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Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Abbiamo provato il nuovo Galaxy S25 Edge, uno smartphone unico per il suo spessore di soli 5,8 mm e un peso super piuma. Parliamo di un device che ha pro e contro, ma sicuramente si differenzia dalla massa per la sua portabilità, ma non senza qualche compromesso. Ecco la nostra prova completa.
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Old 24-03-2022, 10:31   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...io_105848.html

Luminous Productions ha dato una prima dimostrazione dell'impatto dell'API DirectStorage di Windows 11 e 10 sui tempi di caricamento di Forkspoken. Al momento il miglioramento è relativo, ma l'API deve ancora maturare per liberare il suo vero potenziale.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 24-03-2022, 10:40   #2
frankie
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L'Avatar di frankie
 
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solo a me sembra un incremento del 20%???
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Old 24-03-2022, 11:17   #3
bagnino89
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L'Avatar di bagnino89
 
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Effettivamente, con questi numeri non è niente di che.
__________________
Ryzen 5600 / Prime X370 Pro / 32 GB DDR4 / RTX 5070 FE / Crucial P5 Plus 1 TB / Crucial MX500 1 TB / Seasonic Focus GX-750 / Dell S2417DG / Edifier R1280T / Synology DS220+ / Pixel 6 / Steam Deck
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Old 24-03-2022, 11:20   #4
CrapaDiLegno
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Productions stanno implementando anche altre tecniche per accelerare i tempi di caricamento, come caricare il gioco mentre si è ancora alla schermata del titolo.
Wow, serviva una scienza aliena per fare questa cosa!
Pensa, mentre stai nella schermata dei titoli oppure stai visualizzando la cut-scene pre-renderizzata e la CPU non sta facendo praticamente niente, serve una genio per fargli per-caricare gli asset del livello successivo!


Tornando al DirectStorage, si vede che il guadagno con le velocità raggiunte oggi dagli SSD M.2 è bassissimo. Anche se lo dimezzassero il tempo di caricamento con tutto il lavoro che occorrerebbe alla fine nn si guadagna nulla nella realtà.
Funziona meglio con gli SSD Sata dove porta vantaggi secondari ma comunque in proporzione maggiore.
E a quanto pare non stanno ancora usando la GPU per decomprimere i dati.. chissà che bello stuttering quando arriva il momento di caricare un bell'asset compresso dall'SSD M.2
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Old 24-03-2022, 11:31   #5
coschizza
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Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
Wow, serviva una scienza aliena per fare questa cosa!
Pensa, mentre stai nella schermata dei titoli oppure stai visualizzando la cut-scene pre-renderizzata e la CPU non sta facendo praticamente niente, serve una genio per fargli per-caricare gli asset del livello successivo!


Tornando al DirectStorage, si vede che il guadagno con le velocità raggiunte oggi dagli SSD M.2 è bassissimo. Anche se lo dimezzassero il tempo di caricamento con tutto il lavoro che occorrerebbe alla fine nn si guadagna nulla nella realtà.
Funziona meglio con gli SSD Sata dove porta vantaggi secondari ma comunque in proporzione maggiore.
E a quanto pare non stanno ancora usando la GPU per decomprimere i dati.. chissà che bello stuttering quando arriva il momento di caricare un bell'asset compresso dall'SSD M.2
nessun stuttering , lo scopo è proprio quello di scavalcare al cpu e andare subito dentro al vram quindi lo stuttering viene eliminato. é la decompressione della gpu (non implementata) la parte fondamentale di questa tecnologia

Ultima modifica di coschizza : 24-03-2022 alle 11:37.
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Old 24-03-2022, 11:35   #6
coschizza
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Originariamente inviato da bagnino89 Guarda i messaggi
Effettivamente, con questi numeri non è niente di che.
è un test che non sfrutta ancora le nuove librerie per come sono nate è normale che il miglioramento non è enorme ma se guardi i benchmark l'IO del directstorage aumenta in maniera sensibile (circa il 70%)
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Old 24-03-2022, 12:27   #7
CrapaDiLegno
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Originariamente inviato da coschizza Guarda i messaggi
nessun stuttering , lo scopo è proprio quello di scavalcare al cpu e andare subito dentro al vram quindi lo stuttering viene eliminato. é la decompressione della gpu (non implementata) la parte fondamentale di questa tecnologia
Cosa non è chiaro del fatto che se la GPU fa la decompressione il lavoro (e occupazione della banda da e verso la VRAM) su di essa aumenta?
Quote:
"L'I/O non è più un collo di bottiglia per i tempi di caricamento", ha spiegato Ono assicurando che la rimozione di altri limiti collegati al ricorso alla CPU e la decompressione degli asset con la GPU permetteranno di fare ulteriori passi avanti.
Eppure è scritto nero su bianco che la decompressione tramite GPU verrà introdotta (e ci mancherebbe... faccio collegamento diretto per diminuire i tempi di caricamento e poi non comprimo i dati con aumento vertiginoso di spazio occupato sull'SSD e della banda necessaria per trasferire tutto ).

