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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3116
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Ke roba DOOM3!!! Non me lo aspettavo...
Raga, dopo aver finito Doom 3 con la conf ke vedete nella signatures, ho provato il demo del suddetto gioco sul PC Lab, dove lavoro:
Athlon 2400+ - 384MB ram 266 - Radeon VE 32 MB SDR. Dato ke tutti quelli ke l'hanno provato con conf. simili dicevano ke era un disastro, ho voluto provare personalmente. Intanto ero sotto di 32MB di memoria sulla VGA, ma il gioco è partito lo stesso. Quello ke mi stupisce è kemi aspettavo di peggio!!! ![]() Invece @ 800x600 se la cavava piuttosto "bene" ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Guardate gli ultimi 3 shot, ma come caxxo è possibile ke ci sono le ombre in tempo reale senza i pixel shaders???? Sta' VGA non è manco full DX8!!! ![]() Chissà quali effetti ombra hanno utilizzato.... ![]()
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MASTER: Ryzen 5 9600X LC,Powercolor RX 7700XT,MSI PRO B650M-A WIFI,32GB Ram 6000 CL30 FLARE X in DC,Samsung 980Pro 512GB G4 + 980Pro 2TB G4 + SSHD 2TB SATA + HDD 1TB SATA,Audio ALC897,MSI MPG A650GF,Win 11 PRO,TK X-SUPERALIEN + AQUARIUS III,MSI 32" Optix MAG322CQR,MSI VIGOR GK30 COMBO,MSI Agility GD20 PAD,MSI IMMERSE GH10 HEADSET Ultima modifica di Max Power : 05-03-2005 alle 11:13. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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le ombre in D3 sono stencil, il gioco è openGL. Credo sia una texture l'ombra.
in ogni caso, anche se servissero i Ps per gestirla, una scheda DX8 ha uno shader model, non 2.0 o 3.0 ma 1.1.
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..." |
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#3 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Lissone (Brianza rulez!)
Messaggi: 2227
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Quote:
![]() Lo stencil c'era già molti anni fa quindi non ci sono problemi evidentemente ![]() Però non me lo aspettavo fosse così scalabile D3 ![]() Ciau!
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New MacBook Air 13" 4GB // Intel Core 2 Q9300 - ASUS P5Q-EM - 4096MB DDR2 by Corsair - nVidia 9800GT-g - HD 250GB Seagate - HD 500GB WD - HD 320GB WD - SSD Intel X25-M 80GB ...all inside "LC10-E Black" by SilverStone! ![]() ![]() |
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#4 |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Roma
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Beh se riesce a girare anche su una vodoo2 RIPETO, VODOO2, direi che è davvero ben scalabile...
qui gli screen ![]() http://www.firingsquad.com/media/gal...p?media_id=244 Il fatto cmq è semplice, dato che le OPENGL sono molto più malleabili delle dx... Ossia mi spiego, se hai un gioco in dx9, con una scheda dx7 al 90% non partirà neanche... Con l'opengl invece semplicemente si disabilitano le features e il gioco va... |
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#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2002
Città: Trento
Messaggi: 40877
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anche unreal 3 va su una vodoo2 se usi un motore diverso dall'unreal engine 3 Ultima modifica di Leron : 05-03-2005 alle 12:14. |
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#6 | |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Roma
Messaggi: 3598
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Non mi sembra proprio si parli di "altro motore"... |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Roma
Messaggi: 13052
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Le stencil richiedono i Vertex Shader non i PS...Sono identiche a quelle che vede una 6800ultra.
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2002
Città: Trento
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3116
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Non mi sembra proprio ke utilizzino quel metodo... ![]() Gli stencil shadow vengono usati in giochi come splinter cell (1° versione), cioè le ombre si muovono(con un corpo ke ci passa davanti), ma la fonte luminosa rimane fissa. Mentre in questo caso la fonte luminosa si muove, e con essa l'ombra!!! ![]() Ve lo ricordate il video di presentazione della geppo 3, dove in una stanza si muoveva la lampadina e le ombre con essa???? Bhà qui c'è qualcosa sotto... ![]() E poi, se fossero stencil, perchè non l'anno mai utilizzato prima??? Ad esempio in Unreal 2???? ![]()
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#10 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
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Se non ho capito male, l'ombra è fatta da poligoni e non centrano niente i ps. |
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3116
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Ecco quà, trovato nell'articolo!
---Dopodichè per ogni luce, per ogni geometria, è proiettato il volume d’ombra. Ciò significa effettuare altre n passate dove n è il numero di luci presenti nella scena considerata. E’ bene considerare che per proiettare (o estrudere) la geometria di una mesh poligonale esistono due approcci: uno misto che fa uso della CPU e di un vertex shader ed uno completamente a carico della CPU. Pertanto il processore di sistema dovrà comunque essere utilizzato in modo piuttosto intensivo. Infine, sempre per ogni luce, si effettua un’ultima passata di rendering che aggiunge la componente diffusa e speculare. -- Quindi CPU + VS o solamente CPU. ![]() Caso risolto. ![]() ![]()
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#12 | |
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#13 | |
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#14 | |
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con solo 8Mb per le texture (e altri 4 di frame buffer)... che non sa nemmeno cosa vuol dire T&L!!! Ciao!!
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#15 | ||
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Le stencil shadow non hanno bisogno necessariamente dei vertex shader.
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#16 | |
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#17 | |
Senior Member
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il t&l non ce lo dovrebbe avere nemmeno la radeon ve
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#18 |
Senior Member
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Max hai fatto un po' di confusione tra Stencil e Shadow Mapping prima
![]() Detto molto semplicemente le ombre stencil sono realizzate tramite poligoni, le ombre in shadow mapping tramite texture. Si possono usare i vertex shader per estrudere i vertici e formare il volume d'ombra se non sbaglio... ma se mancano i VS lo si può fare benissimo via CPU ![]() In Quake 3 si potevano abilitare delle rozze ombre stencil sui pg e oggetti ad esempio... e ci giocavo con una tnt2... ovviamente ora con doom3 è tutt'altra cosa ![]() Fek addirittura torturava una povera tnt1 ![]() ![]() Ciau! ![]()
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#19 |
Member
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io, kon un AMD Athlon XP 1800+ e una radeon 7500 128 mb e 512mb di sdram133, a 640*480 kon tutti i filtri e effetti disattivati non riesko ad arrivare a 5 fps...
la tua sk video non la konosko...è meglio della mia? mai sentita la VE ![]() la mia è dx7... bho...ciao |
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#20 |
Senior Member
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anche io mai sentita
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