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Old 27-05-2021, 08:21   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
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Messaggi: 75173
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...ess_98068.html

Gli sviluppatori possono iniziare a lavorare con il nuovo motore Unreal Engine 5 di Epic Games, finalmente in Early Access. Il debutto in forma completa, con migliorie a tutto tondo, è previsto per inizio 2022. È su questo motore che saranno basati i futuri giochi next-gen.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 27-05-2021, 08:26   #2
Titanox2
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Iscritto dal: Mar 2014
Messaggi: 4790
come mai nessuno usa il cryengine? xD
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Old 27-05-2021, 09:25   #3
CrapaDiLegno
Senior Member
 
Iscritto dal: Jan 2011
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Tutto molto bello, quando gestito da un PC con HW moderno.. ma su una console dove andranno a finire tutte quelle decine di milioni di poligoni ed effetti di luce dinamica?
Nella speranza che il motore sia scalabile in real time (e non solo decidendo la qualità degli asset secondo il target di destinazione), potrebbe aprire davvero una nuova era allo sviluppo di giochi che meglio si adattano alla potenza che si ha sotto il cofano.

Non si parla esplicitamente di mesh shading, ma suppongo che l'uso di tutti quei poligoni lo preveda.. chissà che non si riescano a creare nuove soluzioni per sfruttare le nuove e le future capacità computazionali delle GPU (che gli effetti raster pre calcolati ci hanno un po' annoiato, ad essere sinceri) lasciando alla CPU sempre meno lavoro da fare (e poi passare alla GPU, con tutti i problemi di banda e latenza che conosciamo)

Quote:
Originariamente inviato da Titanox2 Guarda i messaggi
come mai nessuno usa il cryengine? xD
Star Citizen mi sembra che lo usi (o una sua versione proprietaria). Infatti il gioco non è ancora uscito dopo 10 anni.
Il fatto è che non basta avere un motore fisico potente e basta, mascherando tutte le lacune con texture di definizione ultra, un motore di un gioco è un insieme di molti sotto engine (non solo grafici) e serve un buon, se non ottimo, middleware per poter facilmente inserire tutti gli asset e far funzionare le cose a dovere.
Non so a che punto sono con il CryEngine, ma non ricordo parole lusinghiere sul suo supporto in tal senso.

Il concetto è che serve a nulla avere un motore di una Ferrari senza tutto il resto della macchina che lo supporta.
Se lo monti su un go-kart farai tanto rumore ma di certo non andrai meglio di altre soluzioni.

Ultima modifica di CrapaDiLegno : 27-05-2021 alle 09:30.
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Old 27-05-2021, 09:48   #4
cignox1
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Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2065
-- ma su una console dove andranno a finire tutte quelle decine di milioni di poligoni ed effetti di luce dinamica?

Sulle console nuove... saranno ancora lá. La demo mostrata lo scorso anno era eseguita su una ps5, e c'erano miliardi di poligoni in scena.

Questa nuova demo in realtá mi preoccupa un pó: lo scenario desertico e roccioso, favorevole al megascan, lo avevamo giá visto: é impressionante, ma non copre tutti gli use case. E tra gli use case che non copre, ci sono:
-materiali complessi, compresi metalli (x riflessi), vetri (x trasparenze) e fogliame (x traslucenze).
-Avanzamenti in altre aree (fluid simulation, ambienti dinamici e sistruttibili etc). In questa demo si vede qualcosa, ma ricordo distintamente una demo di 10 anni fa o giú di li, forse era UE3, con un fumo dinamico che reagiva all'ambiente. La resa poligonale e la GI di UE5 sembrano incredibili, ma se c'é solo questo mi parrebbe un pó un peccato.
-Gestione di numerosi punti di luce: scenari urbani, magari notturni, prevedono molte luci.


