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Old 19-03-2010, 16:47   #181
PConly92
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http://multiplayer.it/notizie/75668-...piattaforma=pc questi qua ci prendono proprio in giro!!! prima la demo poi adesso questo|
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Old 19-03-2010, 16:54   #182
gaxel
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http://multiplayer.it/notizie/75668-...piattaforma=pc questi qua ci prendono proprio in giro!!! prima la demo poi adesso questo|
A parte che non c'è niente di ufficiale (probabile però che se slitta, slitta per i problemi avuti col DRM, magari per aggiornarlo contro gli attacchi che ha subito AC2), ma vorrei sapere perché chi scrive le news deve sempre scrivere cose non vere.... Assassin's Creed 2 e Silent Hunter V sono disponibili su Steam.
gaxel è offline  
Old 19-03-2010, 17:17   #183
Custode
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http://multiplayer.it/notizie/75668-...piattaforma=pc questi qua ci prendono proprio in giro!!! prima la demo poi adesso questo|
Ho capito tutto! Aspettavano il mio preorder per posticiparlo .
Bè, mi è andata di lusso, almeno non è Settembre come ironizzavo una pagina dietro .
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Old 19-03-2010, 17:17   #184
ShadowMan
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A parte che non c'è niente di ufficiale (probabile però che se slitta, slitta per i problemi avuti col DRM, magari per aggiornarlo contro gli attacchi che ha subito AC2), ma vorrei sapere perché chi scrive le news deve sempre scrivere cose non vere.... Assassin's Creed 2 e Silent Hunter V sono disponibili su Steam.
Forse perché queste sono le notizie che circolano : http://www.computerandvideogames.com...VG-General-RSS

Per il ritardo me l'aspettavo.

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Ho capito tutto! Aspettavano il mio preorder per posticiparlo .
Bè, mi è andata di lusso, almeno non è Settembre come ironizzavo una pagina dietro .
Attento, magari leggono i tuoi post sul forum....
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Old 19-03-2010, 17:29   #185
Xilema
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Ubisoft ce la sta mettemdo tutta per farsi odiare dal mondo intero e per incrementare la quantità di pirati presenti in rete.
Complimentoni per la lungimiranza.
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Old 19-03-2010, 17:34   #186
PConly92
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Originariamente inviato da Xilema Guarda i messaggi
Ubisoft ce la sta mettemdo tutta per farsi odiare dal mondo intero e per incrementare la quantità di pirati presenti in rete.
Complimentoni per la lungimiranza.
se ci mettessimo tutti a protestare vedrai che cambiano completamente strada! non facendo niente loro continuano pure, tanto non li disturba nessuno.... ps. ahhh se abitassi in Francia...un gita alla sede di ubisoft la farei
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Old 19-03-2010, 18:02   #187
CAPT.HOOK
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Tra tanti titoli da giocare posso benissimo scartare le sole mi mamma Ubisoft.
Poiche' di SOLE si parla che a Roma vuol dire in pratica fregature!

Ricapitolando:

Silent Hunter faceva pieta'
Assassin Creed 2 ha una grafica del 15 18
Splinter Cell Conviction a me non Convince per niente

+ prese per il c**o varie e ripetute a mitraglietta!

Bye Bye Baby
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Old 19-03-2010, 18:15   #188
Custode
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Evabbè, slitta di 14 giorni, mica ci hanno stuprato il cane .
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Old 19-03-2010, 18:21   #189
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Evabbè, slitta di 14 giorni, mica ci hanno stuprato il cane .
Per fortuna non ho il cane

cmq, si 15gg non è niente di che. Credo però anche io che sia legato al drm, ovvero a qualche ottimizzazione del servizio/server visto che con AC2 qualche problema c'è stato, magari sono solo problemi di gioventù, però ci sono stati.
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Old 19-03-2010, 18:28   #190
PConly92
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Evabbè, slitta di 14 giorni, mica ci hanno stuprato il cane .
non è questo il problema, ma le continue prese in giro di noi ONESTI giocatori PC! perché non provano a fare le stesse cose (prese in giro, riinvii continui, niente demo su pc, drm molto invasivi, connessione a internet per giocare in single etc etc) anche su console???
vi sembrerà strano ma io penso che quando acquisti un gioco ci devi poter fare di tutto non le solite limitazioni che ti "danno"...
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Old 19-03-2010, 18:30   #191
gaxel
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Ho finito la demo, dura pochino, 15 minuti...

