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Old 16-02-2007, 12:45   #61
torgianf
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Originariamente inviato da Murakami Guarda i messaggi
Si: allora? A che pro le hai citate? Scusa, non capisco il nesso con gli ultimi post.
era per rafforzare la tua tesi
il cell se sfruttato adeguatamente puo' davvero dare un boost alle prestazioni complessive
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Old 16-02-2007, 12:49   #62
yamaz
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Originariamente inviato da Eriol the real Guarda i messaggi
intervento da restare senza parole...
Il mio post sopra le righe era una reazione al precedente che era parecchio + sopra le righe del mio, ma non aggiungo altro
Lascio il topic e a questo punto credo ne seguirò solo uno.. se il mod vorrà, altrimenti no problem mi sospenda tranquillamente (nel caso saluto tutti)
...e buona continuazione.
Forse con 7 gg. di sospensione capirai che non hai alcun diritto di predicare bene e razzolare male. Stai sempre a segnalare gli altri e poi se tu il primo ad infrangere il regolamento
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Old 16-02-2007, 13:02   #63
Alfredinik
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Originariamente inviato da Murakami Guarda i messaggi
Il Cell non può certo sostituirsi alla pipeline grafica: al massimo può aiutare nella generazione e manipolazione dei vertici.
E se la RSX si dedicasse quasi esclusivamente alle pipeline grafiche e il Cell alle manipolazione dei vertici?

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Originariamente inviato da PeK Guarda i messaggi
potenza del marketing, eh?
Ma anche no
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Originariamente inviato da Manp Guarda i messaggi
credo (e per credo intendo sono sicuro) di sapere chi le ha scritte
Chi? o_O

Quote:
Originariamente inviato da torgianf Guarda i messaggi
era per rafforzare la tua tesi
il cell se sfruttato adeguatamente puo' davvero dare un boost alle prestazioni complessive
Lo credo anch'io.
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Old 16-02-2007, 13:05   #64
Manp
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Originariamente inviato da yamaz Guarda i messaggi
Forse con 7 gg. di sospensione capirai che non hai alcun diritto di predicare bene e razzolare male. Stai sempre a segnalare gli altri e poi se tu il primo ad infrangere il regolamento
stavo per intervenire io prima ma ho preferito lasciar fare a te
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Old 16-02-2007, 13:30   #65
BTinside
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Originariamente inviato da Murakami Guarda i messaggi
Non c'è alcun AA in GOW, solo DOF e motion blur (ammissione degli sviluppatori).
Cos'è il DOF?

edit : ah , scusa, il depth of field.
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Old 16-02-2007, 13:33   #66
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Originariamente inviato da sheijtan Guarda i messaggi
applicare l'AA e poi upscalare a 720p (PGR3, oblivion,...) oppure non usare l'AA e renderizzare a 720p magari usando qualche alro tipo di effetto per limitare l'aliasing (GOW).
Non sapevo che ci fosse anche Oblivion tra i titoli rivelatisi upscalati. E meno male che Microsoft diceva che Pgr3 sarebbe stato il primo e l'ultimo.
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Old 16-02-2007, 13:35   #67
BTinside
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Originariamente inviato da gibry Guarda i messaggi

io non ci capisco molto di componenti e specifiche tecniche hardware.. ma queste immagini mi fanno cascare le palle
mi piacciono molto di più quelle per x360..
ma la ps3 non doveva essere migliore? non sto facendo polemica ma ne ero proprio convinto
Non è questo il punto. PS3 è un hardware che si esprimerà bene nel "tiro a lungo". E' difficile da programmare, quindi non ci si deve meravigliare se i primi titoli, per giunta multipiattaforma, possano apparire lievemente superiori su X360.

Se poi per superiori si intende più bump mapping e plasticosità o blooming a palla (come Tony H. Project 8 in versione 360) allora potrebbe anche essere che lo stile più sobrio su PS3 sia voluto.
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Old 16-02-2007, 13:42   #68
BTinside
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Originariamente inviato da Manp Guarda i messaggi
considerando che MSAA + 720p senza tiling è impossibile, ti risulta male...
è semplicemente questione di numeri. un frame buffer con dimensione 1280x720 in FP10 con MSAA 2x occupa circa 14 MB, con MSAA4x ne occupa 28, senza tiling non ci stà materialmente nella eDRAM
Infatti.




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Originariamente inviato da Manp Guarda i messaggi
in Lost Planet il MSAA varia dinamicamente tra 0 e 4x a seconda del carico visto che per l'implementazione che ne hanno fatto nell'engine l'uso del MSAA comporta un calo di prestazioni di circa il 20% a 4x e del 5% a 2x

poi in movimento il motion blur aiuta
Questa non la sapevo. Anzi, non avevo mai sentito parlare di AA dinamico.
A questo punto ne deduco che Lost Planet non vada in 720p ma sia concepito ad una risoluzione inferiore per poi essere upscalato. Giusto? Sai quale risoluzione?