Di fatto, fino ad ora abbiamo visto 2 demo che mostrano solo un piccolo sottoinsieme delle features che un engine deve possedere, e in questo é da spaccamascella. Ma in tutto il resto? Vediamo ora che c'é l'early access cosa tireranno fuori gli utenti.
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Old 27-05-2021, 09:48   #5
Vindicator23
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gioco base 200gb piu vari dlc da decine di gb

a meno che non si giochi in streaming ormai serve un ssd per gioco oggi

sono diventati pazzi gli sviluppatori
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Old 27-05-2021, 09:59   #6
Maxt75
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L'Avatar di Maxt75
 
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gioco base 200gb piu vari dlc da decine di gb

a meno che non si giochi in streaming ormai serve un ssd per gioco oggi

sono diventati pazzi gli sviluppatori
Ora che mi ci fai pensare potrebbero anche pensare ad installazioni a seconda del tipo di giocatore. Storia principale e basta, cosa che fanno di fretta oltre la metà dei giocatori che tiene un tot spazio, oppure installazione completa per chi invece, ci sta dentro molto di più per completarlo.
Non credo sia fattibile, ma non sarebbe male. Tutto bello in teoria, ma questi cavolo di mondi alla fine li devi ricostruire per forza
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PC 1: i5 7600k @4.4-RAM 16 DDR4 2800mhz-EVGA GTX1080-S.Blaster Z+Logitech Z906-Monit BenQ EX2780Q PC 2: Ryzen 5 3600-RAM 16 DDR4 2800mhz - Gigabyte GTX4060-S.Blaster XG5+Creative T3-Monit BenQ vz2770 PC Retro: Athlon 3400-Radeon7500 (64MB)-Monit.CRT-Win 98 SE Console: NES-SNES-Saturn-WII U-N3DS-GBA-N64-N.Switch-Dreamcast-PS2-PS3-PS4
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Old 27-05-2021, 10:05   #7
RaZoR93
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Tutto molto bello, quando gestito da un PC con HW moderno.. ma su una console dove andranno a finire tutte quelle decine di milioni di poligoni ed effetti di luce dinamica?
Nella speranza che il motore sia scalabile in real time (e non solo decidendo la qualità degli asset secondo il target di destinazione), potrebbe aprire davvero una nuova era allo sviluppo di giochi che meglio si adattano alla potenza che si ha sotto il cofano.

Non si parla esplicitamente di mesh shading, ma suppongo che l'uso di tutti quei poligoni lo preveda.. chissà che non si riescano a creare nuove soluzioni per sfruttare le nuove e le future capacità computazionali delle GPU (che gli effetti raster pre calcolati ci hanno un po' annoiato, ad essere sinceri) lasciando alla CPU sempre meno lavoro da fare (e poi passare alla GPU, con tutti i problemi di banda e latenza che conosciamo)



Star Citizen mi sembra che lo usi (o una sua versione proprietaria). Infatti il gioco non è ancora uscito dopo 10 anni.
Il fatto è che non basta avere un motore fisico potente e basta, mascherando tutte le lacune con texture di definizione ultra, un motore di un gioco è un insieme di molti sotto engine (non solo grafici) e serve un buon, se non ottimo, middleware per poter facilmente inserire tutti gli asset e far funzionare le cose a dovere.
Non so a che punto sono con il CryEngine, ma non ricordo parole lusinghiere sul suo supporto in tal senso.

