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Old 16-02-2007, 08:43   #41
Eriol the real
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Un altro intervento sopra le righe come questo e fanno 10gg. diretti.
L'avvertimento vale anche per BTinside.

intervento da restare senza parole...
Il mio post sopra le righe era una reazione al precedente che era parecchio + sopra le righe del mio, ma non aggiungo altro
Lascio il topic e a questo punto credo ne seguirò solo uno.. se il mod vorrà, altrimenti no problem mi sospenda tranquillamente (nel caso saluto tutti)
...e buona continuazione.
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Old 16-02-2007, 08:56   #42
Massimo87
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intervento da restare senza parole...
Il mio post sopra le righe era una reazione al precedente che era parecchio + sopra le righe del mio, ma non aggiungo altro
Lascio il topic e a questo punto credo ne seguirò solo uno.. se il mod vorrà, altrimenti no problem mi sospenda tranquillamente (nel caso saluto tutti)
...e buona continuazione.
ma possibile che ogni topic dove vai, e dove si parla di "inferiorita PS3" tu debba iniziare subito ad irritarti??

cmq raga.. rispondete alla mia domanda sul bluetooth?
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Old 16-02-2007, 09:32   #43
Murakami
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infatti sono curioso.
Il FSAA in un titolo come GOW è usato molto bene, eppure non ci sono cali di frame rate neppure a 720p. Mi domando a questo punto con il titling cosa si possa ottenere
Non c'è alcun AA in GOW, solo DOF e motion blur (ammissione degli sviluppatori).
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Old 16-02-2007, 09:46   #44
peddu84
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Messaggi: 3706
che ne dite di recuperare i periodi di consegna dei devkit per PS3 e per XBOX360 ? (con fonte)

Ultima modifica di peddu84 : 16-02-2007 alle 09:58.
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Old 16-02-2007, 09:52   #45
sheijtan
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non mi risulta sia ancora stato usato il tiling, eppure l' AA a 720p sinora è stato utilizzato senza grossi problemi.
Ti risulta qualcosa di diverso ?
Tempo fa fu aperto un 3d nel quale si chiedeva come ps3 gestisse l'AA. Quasi subito si trasformò in ps3 vs xbox360 e poi, visto che nessuno sapeva come l'AA fosse implementato da ps3, divenne il 3d in cui si discuteva come l'AA fosse gestito da xbox360 . Fine nota storica. Cmq, da quel 3d emerse almeno una info interessante e cioè che:
il tiling non era supportato direttamente dai primi kit di sviluppo di xbox360 e quindi che per stare nei 10Mb di edram alcuni sviluppatori usarono il work around:
renderizzare a risoluzioni più basse, applicare l'AA e poi upscalare a 720p (PGR3, oblivion,...) oppure non usare l'AA e renderizzare a 720p magari usando qualche alro tipo di effetto per limitare l'aliasing (GOW).
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Old 16-02-2007, 10:27   #46
gibry
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io non ci capisco molto di componenti e specifiche tecniche hardware.. ma queste immagini mi fanno cascare le palle
mi piacciono molto di più quelle per x360..
ma la ps3 non doveva essere migliore? non sto facendo polemica ma ne ero proprio convinto
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Old 16-02-2007, 10:42   #47
sheijtan
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io non ci capisco molto di componenti e specifiche tecniche hardware.. ma queste immagini mi fanno cascare le palle
mi piacciono molto di più quelle per x360..
ma la ps3 non doveva essere migliore? non sto facendo polemica ma ne ero proprio convinto
E' un po' che lo si dice e le specifiche hw lo confermano: xbox360 ha un chip grafico leggermente più evoluto rispetto a ps3 quindi dal punto di vista grafico le due console hanno prestazioni simili con leggero vantaggio di xbox360. Resta l' incognita CELL ma, poiché non sono un esperto, non saprei dire se e come potrà essere usato per migliorare la grafica. E, nel caso, se con l'aiuto di cell ps3 farà vedere giochi *tecnicamente* non riproducibili su xbox360.
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Xbox360+BenQT2200HDA
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Old 16-02-2007, 10:48   #48
sslazio
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in Lost Planet in alcune scene sono le esplosioni ad "ammazzare" il frame rate. Credo abbiano semplicemente esagerato
Però resta giocabile ovunque
lostplanet a detto dello stesso programmatore sfrutta in minima parte la potenza della console.
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Old 16-02-2007, 10:53   #49
sslazio
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E' un po' che lo si dice e le specifiche hw lo confermano: xbox360 ha un chip grafico leggermente più evoluto rispetto a ps3 quindi dal punto di vista grafico le due console hanno prestazioni simili con leggero vantaggio di xbox360. Resta l' incognita CELL ma, poiché non sono un esperto, non saprei dire se e come potrà essere usato per migliorare la grafica. E, nel caso, se con l'aiuto di cell ps3 farà vedere giochi *tecnicamente* non riproducibili su xbox360.
forse in giochi in cui una componente fondamentale saranno calcoli fisici sarà possibile vedere cose migliori sulla PS3 ma anche qui non escludo che utilizzando la GPU di XENON per fare quello che non può fare la CPU si possano ottenere gli stessi risultati.
Una cosa è certe queste console sono stupende, non si vedeva una superiorità hw contro i pc così manifesa nei giochi dai tempi di SNES vs AMIGA
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Old 16-02-2007, 10:54   #50
torgianf
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lostplanet a detto dello stesso programmatore sfrutta in minima parte la potenza della console.
se chiedi all'oste com'e' il suo vino,cosa vuoi che ti risponda?
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Old 16-02-2007, 11:03   #51
Alfredinik
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io non ci capisco molto di componenti e specifiche tecniche hardware.. ma queste immagini mi fanno cascare le palle
mi piacciono molto di più quelle per x360..
ma la ps3 non doveva essere migliore? non sto facendo polemica ma ne ero proprio convinto
Beh calcola il fatto che i programmatori hanno fatto il gioco in fretta e furia.. cmq reputo RR7 più realistico di RR6 o_O