Ultima modifica di CrapaDiLegno : 24-03-2022 alle 12:34.
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Old 24-03-2022, 12:34   #8
nickname88
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Originariamente inviato da coschizza Guarda i messaggi
è un test che non sfrutta ancora le nuove librerie per come sono nate è normale che il miglioramento non è enorme ma se guardi i benchmark l'IO del directstorage aumenta in maniera sensibile (circa il 70%)
Si spera perchè quel risultato effettivamente lascia a desiderare anche se apprezzabile.

Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
Cosa non è chiaro del fatto che se la GPU fa la decompressione il lavoro su di essa aumenta?
Bisogna vedere la proporzionalità.
Se la GPU è molto più prestante ed efficiente nell'eseguire la decompressione è molto più conveniente usare quest'ultima anzichè la CPU.
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Old 24-03-2022, 12:44   #9
CrapaDiLegno
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Quote:
Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Bisogna vedere la proporzionalità.
Se la GPU è molto più prestante ed efficiente nell'eseguire la decompressione è molto più conveniente usare quest'ultima anzichè la CPU.
No, bisogna vedere i carichi di lavoro.
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100%, come normalmente succede nei giochi quando non stai a risoluzione misera, mettere ulteriore lavoro sulla GPU significa perdere frame, mentre sulla CPU, anche se ci metti di più significa non perdere nulla.
Io sto parlando della possibilità di fare streaming degli asset metre in gioco è in corso.
Ovvio che se fermo tutto, vale usare qualsiasi unità libera, cioè tutte a quel punto, che è più veloce di un altra per fare il lavoro.

Ma io ricordo bene che il direct storage era nato per fare lo streaming dei dati e non dover mai interrompere il gioco suddividendolo in capitoli.
Quote:
That will do two things, Microsoft said in 2020: eliminate long load times as well as efficiently speed up GPU texture decompression and loading. The latter matters most in open-world games where the game is always accessing new textures as you move throughout the world.
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Old 24-03-2022, 12:50   #10
coschizza
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Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7490
Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
No, bisogna vedere i carichi di lavoro.
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100%, come normalmente succede nei giochi quando non stai a risoluzione misera, mettere ulteriore lavoro sulla GPU significa perdere frame, mentre sulla CPU, anche se ci metti di più significa non perdere nulla.
Io sto parlando della possibilità di fare streaming degli asset metre in gioco è in corso.
Ovvio che se fermo tutto, vale usare qualsiasi unità libera, cioè tutte a quel punto, che è più veloce di un altra per fare il lavoro.

Ma io ricordo bene che il direct storage era nato per fare lo streaming dei dati e non dover mai interrompere il gioco suddividendolo in capitoli.
la gpu e molto piu efficiente della cpu a decomprimerei dati parliamo di decine di volte quindi nemmeno una cpu a 64 core andrebbe a eguagliare le performance di una gpu moderna e tutto in real time cioè senza mettere in pausa il gioco, tutto in streaming

Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100% comunque quel 40% di cpu libera non puo eguagliare nemmeno un 5% di gpu che basterebbe da liberare per fare lo stesso cosa, è per questo che è stato sviluppato il directstorage perché le 2 cose non sono confrontabili la gpu è troppo piu veloce per non essere usata nella next gen, a meno di non avere tutti nel pc una cpu doppio processore a 64 core in questo caso andrebbe quasi bene il sistema attuale ma non completamente comunque

Ultima modifica di coschizza : 24-03-2022 alle 12:58.
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Old 24-03-2022, 13:17   #11
CrapaDiLegno
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Originariamente inviato da coschizza Guarda i messaggi
la gpu e molto piu efficiente della cpu a decomprimerei dati parliamo di decine di volte quindi nemmeno una cpu a 64 core andrebbe a eguagliare le performance di una gpu moderna e tutto in real time cioè senza mettere in pausa il gioco, tutto in streaming

Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100% comunque quel 40% di cpu libera non puo eguagliare nemmeno un 5% di gpu che basterebbe da liberare per fare lo stesso cosa, è per questo che è stato sviluppato il directstorage perché le 2 cose non sono confrontabili la gpu è troppo piu veloce per non essere usata nella next gen, a meno di non avere tutti nel pc una cpu doppio processore a 64 core in questo caso andrebbe quasi bene il sistema attuale ma non completamente comunque
Il che è tutto corretto, mai affermato il contrario, ma il risultato sarà come detto un bello stuttering + una cronica diminuzione degli FPS se la condizione di caricamento/decompressione è continuamente presente.
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Old 24-03-2022, 14:04   #12
ningen
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2015
Messaggi: 1672
Beh in effetti il miglioramento è veramente trascurabile in tutti i casi. Spero che alla fine si rivelerà ben altra roba. A me sembra che la tecnologia utilizzata nello storage (M2 SSD, Sata SSD, HDD) sia più impattante rispetto all'uso di queste tecniche di direct storage almeno per il momento, per quanto ne possa dire il marketing, nonostante ovviamente un miglioramento nella velocità è sempre gradito.
A mio modesto parere sarebbe interessante vedere qualche miglioramento nell'uso del classico HDD tramite DirectStorage, anche solo riducendo quei 20+ sec di caricamento, anche perchè gli SSD sono già velocissimi e per forza di cose l'impatto sarà decisamente minore.
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Old 24-03-2022, 14:10   #13
demonsmaycry84
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Iscritto dal: Sep 2011
Messaggi: 912
ci sono persone che studiano che fanno queste cose...quindi penso che l utilità sia stata provata
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Old 24-03-2022, 17:38   #14
calabar
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L'Avatar di calabar
 
