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Old 05-03-2005, 11:10   #1
Max Power
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Ke roba DOOM3!!! Non me lo aspettavo...

Raga, dopo aver finito Doom 3 con la conf ke vedete nella signatures, ho provato il demo del suddetto gioco sul PC Lab, dove lavoro:

Athlon 2400+ - 384MB ram 266 - Radeon VE 32 MB SDR.

Dato ke tutti quelli ke l'hanno provato con conf. simili dicevano ke era un disastro, ho voluto provare personalmente.

Intanto ero sotto di 32MB di memoria sulla VGA, ma il gioco è partito lo stesso.

Quello ke mi stupisce è kemi aspettavo di peggio!!!

Invece @ 800x600 se la cavava piuttosto "bene" , ho inst i cata 5.2, settato in performance e nelle opzioni di doom 3 ho settato in LOW quality e nel sottomenù advanced, tutto attivato eccetto Vsync e AA.













Guardate gli ultimi 3 shot, ma come caxxo è possibile ke ci sono le ombre in tempo reale senza i pixel shaders????

Sta' VGA non è manco full DX8!!!

Chissà quali effetti ombra hanno utilizzato....
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Ultima modifica di Max Power : 05-03-2005 alle 11:13.
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Old 05-03-2005, 11:34   #2
andreamarra
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le ombre in D3 sono stencil, il gioco è openGL. Credo sia una texture l'ombra.

in ogni caso, anche se servissero i Ps per gestirla, una scheda DX8 ha uno shader model, non 2.0 o 3.0 ma 1.1.
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 05-03-2005, 11:45   #3
_Xel_^^
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Originariamente inviato da andreamarra
le ombre in D3 sono stencil, il gioco è openGL. Credo sia una texture l'ombra.

in ogni caso, anche se servissero i Ps per gestirla, una scheda DX8 ha uno shader model, non 2.0 o 3.0 ma 1.1.
No, non è una texture... per semplificare diciamo che l'ombra è "una parte di scena colorata diversamente" ma non tramite texture e non richiede pixel shader
Lo stencil c'era già molti anni fa quindi non ci sono problemi evidentemente
Però non me lo aspettavo fosse così scalabile D3


Ciau!
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Old 05-03-2005, 11:57   #4
G-DannY
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Beh se riesce a girare anche su una vodoo2 RIPETO, VODOO2, direi che è davvero ben scalabile...

qui gli screen
http://www.firingsquad.com/media/gal...p?media_id=244


Il fatto cmq è semplice, dato che le OPENGL sono molto più malleabili delle dx... Ossia mi spiego, se hai un gioco in dx9, con una scheda dx7 al 90% non partirà neanche... Con l'opengl invece semplicemente si disabilitano le features e il gioco va...
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Old 05-03-2005, 12:11   #5
Leron
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Originariamente inviato da G-DannY
Beh se riesce a girare anche su una vodoo2 RIPETO, VODOO2, direi che è davvero ben scalabile...

qui gli screen
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Il fatto cmq è semplice, dato che le OPENGL sono molto più malleabili delle dx... Ossia mi spiego, se hai un gioco in dx9, con una scheda dx7 al 90% non partirà neanche... Con l'opengl invece semplicemente si disabilitano le features e il gioco va...
non centra niente: se rifai il motore è naturale che gira dove vuoi: in quella versione vengono solamente mantenuti dei modelli (profondamente ridotti quanto a poligoni) e le mappe, il resto è rifatto

anche unreal 3 va su una vodoo2 se usi un motore diverso dall'unreal engine 3
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Ultima modifica di Leron : 05-03-2005 alle 12:14.
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Old 05-03-2005, 13:09   #6
G-DannY
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Originariamente inviato da Leron
non centra niente: se rifai il motore è naturale che gira dove vuoi: in quella versione vengono solamente mantenuti dei modelli (profondamente ridotti quanto a poligoni) e le mappe, il resto è rifatto