Il concetto è che serve a nulla avere un motore di una Ferrari senza tutto il resto della macchina che lo supporta.
Se lo monti su un go-kart farai tanto rumore ma di certo non andrai meglio di altre soluzioni.
UE5 è letteralmente pensato per le nuove console e non è una sorpresa sia in arrivo ora che sono disponibili.
La demo dell'anno scorso su PS5 aveva centinaia di miliardi di poligoni. Chiaramente sono facilmente gestibili per RDNA2 anche nelle sue varianti da 30-50 CU.
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Old 27-05-2021, 10:17   #8
386DX40
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A leggere qui https://www.unrealengine.com/en-US/b...nreal-engine-5 mi pare si parli piu' di centinaia di milioni o "miliardi" piu' che centinaia di miliardi. Mi pare capire che la tecnologia utilizzata permetta di superare "teoricamente" il limite di precedenti engines ma non e' detto che tutti i giochi abbiano quelle complessità geometriche che potrebbero tranquillamente essere inutilmente pesanti a fronte di tecniche che gia' esistevano per simulare microgeometrie non proprio in primo piano.
Imho poi il livello di pesantezza di questi giochi e' anche legato all' assurda corsa verso le risoluzioni sempre piu' elevate senza alcun senso imho che immagino si portano dietro textures gigantesche per poter apparire decentemente dettagliate e se ci si aggiunge la "necessità" apparente di gestire distanze di centinaia di km simulati mah.. se alla fine appunto il costo e' avere giochi da centinaia di gigabytes ciascuno per config hw impossibili da mantenere.
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Old 27-05-2021, 10:21   #9
Maxt75
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A leggere qui https://www.unrealengine.com/en-US/b...nreal-engine-5 mi pare si parli piu' di centinaia di milioni o "miliardi" piu' che centinaia di miliardi. Mi pare capire che la tecnologia utilizzata permetta di superare "teoricamente" il limite di precedenti engines ma non e' detto che tutti i giochi abbiano quelle complessità geometriche che potrebbero tranquillamente essere inutilmente pesanti a fronte di tecniche che gia' esistevano per simulare microgeometrie non proprio in primo piano.
Imho poi il livello di pesantezza di questi giochi e' anche legato all' assurda corsa verso le risoluzioni sempre piu' elevate senza alcun senso imho che immagino si portano dietro textures gigantesche per poter apparire decentemente dettagliate e se ci si aggiunge la "necessità" apparente di gestire distanze di centinaia di km simulati mah.. se alla fine appunto il costo e' avere giochi da centinaia di gigabytes ciascuno per config hw impossibili da mantenere.
Unisci tutto il tuo discorso al profilo medio del giocatore attuale...mi vien da ridere..altro che spreco è quasi un buco nell'acqua.
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Old 27-05-2021, 10:21   #10
RaZoR93
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A leggere qui https://www.unrealengine.com/en-US/b...nreal-engine-5 mi pare si parli piu' di centinaia di milioni o "miliardi" piu' che centinaia di miliardi. Mi pare capire che la tecnologia utilizzata permetta di superare "teoricamente" il limite di precedenti engines ma non e' detto che tutti i giochi abbiano quelle complessità geometriche che potrebbero tranquillamente essere inutilmente pesanti a fronte di tecniche che gia' esistevano per simulare microgeometrie non proprio in primo piano.
Imho poi il livello di pesantezza di questi giochi e' anche legato all' assurda corsa verso le risoluzioni sempre piu' elevate senza alcun senso imho che immagino si portano dietro textures gigantesche per poter apparire decentemente dettagliate e se ci si aggiunge la "necessità" apparente di gestire distanze di centinaia di km simulati mah.. se alla fine appunto il costo e' avere giochi da centinaia di gigabytes ciascuno per config hw impossibili da mantenere.
La demo nel suo complesso aveva centinaia di miliardi di triangoli, non i singoli asset. Lo dicono direttamente nel video di presentazione.
Comunque per quanto riguarda la risoluzione sembra ormai chiaro che i 4k reali sono uno "spreco", specialmente con le moderne tecniche di upscaling. UE5 utilizza un upscaling migliore ("Temporal Super Resolution") e mi aspetterei 1080 o 1440p come risoluzioni interne di rendering e output 4k.

Ultima modifica di RaZoR93 : 27-05-2021 alle 10:23.
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Old 27-05-2021, 10:27   #11
cronos1990
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Ci hanno provato. Poi dopo averci sbattuto la testa hanno cambiato con qualcosa che non ci va neanche vicini
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Old 27-05-2021, 10:27   #12
386DX40
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La demo nel suo complesso aveva centinaia di miliardi di triangoli, non i singoli asset. Lo dicono direttamente nel video di presentazione.
Comunque per quanto riguarda la risoluzione sembra ormai chiaro che i 4k reali sono uno "spreco", specialmente con le moderne tecniche di upscaling. UE5 utilizza un upscaling migliore ("Temporal Super Resolution") e mi aspetterei 1080 o 1440p come risoluzioni interne di rendering e output 4k.
Nel complesso ci credo di piu'. Bisognerà vedere se gli sviluppatori avranno le risorse, tempo e voglia di progettare modelli geometrici da centinaia di milioni di poligoni o miliardi ammesso ce ne sia sempre il bisogno.
Sulla risoluzione davvero si rasenta oggigiorno l'incredibile anche solo se si pensa ai pannelli mobili da 6" che hanno risoluzioni che non hanno TV da 40" spesso. Se mi dicessero che sarebbe necessario per un discorso stile VR lo capirei anche per cui la tipologia di display alla distanza ravvicinata magari lo richiede, ma in un contesto normale desktop o TV quanto in piu' si potrebbero spremere titoli se si fosse rallentata questa corsa restando anche solo al 1080p.
Stesso discorso vale per la corsa al frame rate quando negli anni '90 vedere girare un gioco come Quake a 30fps era gia' "paragonabile a 240fps" moderni a livello di percezione.. evidentemente i miei occhi si accontentavano di meno o avevano limiti "antropologici".