L'ho giocata a realistico, il livello più difficile, e con due colpi si muore... conviene sempre e comunque cercare di giocare stealth.

Le meccaniche sono state completamente riviste non c'è nessun hud a video, se non quello che mostra quale arma e quale gadget sono selezionati... premendo un tasto, l'obiettivo attuale viene "scritto" su quello che si sta guardando, la tonalità diventa in bianco e nero (alla The Saboteur) quando si è completamente nascosti, altrimenti i colori sono normali. Quando si viene scoperti, l'ultima posizione nota di Sam Fisher viene visualizzata da un modello stesso del protagonista "freezato" alla posizione in cui era quando è stato scoperto. La tonalità tende al rosso quando si è feriti, ma il recupero della salute avviene in pochi secondi (che non bastano se si è sotto il fuoco nemico).

La novità più interessante è il sistema di targeting... come ho scritto in precedenza, è possibile taggare diversi obiettivi (dipende dall'arma, con la pistola un massimo di tre, il fucile d'assalto due), ma una volta usato questo sistema, non si può usare finché non si esegue un'uccisione in corpo a corpo (basta usare anche solo un tag...anche se si possono taggare tre nemici e se ne tagga uno, quello conta). E' comunque possibile taggare anche se non si può poi sparare, il che spinge a studiare la situazione per venirne a capo nel modo più silenzioso e meno indolore possibile.

Ad esempio, c'erano due tizi vicini che parlano e uno che pattuglia, ma Sam non aveva la possbilità di ucciderli taggandoli... così sono salito su un tubo mettendomi proprio sopra a dove passava il tizio in pattuglia, ho taggato gli altri due e quando quello mi è passato sotto, con un tasto ho eseguito una "morte dall'alto" e subito dopo premuto il tasto relativo al tag e Sam FIsher ha sparato ai due tizi taggati... mettendoli però in allarme, così un modello si Sam Fisher è apparso alla mia posizione, visto che nella stanza accanto c'era un'altro... questi è corso subito nella mia direzione, così mi sono nascosto spostandomi in un'apertura in basso vicino alla mia vecchia posizione, quando il tizio è venuto a cercarmi ho eseguito un'uccisione corpo a corpo tirandolo giù... e la barra del "tag" è tornata al massimo.

Insomma, tutto il gameplay si basa su questo sistema di tag, anche perché così si eseguono colpi che uccidono istantaneamente, mentre sparando normalmente (c'è un tasto per avvicinare la visuale in aiuto alla mira) i nemici non vanno giù subito a meno che non si faccia un headshot, che non è semplice perché non stanno mai fermi (con un mouse comunque, presumo sia meno complicato).

E' possibile come al solito sparare e distruggere qualunque fonte di luce, e come gadget per il momento ci sono le granate normali, quelle flash, quelle EMP (distruggono qualunque fonte di luce nel raggio d'azione) e la microcamera... quest'ultima viene lanciata e si "attacca" a qualunque oggetto/parete, poi è possibile connettersi tramite un palmare per osservare muovendo la telecamera, fare rumore per far avvicinare nemici e detonarla.

L'unico gadget "visivo" è il sonar che, una volta premuto mette in rilievo qualunque persona, in modo da capire dove siano anche da dietro i muri... chiaramente, rimanendo in questa visuale, tutto è blurrato in maniera da non capire nulla, quindi si può usare giusto per farsi un'idea, ma è impossibile spostarsi con questa visuale, perché tutto diventa ancora più mosso...

Piccola parentesi sulla scena iniziale in cui Sam Fisher deve interrogare un tizio in un bagno... la scena è scriptata, si deve solo premere un tasto per andare avanti nell'interrogatorio, ma è sensibile al contesto... se Sam e il tizio sono visino a un lavandino, Sam gli sbattera la testa contro lo stesso, spaccandolo, se sono visino a una porta, gliela sfonderà contro, ecc... poi, ogni volta il tizio parla, come succede per gli obiettivi, testi e video (magari che mostrano il tizio di cui sta parlando) vengono "proiettati" su tutte le pareti (e, se Fisher ci passa in mezzo, sul suo corpo... o su tutti gli oggetti eventualmente presenti).

Sono rimasto molto soddisfatto dalle novità, vanno testate su un level design più ampio (nella demo la strada è praticamente una sola... ci sono sempre più soluzioni, ma quella stealth è quasi sempre una sola), ma per ora sono ottimista.