anche unreal 3 va su una vodoo2 se usi un motore diverso dall'unreal engine 3
Io sapevo che quelli sono screen del gioco tirato fuori dal pacco, installato su un pc con vodoo2, tweakkato per toglierci alcune cosine e lanciato...
Non mi sembra proprio si parli di "altro motore"...
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Old 05-03-2005, 13:54   #7
TheRipper
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Le stencil richiedono i Vertex Shader non i PS...Sono identiche a quelle che vede una 6800ultra.
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Old 05-03-2005, 14:32   #8
Leron
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Originariamente inviato da G-DannY
Io sapevo che quelli sono screen del gioco tirato fuori dal pacco, installato su un pc con vodoo2, tweakkato per toglierci alcune cosine e lanciato...
Non mi sembra proprio si parli di "altro motore"...
da quello che scrivono pare che il motore che gira su vodoo sta al motore di D3 come tenebrae sta a quello di quake
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Old 05-03-2005, 14:42   #9
Max Power
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Originariamente inviato da _Xel_^^
No, non è una texture... per semplificare diciamo che l'ombra è "una parte di scena colorata diversamente" ma non tramite texture e non richiede pixel shader
Lo stencil c'era già molti anni fa quindi non ci sono problemi evidentemente
Però non me lo aspettavo fosse così scalabile D3


Ciau!

Non mi sembra proprio ke utilizzino quel metodo... .

Gli stencil shadow vengono usati in giochi come splinter cell (1° versione), cioè le ombre si muovono(con un corpo ke ci passa davanti), ma la fonte luminosa rimane fissa.

Mentre in questo caso la fonte luminosa si muove, e con essa l'ombra!!!

Ve lo ricordate il video di presentazione della geppo 3, dove in una stanza si muoveva la lampadina e le ombre con essa????

Bhà qui c'è qualcosa sotto...

E poi, se fossero stencil, perchè non l'anno mai utilizzato prima???

Ad esempio in Unreal 2????
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Old 05-03-2005, 15:27   #10
fd-82
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L'Avatar di fd-82
 
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Originariamente inviato da Max Power
Non mi sembra proprio ke utilizzino quel metodo... .
...cut
Quote:
Non entreremo nei dettagli implementativi della tecnica adottata da John Carmack per quanto concerne il sistema di illuminazione in Doom 3. Ciò che, ai fini valutativi, ci interessa maggiormente conoscere è che è stato fatto un uso intensivo di volume shadow attraverso lo stencil buffer. Non si tratta di un aspetto da sottovalutare in quanto i processori grafici NV3x e NV40 hanno dimostrato di saper essere particolarmente veloci nelle operazioni con lo stencil buffer già in titoli come X2 The Threat. NV35 è in grado di elaborare fino ad 8 pixel per ciclo di clock sullo stencil buffer, mentre NV40 arriva a ben 32 pixel per ciclo di clock. Se il confronto tra NV35 e R350 è paritario sotto questo punto di vista (anche R350 scrive 8 pixel per ciclo di clock), R420 è limitato a 16 pixel per ciclo di clock, la metà rispetto a NV40 (prendendo in considerazione le versioni a 16 pipeline).
http://www.hwupgrade.it/articoli/1064/2.html

Se non ho capito male, l'ombra è fatta da poligoni e non centrano niente i ps.
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Old 05-03-2005, 16:12   #11
Max Power
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Ecco quà, trovato nell'articolo!

---Dopodichè per ogni luce, per ogni geometria, è proiettato il volume d’ombra. Ciò significa effettuare altre n passate dove n è il numero di luci presenti nella scena considerata. E’ bene considerare che per proiettare (o estrudere) la geometria di una mesh poligonale esistono due approcci: uno misto che fa uso della CPU e di un vertex shader ed uno completamente a carico della CPU. Pertanto il processore di sistema dovrà comunque essere utilizzato in modo piuttosto intensivo. Infine, sempre per ogni luce, si effettua un’ultima passata di rendering che aggiunge la componente diffusa e speculare. --

Quindi CPU + VS o solamente CPU.


Caso risolto.