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E' un po' che lo si dice e le specifiche hw lo confermano: xbox360 ha un chip grafico leggermente più evoluto rispetto a ps3 quindi dal punto di vista grafico le due console hanno prestazioni simili con leggero vantaggio di xbox360. Resta l' incognita CELL ma, poiché non sono un esperto, non saprei dire se e come potrà essere usato per migliorare la grafica. E, nel caso, se con l'aiuto di cell ps3 farà vedere giochi *tecnicamente* non riproducibili su xbox360.
È quello che credo anch'io ( che il CELL fornirà un ampio supporto alla parte grafica del gioco).. Penso che la Sony abbia puntato molto sul Cell e poco sulla GPU xchè il Cell è in grado di svolgere compiti sulla grafica.. quindi potrebbe essere lui a svolgere i compiti sull'AA e sul motion blur ( chiedo agli esperti se è possibile)..

Cmq io credo che la Nividia della Ps3, il quale derivi in modo così esplicitoo dal mondo dei pc, possa utilizzare anche il supporto alle DX9, anzichè alle openGL.. anche qui chiedo confermo sulla fattibilità della cosa.
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Old 16-02-2007, 11:05   #52
sslazio
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se chiedi all'oste com'e' il suo vino,cosa vuoi che ti risponda?
appunto, di solito dicono che hanno spremuto l'hw all'impossibile, mentre qui hanno ammesso candidamente che ci sono ampi margini di manovra.
Del resto non potrebbe che essere così visto che questo gioco è nato per essere sviluppato sulle vecchie console ed è sostanzialmente stato riadattato al formato netxgen.
E poi dopo aver visto capolavori come GOW è palese che può essere tirato molto di più l'hw.
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Old 16-02-2007, 11:07   #53
sslazio
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Cmq io credo che la Nividia della Ps3, il quale derivi in modo così esplicitoo dal mondo dei pc, possa utilizzare anche il supporto alle DX9, anzichè alle openGL.. anche qui chiedo confermo sulla fattibilità della cosa.
impossibile, sotto c'è un os con base linux da quel che so, mentre sotto xbox c'è un os con base xp/vista.
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Old 16-02-2007, 11:19   #54
gibry
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Beh calcola il fatto che i programmatori hanno fatto il gioco in fretta e furia.. cmq reputo RR7 più realistico di RR6 o_O


.