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Old 27-05-2021, 10:53   #13
D4N!3L3
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Basta creare tutti giochi ambientati nel deserto.

Comunque sono d'accordo, vorrei vedere degli sviluppi degni riguardo la fisica e l'IA.
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Old 27-05-2021, 11:02   #14
CrapaDiLegno
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-- ma su una console dove andranno a finire tutte quelle decine di milioni di poligoni ed effetti di luce dinamica?

Sulle console nuove... saranno ancora lá. La demo mostrata lo scorso anno era eseguita su una ps5, e c'erano miliardi di poligoni in scena.
Vista ora la demo, davvero bella.
Speriamo che sia davvero tutto così facilmente sfruttabile come viene pubblicizzato.

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UE5 è letteralmente pensato per le nuove console e non è una sorpresa sia in arrivo ora che sono disponibili.
La demo dell'anno scorso su PS5 aveva centinaia di miliardi di poligoni. Chiaramente sono facilmente gestibili per RDNA2 anche nelle sue varianti da 30-50 CU.
Che siano sviluppati con le console in mente non c'è alcun dubbio, ormai sono anni che escono giochi e motori ottimizzati per le console tralasciando quelle che sono le caratteristiche avanzate di di altri HW.
Poi dipende da cosa e soprattutto COME l'HW è in grado di sfruttare realmente quelle caratteristiche.
Tipo che se serve trasferire 3GB/s di roba dall'SSD alla GPU allora appunto sola la PS5 sarà in grado di farlo, e se la XBOX non può, allora si taglierà per fare in modo che il gioco sia in grado di girare su entrambe.
Se poi la PS5 non supporta le estensioni di RT, allora saranno tagliate per evitare che la versione XBOx risulti diversa da quella PS5.
Se poi la PS5 non ha abbastanza ROP, allora si giocherà a 720 invece che 1080p.. e così via.
Il motore in se potrebbe anche essere la cosa migliore mai pensata... poi si scontra con le capacità HW reali e dalla volontà dei programmatori di sfruttare questa o quella caratteristica (e diciamocelo, mica che le risorse sono infinite, per cui a qualcosa si deve rinunciare.. e quindi dipende da cosa).

Finora i giochi per console sono stati tutti texture e pochi poligoni/dettagli/effetti. Roba del secolo scorso per HW già nato vecchio quando adottato. Ora speriamo che con le nuove console ci sia un cambio di passo verso l'uso di soluzioni moderne che di giochi con grafica del 2010 solo pompata di texture siamo un po' soffocati.

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gioco base 200gb piu vari dlc da decine di gb

a meno che non si giochi in streaming ormai serve un ssd per gioco oggi

sono diventati pazzi gli sviluppatori
Ma si chiama progresso e richiede maggiori investimenti in HW.. o anche tu credi che il ray tracing sia passeggero (inutile) e sarebbe da implementare senza ulteriore necessità di aumento computazionale in HW come sosteneva qualcuno che immaginava il processo di calcolo svolto dagli shader in una frazione di ms solo per imposizione delle mani?
Se vuoi grafica migliore servono asset migliori con numero di informazioni maggiore = maggiore dimensioni = maggiore necessità di banda = HW all'avanguardia.
Forse sarebbe il caso che cambiasse l'idea che si debbano installare 20 giochi tutti contemporaneamente, anche se ora SSD da 2TB non sono poi così inarrivabili.
Però se vuoi puoi rimanere a giocare con la grafica e gli effetti del 2010 con i giochi free to play /indie che sicuramente continuerai a trovare.