I difetti sono un IA non eccelsa... i nemici non si accorgono di cose che capitano molto vicino, come fossero sordi e non avessere visione periferica (ma se lo fossero, sarebbe veramente difficile) e i checkpoint non sono molto ravvicinati, speriamo nei salvataggi liberi su PC.
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Old 19-03-2010, 18:31   #192
CAPT.HOOK
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Evabbè, slitta di 14 giorni, mica ci hanno stuprato il cane .
C'e' una canzone dei Guano Apes che si chiamava OPEN YOUR EYES...l'hai mai ascoltata?
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Old 19-03-2010, 18:45   #193
Joxer
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Ormai fanno tutte le software house così per favorire il mercato su console ovvero, chi può scegliere tra questa e il pc lo prende per console per non aspettare i 15 giorni. Poi dopo vengono a piangere perchè su pc non vende bene e accusano la pirateria.
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CPU:Intel Core i5 7600 Scheda Video:NVIDIA GTX1080 Ram:16GB DDR4
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Old 19-03-2010, 18:52   #194
PConly92
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Ormai fanno tutte le software house così per favorire il mercato su console ovvero, chi può scegliere tra questa e il pc lo prende per console per non aspettare i 15 giorni. Poi dopo vengono a piangere perchè su pc non vende bene e accusano la pirateria.
infatti lo detto pure sopra! Se hanno un minimo di rispetto per i giocatori PC su questa piattaforma si vende tanto e le statistiche di bc2 che vende di più su pc che console lo confermano
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Old 19-03-2010, 19:02   #195
Custode
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La novità più interessante è il sistema di targeting... come ho scritto in precedenza, è possibile taggare diversi obiettivi (dipende dall'arma, con la pistola un massimo di tre, il fucile d'assalto due), ma una volta usato questo sistema, non si può usare finché non si esegue un'uccisione in corpo a corpo (basta usare anche solo un tag...anche se si possono taggare tre nemici e se ne tagga uno, quello conta). E' comunque possibile taggare anche se non si può poi sparare, il che spinge a studiare la situazione per venirne a capo nel modo più silenzioso e meno indolore possibile.

Ad esempio, c'erano due tizi vicini che parlano e uno che pattuglia, ma Sam non aveva la possbilità di ucciderli taggandoli... così sono salito su un tubo mettendomi proprio sopra a dove passava il tizio in pattuglia, ho taggato gli altri due e quando quello mi è passato sotto, con un tasto ho eseguito una "morte dall'alto" e subito dopo premuto il tasto relativo al tag e Sam FIsher ha sparato ai due tizi taggati... mettendoli però in allarme, così un modello si Sam Fisher è apparso alla mia posizione, visto che nella stanza accanto c'era un'altro... questi è corso subito nella mia direzione, così mi sono nascosto spostandomi in un'apertura in basso vicino alla mia vecchia posizione, quando il tizio è venuto a cercarmi ho eseguito un'uccisione corpo a corpo tirandolo giù... e la barra del "tag" è tornata al massimo.

Insomma, tutto il gameplay si basa su questo sistema di tag, anche perché così si eseguono colpi che uccidono istantaneamente, mentre sparando normalmente (c'è un tasto per avvicinare la visuale in aiuto alla mira) i nemici non vanno giù subito a meno che non si faccia un headshot, che non è semplice perché non stanno mai fermi (con un mouse comunque, presumo sia meno complicato).

E' possibile come al solito sparare e distruggere qualunque fonte di luce, e come gadget per il momento ci sono le granate normali, quelle flash, quelle EMP (distruggono qualunque fonte di luce nel raggio d'azione) e la microcamera... quest'ultima viene lanciata e si "attacca" a qualunque oggetto/parete, poi è possibile connettersi tramite un palmare per osservare muovendo la telecamera, fare rumore per far avvicinare nemici e detonarla.

L'unico gadget "visivo" è il sonar che, una volta premuto mette in rilievo qualunque persona, in modo da capire dove siano anche da dietro i muri... chiaramente, rimanendo in questa visuale, tutto è blurrato in maniera da non capire nulla, quindi si può usare giusto per farsi un'idea, ma è impossibile spostarsi con questa visuale, perché tutto diventa ancora più mosso...