no. io parlavo delle altre comparative.. quelle che mettono a confronto gli stessi giochi per le 2 console
cod3 ,madden,nba.marvel, nfs carbon impressionante
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Old 16-02-2007, 11:38   #55
Manp
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non mi risulta sia ancora stato usato il tiling, eppure l' AA a 720p sinora è stato utilizzato senza grossi problemi.
Ti risulta qualcosa di diverso ?
considerando che MSAA + 720p senza tiling è impossibile, ti risulta male...
è semplicemente questione di numeri. un frame buffer con dimensione 1280x720 in FP10 con MSAA 2x occupa circa 14 MB, con MSAA4x ne occupa 28, senza tiling non ci stà materialmente nella eDRAM

GOW non usa MSAA, usa DOF e blur (aiuta anche la palette cromatica usata) senza tiling si possono usare altre tecniche ma non sono MSAA.

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Con Lost Planet, nelle scene più movimentate, qualche calo lo vedo. Questo gioco comunque graficamente è molto pulito e non noto scalettature. Penso quindi che goda di un FSAA4X.
in Lost Planet il MSAA varia dinamicamente tra 0 e 4x a seconda del carico visto che per l'implementazione che ne hanno fatto nell'engine l'uso del MSAA comporta un calo di prestazioni di circa il 20% a 4x e del 5% a 2x

poi in movimento il motion blur aiuta

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Old 16-02-2007, 11:57   #56
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È quello che credo anch'io ( che il CELL fornirà un ampio supporto alla parte grafica del gioco).. Penso che la Sony abbia puntato molto sul Cell e poco sulla GPU xchè il Cell è in grado di svolgere compiti sulla grafica.. quindi potrebbe essere lui a svolgere i compiti sull'AA e sul motion blur ( chiedo agli esperti se è possibile)..
Il Cell non può certo sostituirsi alla pipeline grafica: al massimo può aiutare nella generazione e manipolazione dei vertici.
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Old 16-02-2007, 12:19   #57
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L'accoppiata Cell+RSX sicuramente cammina e anche parecchio. Se cominci a fare cose piuttosto complesse con i vertici (skinning, deformazioni dei muscoli magari, varie ed eventuali) personalmente vedo quest'architettura in discreto vantaggio sull'architettura del 360. Processare vertici e' qualcosa per la quale il Cell e' assolutamente ideale.
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Questa leggenda metropolitana dei vertex shader lenti su RSX l'ha messa in giro qualche junior programmer che non ha molta esperienza, a mio avviso
Bisogna semplicemente sapere come funziona l'hw e preparare i dati nella maniera corretta: in questo esatto momento sto profilando un singolo frame di HS con 2.8 milioni di triangoli (1.2 Milioni nelle shadow maps, 800 milla nella z pre pass e altri 800 mila nella color pass) che gira a 32 fps (90 MTriangle/s piu' o meno in media..) e NON e' limitato dai vertex shader (non usiamo CELL per aiutare RSX, quindi e' tutto fatto sulla GPU e abbiamo vertex shader sopra i 100 cicli per vertice nella color pass)
BTW..non e' manco limitato dai pixel shader o memory bandwidth..c'e' qualcos'altro che limita il tutto, ma non ho ancora capito che cosa e', lol
Qualcuno usera' certamente in futuro (e qualcuno lo fa gia' ora..) le SPUs per rimuovere triangoli non visti, per fare progressive mesh, displacent mapping, etc.. e certamente daranno una bella mano a RSX ,ma gli SPE sono cosi' stupidamente veloci che probabilmente una singola SPU potrebbe tranquillamente macinare qualche milione di triangoli per frame senza neanche sbattersi piu' di tanto
ste righe non le ha buttate giu totonno o salumier...
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Old 16-02-2007, 12:27   #58
Murakami
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ste righe non le ha buttate giu totonno o salumier...
Si: allora? A che pro le hai citate? Scusa, non capisco il nesso con gli ultimi post.
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Old 16-02-2007, 12:34   #59
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Resta l' incognita CELL
potenza del marketing, eh?
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Old 16-02-2007, 12:34   #60
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ste righe non le ha buttate giu totonno o salumier...
credo (e per credo intendo sono sicuro) di sapere chi le ha scritte
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