Ultima modifica di CrapaDiLegno : 27-05-2021 alle 11:09.
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Old 27-05-2021, 11:41   #15
386DX40
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Non sono convinto che se un gioco pesa 200GB sia sinonimo di progresso. Se quel peso e' dovuto da componenti quali texture che per colpa di risoluzioni enormi devono per forza di cose essere al pari di esse, bisognerebbe ripensare che forse ad avere aumentato ancora prima che l'hardware lo permettesse le aspettative di risoluzioni da FullHD a 4K o 8K e magari con la telenovela del frame rate (minimo 60fps, perche' non 120fps, perche' non 1000fps), il risultato sono requisiti enormi per hw costosi e sw idem. Imho c'e' un problema anche di ottimizzazione che una volta era possibile e prevista oggigiorno boh.. tralasciare assets non necessari, alleggerire il codice, rendere il tutto piu' digeribile ad hardware anche meno prestanti. Bisognerebbe contestualizzare il peso di un sw moderno con il reale differenziale nella innovazione di quel gioco rispetto al passato.
Ma in un epoca in cui una calcolatrice puo' pesare 50 o 100MB, drivers 400MB, antivirus 100MB, o.s. 20GB non vedo come altro potrebbe essere, sarà progresso ma non lo vedo.

Ultima modifica di 386DX40 : 27-05-2021 alle 11:43.
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Old 27-05-2021, 11:59   #16
cronos1990
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Beh, in realtà tendenzialmente il maggior peso in un gioco sono costituiti da filmati, e i Tripla A sono sempre più infarciti di tali filmati. E a seguire i doppiaggi audio.

Quanto alle texture... beh, vero che quelle in 4K pesano più di quelle in FullHD. Ma quello non è questione di engine in se e per se. Quando produci un videogioco devi partire dal presupposto che possa girare su più tipi di hardware, e a meno di non voler offrire un prodotto "scadente" a chi ha possibilità di sfruttare il 4K, è ovvio che farai delle texture in 4K.
Altrimenti si parla di progresso e poi si pretende la botte piena e la moglie ubriaca: certo, si possono fare texture in FullHD e poi upscalarle per chi sfrutta risoluzioni maggiori, ma sarebbe un lavoro mediocre (al risparmio), di qualità scadente e una presa in giro per chi effettivamente può sfruttare risoluzioni di quel tipo.

I videogiochi occupano spazio perchè sono software complessi e pesanti. Non fanno il gioco da 200 GB perchè "fa figo". Anzi, è un problema che poi prima di tutto si devono sobbarcare proprio Sony e Microsoft.
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Old 27-05-2021, 12:13   #17
RaZoR93
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Beh, in realtà tendenzialmente il maggior peso in un gioco sono costituiti da filmati, e i Tripla A sono sempre più infarciti di tali filmati. E a seguire i doppiaggi audio.

Quanto alle texture... beh, vero che quelle in 4K pesano più di quelle in FullHD. Ma quello non è questione di engine in se e per se. Quando produci un videogioco devi partire dal presupposto che possa girare su più tipi di hardware, e a meno di non voler offrire un prodotto "scadente" a chi ha possibilità di sfruttare il 4K, è ovvio che farai delle texture in 4K.
Altrimenti si parla di progresso e poi si pretende la botte piena e la moglie ubriaca: certo, si possono fare texture in FullHD e poi upscalarle per chi sfrutta risoluzioni maggiori, ma sarebbe un lavoro mediocre (al risparmio), di qualità scadente e una presa in giro per chi effettivamente può sfruttare risoluzioni di quel tipo.

I videogiochi occupano spazio perchè sono software complessi e pesanti. Non fanno il gioco da 200 GB perchè "fa figo". Anzi, è un problema che poi prima di tutto si devono sobbarcare proprio Sony e Microsoft.
I filmati in CG sono completamente inutili a questo punto, dato che i risultati "in engine" sono assolutamente adeguati.

I giochi inoltre usano spesso molto spazio perché hanno asset replicati anche centinaia di volte per compensare alla lentezza degli hard disk meccanici. Questo obbliga gli sviluppatori a replicare file importanti per fare in modo che i dati siano posti sequenzialmente a siano accessibili rapidamente.
Il problema non esiste con gli SSD delle nuove console.
A questo si aggiunge una scarsa o modesta capacità di compressione, anche questo problema più che risolto dalle nuove console.