Piccola parentesi sulla scena iniziale in cui Sam Fisher deve interrogare un tizio in un bagno... la scena è scriptata, si deve solo premere un tasto per andare avanti nell'interrogatorio, ma è sensibile al contesto... se Sam e il tizio sono visino a un lavandino, Sam gli sbattera la testa contro lo stesso, spaccandolo, se sono visino a una porta, gliela sfonderà contro, ecc... poi, ogni volta il tizio parla, come succede per gli obiettivi, testi e video (magari che mostrano il tizio di cui sta parlando) vengono "proiettati" su tutte le pareti (e, se Fisher ci passa in mezzo, sul suo corpo... o su tutti gli oggetti eventualmente presenti).

Sono rimasto molto soddisfatto dalle novità, vanno testate su un level design più ampio (nella demo la strada è praticamente una sola... ci sono sempre più soluzioni, ma quella stealth è quasi sempre una sola), ma per ora sono ottimista.

I difetti sono un IA non eccelsa... i nemici non si accorgono di cose che capitano molto vicino, come fossero sordi e non avessere visione periferica (ma se lo fossero, sarebbe veramente difficile) e i checkpoint non sono molto ravvicinati, speriamo nei salvataggi liberi su PC.
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E per quanto concerne la stupidità dell'IA, è un "difetto" comune al genere, ma del resto, se così non fosse non ci sarebbe gioco: certo, palesarla del tipo, sparo al tuo amico di fronte con cui stai chiacchierando e non ti accorgi che il tuo interlocutore è morto è un conto...ma spero che Conviction non sia questo .
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Old 19-03-2010, 19:28   #196
gaxel
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E per quanto concerne la stupidità dell'IA, è un "difetto" comune al genere, ma del resto, se così non fosse non ci sarebbe gioco: certo, palesarla del tipo, sparo al tuo amico di fronte con cui stai chiacchierando e non ti accorgi che il tuo interlocutore è morto è un conto...ma spero che Conviction non sia questo .
No, quello no... se colpisci qualcuno il tizio rimane sopreso, ma si mette subito in all'erta... quando si viene scoperti appare un cerchio bianco con un freccia lungo il perimetro che indica la direzione del tizio che ha visto Sam, ma finché resta bianco si è in tempo a nascondersi (per simulare ad esempio "mi sembra di aver visto qualcosa"), se invece si viene identificati diventa rosso e rimane finché non si esce dal cono visivo, ma a questo punto i nemici si mettono in moto, non seguendo tutti lo stesso percorso, anzi... avevo due tizi contro ed ero in copertura, una ha urlato "accerchialo che io ti copro"... uno mi si è spostato sulla sinistra (che l'avevo scoperta, costringendomi ad uscire dalla copertura), mentre l'altro si era messo proprio di fronte a me. Se poi gli spari, cercano subito di mettersi in copertura, ma per fortuna non sono molto svegli col pathfinding, anche perché altrimenti sarebbe quasi impossibile a realistico.

Ah, il doppiaggio italiano è nella media (quindi non un granché, ma io ho aspettative esagerate sotto questo punto di vista), ma la voce Sam Fisher mi è sembrata comunque scarsa... peccato per Luca Ward che era eccezionale, ma evidentemente costa troppo.

A proposito del DRM, posto qui un link che è stato postato anche nel thread di AC2... mi sa che è iniziata l'era dei giochi single player online.
http://www.afterdawn.com/news/articl..._always_on_drm

Ultima modifica di gaxel : 19-03-2010 alle 19:37.
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Old 19-03-2010, 21:38   #197
CAPT.HOOK
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Quoto! La pensiamo uguale ..altro che DRM e minchiate simili!
Il problema sono proprio loro stessi
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Old 19-03-2010, 23:24   #198
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A proposito del DRM, posto qui un link che è stato postato anche nel thread di AC2... mi sa che è iniziata l'era dei giochi single player online.
http://www.afterdawn.com/news/articl..._always_on_drm
Visto che la mia connessione non e' sempre stabile al 100% rinuncero' a SC.... e a tutti i giochi che la incorporeranno...
vabbeh tanto tra Wii PSP PS3 e PC houn arretrato di giochi pauroso... abbastanza per i prossimi 10 anni
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Old 21-03-2010, 20:16   #199
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Ho finito la demo, dura pochino, 15 minuti...

L'ho giocata a realistico, il livello più difficile, e con due colpi si muore... conviene sempre e comunque cercare di giocare stealth.

Le meccaniche sono state completamente riviste non c'è nessun hud a video, se non quello che mostra quale arma e quale gadget sono selezionati... premendo un tasto, l'obiettivo attuale viene "scritto" su quello che si sta guardando, la tonalità diventa in bianco e nero (alla The Saboteur) quando si è completamente nascosti, altrimenti i colori sono normali. Quando si viene scoperti, l'ultima posizione nota di Sam Fisher viene visualizzata da un modello stesso del protagonista "freezato" alla posizione in cui era quando è stato scoperto. La tonalità tende al rosso quando si è feriti, ma il recupero della salute avviene in pochi secondi (che non bastano se si è sotto il fuoco nemico).