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Old 05-03-2005, 17:04   #12
pandyno
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Originariamente inviato da Leron
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anche unreal 3 va su una vodoo2 se usi un motore diverso dall'unreal engine 3
Il motore è il medesimo, cambiano solo gli effetti che la voodoo2 riesce a mostrare a video, praticamente quasi nulla ed è comprensibile
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Old 05-03-2005, 18:47   #13
checo
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Originariamente inviato da G-DannY
Beh se riesce a girare anche su una vodoo2 RIPETO, VODOO2, direi che è davvero ben scalabile...

qui gli screen
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Il fatto cmq è semplice, dato che le OPENGL sono molto più malleabili delle dx... Ossia mi spiego, se hai un gioco in dx9, con una scheda dx7 al 90% non partirà neanche... Con l'opengl invece semplicemente si disabilitano le features e il gioco va...
con la diffreneza che sul radeon ve guardi gli screen e dici è doom3 sulla voodo dici è doom 2 massimo quake 1
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Old 05-03-2005, 23:01   #14
HexDEF6
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Originariamente inviato da checo
con la diffreneza che sul radeon ve guardi gli screen e dici è doom3 sulla voodo dici è doom 2 massimo quake 1
beh cosa puoi prentendere da un voodoo2???? una scheda che ha quasi il doppio degli anni du una radeon ve!
con solo 8Mb per le texture (e altri 4 di frame buffer)... che non sa nemmeno cosa vuol dire T&L!!!

Ciao!!
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Old 05-03-2005, 23:59   #15
fek
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Originariamente inviato da Max Power
Gli stencil shadow vengono usati in giochi come splinter cell (1° versione), cioè le ombre si muovono(con un corpo ke ci passa davanti), ma la fonte luminosa rimane fissa.
SC1 usa lo shadow mapping.

Quote:
E poi, se fossero stencil, perchè non l'anno mai utilizzato prima???
Perche' le stencil shadow usano molto fillrate. Tecnicamente e' possibile implementare le stencil shadow anche su una TNT1, basta che sia disponibile lo stencil buffer. Ricordo che ci provai qualcosa tipo cinque o sei anni fa. Ovviamente una TNT1 non riuscirebbe a gestire che pochissimi oggetti.
Le stencil shadow non hanno bisogno necessariamente dei vertex shader.
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Old 06-03-2005, 07:40   #16
WhiteBase
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Originariamente inviato da HexDEF6
beh cosa puoi prentendere da un voodoo2???? una scheda che ha quasi il doppio degli anni du una radeon ve!
con solo 8Mb per le texture (e altri 4 di frame buffer)... che non sa nemmeno cosa vuol dire T&L!!!

Ciao!!
Se non ricordo male anche la Radeon VE non ha il T&L (era per l'appunto la versione "castrata" della prima radeon
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Old 06-03-2005, 10:16   #17
checo
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Originariamente inviato da HexDEF6
beh cosa puoi prentendere da un voodoo2???? una scheda che ha quasi il doppio degli anni du una radeon ve!
con solo 8Mb per le texture (e altri 4 di frame buffer)... che non sa nemmeno cosa vuol dire T&L!!!

Ciao!!
soliti discorsi che non mi va di ripetere quello non è doom3.
il t&l non ce lo dovrebbe avere nemmeno la radeon ve
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Old 06-03-2005, 16:20   #18
_Xel_^^
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Max hai fatto un po' di confusione tra Stencil e Shadow Mapping prima

Detto molto semplicemente le ombre stencil sono realizzate tramite poligoni, le ombre in shadow mapping tramite texture.

Si possono usare i vertex shader per estrudere i vertici e formare il volume d'ombra se non sbaglio... ma se mancano i VS lo si può fare benissimo via CPU

In Quake 3 si potevano abilitare delle rozze ombre stencil sui pg e oggetti ad esempio... e ci giocavo con una tnt2... ovviamente ora con doom3 è tutt'altra cosa

Fek addirittura torturava una povera tnt1


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Old 06-03-2005, 16:31   #19
kR0N1X
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Messaggi: 199
io, kon un AMD Athlon XP 1800+ e una radeon 7500 128 mb e 512mb di sdram133, a 640*480 kon tutti i filtri e effetti disattivati non riesko ad arrivare a 5 fps...

la tua sk video non la konosko...è meglio della mia? mai sentita la VE

la mia è dx7...

bho...ciao
kR0N1X è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-03-2005, 17:36   #20
Bahamuts
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anche io mai sentita
boh
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