Oppure ha anche il 720p dinamico, ovvero cambia risoluzione a seconda della scena?
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Old 16-02-2007, 13:44   #69
BTinside
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Originariamente inviato da torgianf Guarda i messaggi
ste righe non le ha buttate giu totonno o salumier...
Chi l'ha scritto?

edit: ho capito, è nAo.
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Old 16-02-2007, 13:57   #70
sheijtan
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Originariamente inviato da BTinside Guarda i messaggi
Non è questo il punto. PS3 è un hardware che si esprimerà bene nel "tiro a lungo". E' difficile da programmare, quindi non ci si deve meravigliare se i primi titoli, per giunta multipiattaforma, possano apparire lievemente superiori su X360.
Noto che comunque si da sempre per scontato che la xbox360 ad oggi abbia espresso tutto il suo potenziale. Secondo me è sicuramente vero che cell caratterizzi fortemente ps3 e che la difficoltà di programmazione di ps3 dipenda essenzialmente dalla lontananza di cell dai processori multicore simmetrici. Solo da poco il multicore è entrato nel mercato mainstream ed è quindi da poco che i programmatori hanno a che fare con questo tipo di architetture. Sony con cell propone un tipo ancora diverso: un multicore asimmetrico. Il know-how che si sta creando attorno al multicore intel/amd non può essere trasferito tout-cour a cell mentre è probabile che possa essere facilmente adattato alla cpu di xbox (http://arstechnica.com/articles/paed...-multicore.ars per es.)
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Old 16-02-2007, 13:57   #71
Yngwie74
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Non sapevo che ci fosse anche Oblivion tra i titoli rivelatisi upscalati.
Nemmeno io, ma e' una cosa sicura?
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Old 16-02-2007, 14:02   #72
BTinside
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Originariamente inviato da sheijtan Guarda i messaggi
Noto che comunque si da sempre per scontato che la xbox360 ad oggi abbia espresso tutto il suo potenziale
Assolutamente no, nessuno quì l'ha dato per scontato, anzi, finora si è parlato di mancato supporto al tiling, cosa che sarà molto importante per X360.
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Old 16-02-2007, 14:04   #73
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Old 16-02-2007, 14:06   #74
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Originariamente inviato da Yngwie74 Guarda i messaggi
Nemmeno io, ma e' una cosa sicura?
vi ricordo che sono entrambe titoli realizzati su schede grafiche pc su kit alpha, ergo i programmatori non hanno proprio avuto modo di plasmare il software sull'hw microsoft.
Lo stesso GOW è nato su pc e non sfrutta che solo una parte delle reali potenzialità di XBOX.
Per chi crede che PS3 alla lunga superà sicuramente xbox perchè quest'ultimo già sta sfornando titoli al max dico che si sbaglia e anche di grosso perchè c'è sicuramente tanto ma tanto da scoprire e spremere nella scatola bianca.
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Old 16-02-2007, 14:13   #75
sheijtan
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Originariamente inviato da Yngwie74 Guarda i messaggi
Nemmeno io, ma e' una cosa sicura?
Oddio, non ci metto la mano sul fuoco. Se ne parlò nel 3d che ho citato nel mio primo post .
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Old 16-02-2007, 14:18   #76
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Originariamente inviato da sslazio Guarda i messaggi
Per chi crede che PS3 alla lunga superà sicuramente xbox perchè quest'ultimo già sta sfornando titoli al max dico che si sbaglia e anche di grosso perchè c'è sicuramente tanto ma tanto da scoprire e spremere nella scatola bianca.

imho credo proprio che le SH che avranno tempo/soldi/capacità di sfruttare il cell come si deve (poche...) saranno in grado di far vedere grandi cose su ps3....peccato che, quando avverrà, nel mercato ci sarà già un'eventuale xbox720
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Old 16-02-2007, 15:02   #77
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Questa non la sapevo. Anzi, non avevo mai sentito parlare di AA dinamico.
A questo punto ne deduco che Lost Planet non vada in 720p ma sia concepito ad una risoluzione inferiore per poi essere upscalato. Giusto? Sai quale risoluzione?

Oppure ha anche il 720p dinamico, ovvero cambia risoluzione a seconda della scena?
nono è nativo 720p e supporta il tiling, semplicemente passa da 1 a 3 tile a seconda del livello di MSAA applicato, per quanto ho capito

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Originariamente inviato da Yngwie74 Guarda i messaggi
Nemmeno io, ma e' una cosa sicura?


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Old 16-02-2007, 15:10   #78
Murakami
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Originariamente inviato da Alfredinik Guarda i messaggi
E se la RSX si dedicasse quasi esclusivamente alle pipeline grafiche e il Cell alle manipolazione dei vertici?
Non mi pare una grande idea: i vertex shader che fanno nel frattempo? Dormono? Questo è uno dei grandi vantaggi dell'architettura unified shader dell'R500: ogni pipeline può elaborare indifferentemente vertici o pixel, il carico è sempre bilanciato, non ci sono sprechi nè porzioni del chip che rimangono in idle aspettando il lavoro del resto del sistema.
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Old 16-02-2007, 15:11   #79
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Originariamente inviato da Manp Guarda i messaggi
nono è nativo 720p e supporta il tiling, semplicemente passa da 1 a 3 tile a seconda del livello di MSAA applicato, per quanto ho capito
Spettacolo: hai qualche link che parla della cosa?
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Old 16-02-2007, 17:19   #80
Marko91
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Originariamente inviato da torgianf Guarda i messaggi
ste righe non le ha buttate giu totonno o salumier...
Esatto. Ero parecchio scettico sul Cell qualche mese fa, e mi sono così informato. La sua architettura è veramente interessante, e flessibile.
Una SPE è velocissima nel eseguire calcoli in virgola mobile e può essere utilizzata per vari compiti.
Ad esempio alleggerire la geometria, calcolare una grossa mole poligonale, fisica e I.a.
Le SPE però non sono infinite, sono solo 7 (di cui 6 disponibili veramente).
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