La novità più interessante è il sistema di targeting... come ho scritto in precedenza, è possibile taggare diversi obiettivi (dipende dall'arma, con la pistola un massimo di tre, il fucile d'assalto due), ma una volta usato questo sistema, non si può usare finché non si esegue un'uccisione in corpo a corpo (basta usare anche solo un tag...anche se si possono taggare tre nemici e se ne tagga uno, quello conta). E' comunque possibile taggare anche se non si può poi sparare, il che spinge a studiare la situazione per venirne a capo nel modo più silenzioso e meno indolore possibile.

Ad esempio, c'erano due tizi vicini che parlano e uno che pattuglia, ma Sam non aveva la possbilità di ucciderli taggandoli... così sono salito su un tubo mettendomi proprio sopra a dove passava il tizio in pattuglia, ho taggato gli altri due e quando quello mi è passato sotto, con un tasto ho eseguito una "morte dall'alto" e subito dopo premuto il tasto relativo al tag e Sam FIsher ha sparato ai due tizi taggati... mettendoli però in allarme, così un modello si Sam Fisher è apparso alla mia posizione, visto che nella stanza accanto c'era un'altro... questi è corso subito nella mia direzione, così mi sono nascosto spostandomi in un'apertura in basso vicino alla mia vecchia posizione, quando il tizio è venuto a cercarmi ho eseguito un'uccisione corpo a corpo tirandolo giù... e la barra del "tag" è tornata al massimo.

Insomma, tutto il gameplay si basa su questo sistema di tag, anche perché così si eseguono colpi che uccidono istantaneamente, mentre sparando normalmente (c'è un tasto per avvicinare la visuale in aiuto alla mira) i nemici non vanno giù subito a meno che non si faccia un headshot, che non è semplice perché non stanno mai fermi (con un mouse comunque, presumo sia meno complicato).

E' possibile come al solito sparare e distruggere qualunque fonte di luce, e come gadget per il momento ci sono le granate normali, quelle flash, quelle EMP (distruggono qualunque fonte di luce nel raggio d'azione) e la microcamera... quest'ultima viene lanciata e si "attacca" a qualunque oggetto/parete, poi è possibile connettersi tramite un palmare per osservare muovendo la telecamera, fare rumore per far avvicinare nemici e detonarla.

L'unico gadget "visivo" è il sonar che, una volta premuto mette in rilievo qualunque persona, in modo da capire dove siano anche da dietro i muri... chiaramente, rimanendo in questa visuale, tutto è blurrato in maniera da non capire nulla, quindi si può usare giusto per farsi un'idea, ma è impossibile spostarsi con questa visuale, perché tutto diventa ancora più mosso...

Piccola parentesi sulla scena iniziale in cui Sam Fisher deve interrogare un tizio in un bagno... la scena è scriptata, si deve solo premere un tasto per andare avanti nell'interrogatorio, ma è sensibile al contesto... se Sam e il tizio sono visino a un lavandino, Sam gli sbattera la testa contro lo stesso, spaccandolo, se sono visino a una porta, gliela sfonderà contro, ecc... poi, ogni volta il tizio parla, come succede per gli obiettivi, testi e video (magari che mostrano il tizio di cui sta parlando) vengono "proiettati" su tutte le pareti (e, se Fisher ci passa in mezzo, sul suo corpo... o su tutti gli oggetti eventualmente presenti).

Sono rimasto molto soddisfatto dalle novità, vanno testate su un level design più ampio (nella demo la strada è praticamente una sola... ci sono sempre più soluzioni, ma quella stealth è quasi sempre una sola), ma per ora sono ottimista.

I difetti sono un IA non eccelsa... i nemici non si accorgono di cose che capitano molto vicino, come fossero sordi e non avessere visione periferica (ma se lo fossero, sarebbe veramente difficile) e i checkpoint non sono molto ravvicinati, speriamo nei salvataggi liberi su PC.
sembra bello! e da un casino di tempo che non gioco uno Splinter cell, spero non deluda.
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Ultima modifica di DavidM74 : 21-03-2010 alle 20:19.
DavidM74 è offline  
Old 25-03-2010, 13:38   #200
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