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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...kb_140375.html
AMD e l’Università di Coburg hanno sviluppato una tecnologia che permette di renderizzare alberi e vegetazione complessa in tempo reale utilizzando appena 51 KB di memoria. Basata su work graph e mesh shader, la tecnica migliora drasticamente il rendering 3D nei giochi, riducendo l’uso di VRAM Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2008
Città: N.P.
Messaggi: 14530
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Aho se le inventano tutte per non mettere VRAM nell GPU!!
Scherzi a parte, ottima notizia!!
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Sto cercando di disintossicarmi dall'Hardware... ma non ci sono ancora riuscito ![]() battutona ![]() ![]() |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2019
Messaggi: 4237
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Non fatelo vedere ad HWUnboxed e GamerNexus.
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Credo in Gesù Cristo:il terzo giorno risuscitò secondo le sacre scritture. And so i do. ![]() |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Draghistan
Messaggi: 5927
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Oggi giorno la maggior parte del VRAM viene saturata da textures ad altissima risoluzione
qui non ne vedo... Quindi anche se riescono a creare delle scene 3D molto complesse usando pochissima memoria alla fine la gente vorrà sempre i giochi super dettagliati, quindi la RAM rimarrà fondamentale.
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PC1 (lazzaro)Intel core i5 3570k IB XFX pro series 550W MSI B75MA-P45 2x4 GB DD3 corsair vengeance blue LP 1600 Mhz Sapphire HD7750 SSD crucial M4 128 GB + WD caviar green 2 TB PC2 Ryzen 5 5600 Be quiet pure power 10 400W MSI B450 Gaming plus 2x8 GB DD4 HyperX predator 3000 Mhz GTX 1660 SSD Samsung 860 Evo 500 GB + WD RED 3 TB (WIP) Ultima modifica di rattopazzo : 27-06-2025 alle 13:54. |
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 2892
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Ricordate anni fa quel giochino in stile Doom del peso complessivo di pochi kb?
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Mobo: Asus Prime X470 - CPU: Ryzen9 5900x - RAM: Corsair Vengeance 2x32gb 3600 - VGA: Asus TUF 4090 |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Pavia
Messaggi: 1209
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una volta un gioco generava una intera galassia di stelle e pianeti e stava dentro un floppy da 856K e girava su un 68000 con 1024K di ram.
quanta ottimizzazione delle risorse abbiamo perso per strada negli anni, per necessità di fare presto e "decente" qualcosa? |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2013
Messaggi: 8977
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ricordatevi cosa venne fatto con lords of midnight...
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: :
Messaggi: 7263
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Quote:
https://it.wikipedia.org/wiki/.kkrieger https://www.youtube.com/watch?v=bD1wWY1YD-M |
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#9 | |
Member
Iscritto dal: Mar 2012
Messaggi: 144
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Quote:
(ce l'ho ancora originale) |
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#10 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 2892
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Quote:
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Mobo: Asus Prime X470 - CPU: Ryzen9 5900x - RAM: Corsair Vengeance 2x32gb 3600 - VGA: Asus TUF 4090 |
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Veneto Orientale
Messaggi: 4335
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La differenza tra "La Scena" Demo Tech ecc....
e che poi nel mondo reale non ci stà paragone, ho visto DEMO per C64 e Amiga 500 favolose, per poi a parte qualche perla, nulla lavorare uguale, ricordo il primo Unreal, sempre di Ubisoft per Amiga 500, che non centra nulla con l'attuale saga fù un solo titolo del genere. Che mi facciano un titolo da 50kb, e poi i titoli vengono sviluppati per sfruttare a pieno la RTX6000 PRO con 64Giga con DLSS 4.1 Sperimental con compressione del 95% delle textures in 8k.... e logico che se poi compero la RTX5050 unica a prezzo consumer mi ritrovo a giocare non con Unreal Engine ma con Unreal per Amiga 500. Possono sfornare e dimostrare cosa vogliono, poi gli sviluppatori usano il Basic 2.0 e come debugger Alexa, qiondi e normale che i Titoloni poi facciano sedere un sistema che nessuno a parte Bezos o Elon possono permettersi. Ultima modifica di Gringo [ITF] : 27-06-2025 alle 14:50. |
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2020
Messaggi: 2792
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Quote:
Quindi rispondendo alla domanda sul titolo, sì 8GB sono pochi visto che questa tecnologia non la vedremo a breve. |
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#13 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2014
Messaggi: 2123
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Tutto molto bello, detto questo sulla prossima scheda video voglio 32 GB di HBM
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Monitor: LG27GR95QE Case: banchetto Dimastech Cpu: 7800x3d Dissi: Noctua NH-D15 Ram: 2x32 GB DDR5 Kingston Fury Mobo: MSI MAG X670E Tomahawk VGA: Powercolor RX 7900 XTX Storage: Samsung 990 Pro M.2 PSU: Corsair RM 850x SO: Windows 11 Pro. |
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 20443
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e nei giochi dove non ci sono alberi?
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#15 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 3553
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O maroooo, mi tocca sempre fare il fanboy anche quando non è necessario.
ma bisogna fare un po' di chiarezza in questa news buttata là senza che nessuno abbia neanche scritto mesh shading in Google per sapere cosa è, chi e quando è stato introdotto. Il mesh shading è stato introdotto da Nvidia con Turing nel lontano 2018. Sì, insieme al RT di cui tutti hanno parlato e sparlato, ci stava anche questa feature. Fa parte delle feature che Nvidia introduce regolarmente nelle sue architetture e di cui nessuno frega niente perché al momento del lancio non porta un aumento di FPS sui giochi già sviluppati. Così Pascal = Maxwell, Turing = Pascal + RT core, Ampere, Ada, Blackwell sono tutte Turing solo più veloci. Perché se non acceleri il raster, non sei nessuno per alcuni. Il resto non conta, non serve, è solo un metodo per fregarti e farti pagare qualcosa di più anche se non è utile. Contento che nel 2025 AMD abbia capito che esiste questa funzionalità e come si può usare, così magari la mette fatta decentemente nelle prossime GPU delle console (in RDNA1 non c'era in RDNA2 c'era un abbozzo poco fruibile e quindi mai usato, con RDNA3 si è arrivati a qualcosa di decente). La demo è sostanzialmente l'abbinamento del mesh shading a una tecnica di generazione frattale, quindi algoritmica, che non richiede di generare a propri i modelli da usare nella scena, ma li fa calcolare direttamente alla GPU, come era il principio d'uso del mesh shading. Quote:
Alla fine è la solita traduzione cieca dell'ennesimo articolo scritto da qualcun altro in cui non si approfondisce un bel nulla e si scrive una conclusione aberrante. Qui magari trovate qualche informazione in più su cosa è e come funziona. E' del 2018, non un proclama scritto ieri. https://developer.nvidia.com/blog/in...-mesh-shaders/ E c'era già una demo che faceva vedere cosa era possibile fare: miliardi di poligoni senza alcun tentennamento. Sì, nel 2018, quando ancora la 4090 GPU monster non c'era. https://www.youtube.com/watch?v=CRfZYJ_sk5E Ultima modifica di CrapaDiLegno : 27-06-2025 alle 15:52. |
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#16 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2010
Messaggi: 9289
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Solita demo fuffa, ne riparleremo se troverà riscontro nella realtà.
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CPU: R5 7600 MOBO: ROG B650E-I RAM: G.Skill 32GB 6000 C30 GPU: RX 9070 XT NVMe: SN850X 1TB PSU: SGX-750 CASE: MiniNeo S400 |
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