi visori?
Per esperienze virtuali confinate in ambienti stretti, rappresentati con una grafica semplice e texture più monocromatiche possibili... dove c'è da muoversi poco, se non per ESPLORARE e toccare qualcosa.. a questo punto era veramente meglio preordinare il Vive. Almeno lui punta tutto lì, ammettendo che con questa generazione di VR non si può fare (in maniera ottimale) altro.
Filo sarei stato anche daccordo sino a qualche mese fà.... ma oggi la differenza, anche con il DK2, tra 2 giochi ad esempio, che hanno la stessa impostazione di utilizzo con il VR ma dei quali uno appena supportato (assetto corsa) ed uno completamente supportato (project cars) si vede eccome. Si riesce tranquillamente a fare sessioni di gara anche online senza i problema di non riconoscere i punti di staccata che ora sono visibili. Evidentemente l'uso sapiente dei filtri o non so cosa, differenzia l'esperienza. Per il Fov, in realtà lo trovo assai simile alla visione che si avrebbe con il casco....

Filo, sei stato il mio "mentore" appena presi il DK2! ma l'hai utilizzato ultimamente?? non puoi non aver notato i passi in avanti che sono stati fatti con gli ultimi aggiornamenti .... con l'ultima generazione di software creata tipo Dinosaur island 2 ...effetto wow!! e "interazione" (anche se demo) ancora migliorata (non so se hai visto girare su VR materiale con motore Crytek)... non immagino, alla luce del godimento di questi pochi titoli col DK2, come potra essere con gli apparati in uscita ora )

Ultima modifica di dinopoli : 18-03-2016 alle 08:23.
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Old 18-03-2016, 11:31   #3373
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Aggiungerei anche il singolo proiettore in modalità superfov...la soluzione proiettore triplo è ovviamente fantastica ma, ad esempio, in un sim come iRacing l'ampiezza incredibile del fov orizzontale che si può ottenere va a limitare quella del fov verticale (credo proprio per un limite fisico del software), con un risultato non so quanto preferibile rispetto ad un superfov/proiettore singolo.

Non a caso infatti, tutte le postazioni a triplo proiettore che ho visto non mi hanno mai regalato quella stessa sensazione di stupore che un superfov è stato capace di regalarmi. Non so cosa ne pensi tu a riguardo...
Penso che in tal caso ti basterebbe "semplicemente" un superfov con proiettore triplo.
Evidentemente le postazioni triplo proiettore che hai provato ti facevano giocare con gli occhi più distanti dallo schermo = meno vfov (ma anche meno hfov, solo che l'ampia estensione orizzontale dell'immagine dovuta al triplo proiettore over-compensava).
iRacing non limita nulla in nessun caso.. come ho detto è tutto un fatto di rapporto d'aspetto e distanza degli occhi dall'immagine.. entrambi giocano un ruolo fondamentale nella percezione visiva del sim-driver.

Quote:
Filo sarei stato anche daccordo sino a qualche mese fà.... ma oggi la differenza, anche con il DK2, tra 2 giochi ad esempio, che hanno la stessa impostazione di utilizzo con il VR ma dei quali uno appena supportato (assetto corsa) ed uno completamente supportato (project cars) si vede eccome. Si riesce tranquillamente a fare sessioni di gara anche online senza i problema di non riconoscere i punti di staccata che ora sono visibili. Evidentemente l'uso sapiente dei filtri o non so cosa, differenzia l'esperienza. Per il Fov, in realtà lo trovo assai simile alla visione che si avrebbe con il casco....

Filo, sei stato il mio "mentore" appena presi il DK2! ma l'hai utilizzato ultimamente?? non puoi non aver notato i passi in avanti che sono stati fatti con gli ultimi aggiornamenti .... con l'ultima generazione di software creata tipo Dinosaur island 2 ...effetto wow!! e "interazione" (anche se demo) ancora migliorata (non so se hai visto girare su VR materiale con motore Crytek)... non immagino, alla luce del godimento di questi pochi titoli col DK2, come potra essere con gli apparati in uscita ora )
Sorry, ma quando dici "si RIESCE a fare tranquillamente sessioni di gara...." e "ora i punti di staccata sono visibili.." qualcosa si scontra già coi miei perfezionismi.
Quelle cose sinceramente, a suon di sweetfx e dsr, riuscivo a farle anche prima. Il mio cervello però è diventato affamato di definizione nel tempo.
Qualsiasi cosa sia cambiata col miglior supporto (che non ho provato, perché il dk2 l'ho venduto a fine 2014), rimane il fatto che ogni mio occhio riceve un'immagine di 960x1080 pixel... e in quella manciata di pixel pretendono di visualizzarmi decentemente una gigantesca porzione di mondo virtuale... 1+1=2 non si fugge.

Sul nuovo Oculus sono diventati "ben" 1080x1200... ancora estremamente pochi per offrirmi una esperienza convincente. Che poi sia "figa" è un altro conto.
Ciò non toglie il fatto che finalizzerò l'acquisto e lo proverò a fondo offrendogli ogni possibilità di far breccia nel mio cuore.
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Old 18-03-2016, 12:40   #3374
ciocia
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Sicuramente la risoluzione 2K 2560x1440 ( oramai uno standard sui telefoni top level ) e quindi 1280x1440 ad occhio, avrebbe giovato parecchio!
Ma avrebbe reso anche parecchio esosa la richiesta potenza hardware, probabilmente inalzando la richiesta di vga minima dalla gtx970 ad una 980Ti.

Ma questi visori dovranno durare qualche anno ( almeno 3 ) e sono indirizzati a giocatori incalliti visti anche i costi dei visori. Per meno, ci sarà il visore AMD o play+VR, per ancora meno il samsungVR.
Imho, avrei usato una risoluzione 2K, in previsione delle prossime VGA tipo gtx1070 che dovrebbero bastare per reggere i 2k, sicuramente le 1080, a prezzi "umani" ( 1080Ti e 1080 titan sono per pochi )
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Old 18-03-2016, 14:29   #3375
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Old 18-03-2016, 17:38   #3376
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Old 19-03-2016, 14:48   #3377
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Old 19-03-2016, 15:49   #3378
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Che differenze ci saranno nel comprare, ad esempio, assetto corsa su steam o store oculus?
Up.
L'esempio giusto sarebbe con project cars dato che ci sarà al day 1
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Old 19-03-2016, 22:19   #3379
Univac
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L'esempio giusto sarebbe con project cars dato che ci sarà al day 1
Ancora non e' ben chiaro, ma secondo me per i titoli che supporteranno tutti e 2 i visori una volta in esecuzione non ci dovrebbero essere problemi, si imposta il visore e via.
L'unica differenza dovrebbe essere la libreria in cui risiedono a seconda di dove li hai acquistati, ma e' sempre una mia opinione, di chiaro non mi pare ci sia ancora nulla.
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Old 20-03-2016, 10:31   #3380
ziopigna
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Non sapevo dei visori vr 4k, appena escono li compro. Ho letto le rece di tutti i visori provati al gdc da qui:
http://www.vrrebels.com/it/category/...ta/pc-console/

La cosa che mi stupisce è che Oculus è l'unica rimasta con il problema screendoor e pixellation...possibile che Sony Htc ed altri hanno risolto il problema e Oculus con i capitali che ha, lancia il visore ancora con questo grave problema?
__________________
CPU:i7 4790k 4Gb SK. VIDEO: 2 x 1080Ti founders SLI MONITOR: Philips 4k bdm4065uc - LG 21:9 34um95 - Asus Rog gsync/3d pg278q - Asus Rog PB287q Console PS4 pro
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