I giochi PS5 specialmente occupano spesso molto meno spazio degli equivalenti PS4 o per altre piattaforme.
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Old 27-05-2021, 12:15   #18
386DX40
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Ma infatti da sempre o almeno in passato l'idea dei filmati gia' di per se lasciava il tempo che trovava, a meno che non fossero sequenze in gaming fatte proprio con il motore del gioco se poi oggi devono esserci magari in 4K figuriamoci. Ai tempi della PlayStation era certamente un piacere vedere sequenze realistiche sui CD dei giochi di allora ma perche' era impensabile una novità piu' o meno di quegli anni e che richiedeva gia' allora un supporto come il CD che ha spiazzato la logica della rom su chip che oggettivamente mostrava ormai i suoi limiti; ma oggiorno la necessità di avere filmati dovrebbe essere ridimensionata perche' non sarebbero quasi nemmeno necessari visto comunque l'alto livello raggiunto dagli engine. Si e' persa la logica dello snellire il progetto per puntare all' esperienza di gioco piu' che a creare colossal da centinaia di mil $ che non e' detto siano poi in proporzione necessari prima ancora che remunerativi.
Se poi penso a tutta la logica che non conosco molto degli assets da scaricare in gaming a pagamento se non ho capito male, direi "mi prendono li brividi" (cit. da Un sacco bello (1980)).

Ultima modifica di 386DX40 : 27-05-2021 alle 12:20.
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Old 27-05-2021, 13:13   #19
CrapaDiLegno
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Originariamente inviato da 386DX40 Guarda i messaggi
Non sono convinto che se un gioco pesa 200GB sia sinonimo di progresso. Se quel peso e' dovuto da componenti quali texture che per colpa di risoluzioni enormi devono per forza di cose essere al pari di esse, bisognerebbe ripensare che forse ad avere aumentato ancora prima che l'hardware lo permettesse le aspettative di risoluzioni da FullHD a 4K o 8K e magari con la telenovela del frame rate (minimo 60fps, perche' non 120fps, perche' non 1000fps), il risultato sono requisiti enormi per hw costosi e sw idem. Imho c'e' un problema anche di ottimizzazione che una volta era possibile e prevista oggigiorno boh.. tralasciare assets non necessari, alleggerire il codice, rendere il tutto piu' digeribile ad hardware anche meno prestanti. Bisognerebbe contestualizzare il peso di un sw moderno con il reale differenziale nella innovazione di quel gioco rispetto al passato.
Ma in un epoca in cui una calcolatrice puo' pesare 50 o 100MB, drivers 400MB, antivirus 100MB, o.s. 20GB non vedo come altro potrebbe essere, sarà progresso ma non lo vedo.
Sull'ottimizzazione mi trovi d'accordo.
Anche se non c'entra nulla l'ottimizzazione con una calcolatrice da 100MB... si tratta solo di pigrizia nell'usare linguaggi ad altissimo livello stra-stratificati e con mille librerie già pronte per realizzare i 4 pulsanti necessari.
L'idea è che tanto 100MB li reggono anche gli Atom di 10 anni fa.. per cui chissene.

Per quanto riguarda la risoluzione, benché i 4K li trovi praticamente inutili, un buon 1440p però è già meglio usufruibile del FullHD.
Comunque sia, è progresso anche quello se pensi che solo 10 anni fa si faceva fatica a far girare i giochi in FullHD con un qualità d'immagine solo decente.
Oggi il FullHD con quella qualità lo si fa girare sulle integrate e chi ha HW più potente può permettersi risoluzioni maggiori con dettagli decisamente maggiori, oltre che a effetti e quisquilie varie. Ed è più che ovvio che tali nuovi asset costino in termini di spazio e potenza di elaborazione.

Quello che ho trovato finora deludente in tutti i giochi sono i modelli poligonali degli oggetti. Roba rimasta al tempo di Half Life (una rivoluzione al tempo) con settordici livelli di texturing per mascherare il tutto.
Con questo UE5 sembra che ci sarà una evoluzione da quel punto di vista, anche se trovo strano che ieri si usavano 1000 poligoni a schermo e da domani con lo stesso HW se ne potranno usare qualche miliardo.. ma probabilmente il livello di supporto in campo SW era rimasto a quello di Tahiti del 2012, giusto per dire quanto male facciano le console al progresso dei giochi e quanto ancora di più lo faccia il fatto di avere un solo fornitore di HW che è sempre un passo indietro al top esistente.

Quindi speriamo che vi sia un cambio di passo, sopratutto se per usare tutto questo non servono mesi e mesi di lavoro che poi gravano sui tempi di sviluppo e i costi dei giochi.
CrapaDiLegno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-05-2021, 18:39   #20
Psiche
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