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Messaggi: 14734
In effetti il risultato è deludente, altro che i "caricamenti lampo" annunciati dal titolo della notizia (vabbè, qui è come sparare sulla Croce Rossa).

Per quanto riguarda la compressione/decompressione, bisogna vedere come viene gestita dalle GPU moderne: nelle consolle di ultima generazione se ne occupa un chip apposito, potrebbe essere lo stesso anche sulle GPU (che hanno hardware dedicato in tal senso, serve a risparmiare banda) così da non occupare risorse utilizzate per il calcolo della scena.
Non dimentichiamo che coinvolgere la CPU significherebbe perdere il vantaggio primario di questa tecnologia, ossia il trasferimento diretto SSD->GPU senza passare per CPU/RAM.

Ad ogni modo non mi focalizzerei troppo sui soli tempi di caricamento, i veri vantaggi di questa tecnologia si vedranno quando i giochi verranno concepiti per sfruttarla, e per fare cose che semplicemente prima non erano possibili.
Certo, il fatto che esista qualcosa di simile sulle principali consolle fa sperar bene sui tempi di adozione anche nel mondo PC.
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Old 24-03-2022, 20:06   #15
Gringo [ITF]
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L'Avatar di Gringo [ITF]
 
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Messaggi: 4343
Se anche fosse solo il 20% e se non usasse la CPU e se la decompressione avviene dalla GPU è un passo avanti per il PC, ma lo so non essendo molto (su una beta) torniamo pure ai FLOPPY.

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Old 25-03-2022, 13:12   #16
nickname88
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Il che è tutto corretto, mai affermato il contrario, ma il risultato sarà come detto un bello stuttering + una cronica diminuzione degli FPS se la condizione di caricamento/decompressione è continuamente presente.
Si usa sempre l'unità più efficiente, se gli fps poi calano da una parte c'è un guadagno nelle situazioni di CPU limited.
Ma anche se il CPU limited non ci fosse se il frame rate non è sufficiente si opta per una VGA superiore, ma le unità da usare devono per principio essere sempre quelle più efficienti.
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Old 25-03-2022, 14:05   #17
CrapaDiLegno
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Si usa sempre l'unità più efficiente, se gli fps poi calano da una parte c'è un guadagno nelle situazioni di CPU limited.
Ma anche se il CPU limited non ci fosse se il frame rate non è sufficiente si opta per una VGA superiore, ma le unità da usare devono per principio essere sempre quelle più efficienti.
In un sistema complesso in cui puoi avere delle saturazioni, mi spiace, ma non esiste proprio il "per principio si usano sempre le più efficienti".
Esiste la bilanciatura dei carichi e se ho due lavori da compiere, uno che viene svolto abbastanza bene dall'unità A e molto meno bene dall'unità B e uno che funziona solo sull'unità A, il throughput totale migliore (o prestazione in questo caso) lo ottieni se fai girare il primo lavoro su B (unità che non sono il meglio per quel lavoro) e il secondo su A in contemporanea.
E la cosa è ancora più vera se il lavoro A è più critico e più lungo.
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Old 25-03-2022, 15:22   #18
nickname88
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In un sistema complesso in cui puoi avere delle saturazioni, mi spiace, ma non esiste proprio il "per principio si usano sempre le più efficienti".
Esiste la bilanciatura dei carichi e se ho due lavori da compiere, uno che viene svolto abbastanza bene dall'unità A e molto meno bene dall'unità B e uno che funziona solo sull'unità A, il throughput totale migliore (o prestazione in questo caso) lo ottieni se fai girare il primo lavoro su B (unità che non sono il meglio per quel lavoro) e il secondo su A in contemporanea.
E la cosa è ancora più vera se il lavoro A è più critico e più lungo.
Fra la GPU e la CPU la componente meglio utilizzata è in gran lunga la GPU e di gran lunga.

Per risolvere un deficit di prestazione su una GPU è molto più semplice rispetto ad una CPU che nei giochi il carico di lavoro è sempre ridicolmente distribuito, quindi è normale che in quest'ultima il carico di lavoro risulti essere sempre blando anche quando è limited.

Ultima modifica di nickname88 : 25-03-2022 alle 15:25.
nickname88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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