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Old 31-03-2015, 05:14   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link all'Articolo: http://www.hwupgrade.it/articoli/skv...gpu_index.html

Le GPU AMD basate su architettura Graphics Core Next implementano il supporto agli asynchronous shaders, grazie ai quali ottenere una superiore efficienza nella gestione dei vari comandi ai quali la GPU è chiamata per disegnare le scene 3D. Una importante componente per guadagnare efficienza, soprattutto nell'ottica dei visori per la realtà virtuale

Click sul link per visualizzare l'articolo.
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Old 31-03-2015, 08:44   #2
Maury
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Sempre più palese... Mantle è la base delle DX12...
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

ARC 770 LE 16 Gb Vs RTX 3070 - CLICCA QUI
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Old 31-03-2015, 08:57   #3
koni
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Sempre più palese... Mantle è la base delle DX12...
più probabile che mantle abbia cercato di anticipare dx12 scimmiottando le feature delle dx12
è cosi innovativo mantle che l'amd ha deciso di bloccarlo come progetto ....


PS : ma tutto il reparto R&D di amd è impiegato a fare slide sempre migliori
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Old 31-03-2015, 09:00   #4
Pino90
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Città: Euskal Herria
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Praticamente hanno velocizzato il context switch.

Ultima modifica di Pino90 : 31-03-2015 alle 09:04. Motivo: avevo scritto "contest" invece di context lol
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Old 31-03-2015, 09:20   #5
demon77
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Originariamente inviato da Maury Guarda i messaggi
Sempre più palese... Mantle è la base delle DX12...
Che lavorino basandosi sugli stessi principi e obiettivi siamo d'accordo.. ma che DX12 sia venuto fuori da mantle proprio lo escluderei.

Una libreria del genere non salta mica fuori in una settimana, probabilmente ci stanno smanettando su da ANNI. Non è che hanno visto mantle e sono corsi a fare le DX12.
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DEMON77

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Old 31-03-2015, 09:22   #6
MadMax of Nine
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Io come utente Os X e AMD invece spero per Vulkan, potrebbe probabilmente farmi smettere di desiderare Nvidia

Chissà però quanto tempo ci metteranno...
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Hardware Numb3rs canale youtube dove carico video di test, comparative e analisi di componenti
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Old 31-03-2015, 12:47   #7
marchigiano
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altri soldi spesi in una tecnologia che poi verrà abbandonata perchè adottata da 4 gatti...

ma il nuovo ceo che fa? prosegue sulla strada di rory read? si vede che se ne andrà anche lei tra 2 anni per prendersi qualche milioncino di liquidazione...
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Old 31-03-2015, 13:01   #8
sgrinfia
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Che lavorino basandosi sugli stessi principi e obiettivi siamo d'accordo.. ma che DX12 sia venuto fuori da mantle proprio lo escluderei.

Una libreria del genere non salta mica fuori in una settimana, probabilmente ci stanno smanettando su da ANNI. Non è che hanno visto mantle e sono corsi a fare le DX12.
No, infatti. Le dx12 non sono altro che mantle con un nome diverso,figlio di un accordo di 4 mesi fa tra amd e Microsoft.
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Old 31-03-2015, 13:28   #9
demon77
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Difficilmente sapremo come sono andate veramente le cose, però microsoft ha lavorato strattamente con AMD per l'APU di xbox one quindi che ci sia qualcosa in comune tra dx12 e mantle è probabile.

Magari capiremo qualcosa di più quando sarà possibile svolgere più test.
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No, infatti. Le dx12 non sono altro che mantle con un nome diverso,figlio di un accordo di 4 mesi fa tra amd e Microsoft.
Ok, va benissimo.
Allora diciamo che le MANTLE e le DX12 sono "gemelli diversi" perchè semplicmente MS ed AMD hanno lavorato congiuntamente alla loro creazione.
Quindi il fatto che AMD abbi presentato prima il suo sistema "proprietario" e poi MS il suo equivalente "universale" è stato un puro gioco di tempistiche.

Ma non è che uno ha copiato l'altro o simili..
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Old 31-03-2015, 14:21   #10
demon77
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Io ho parlato solo di "probabile"

Non capisco perchè definisci mantle "proprietario" e DX12 "universale"
Sono entrambe proprietarie, anzi volendo ben vedere mantle è proprietario ma freeware e chiunque può usarlo, inoltre è stato annunciato anche per linux.
DX12 è solo windows e chiuso.
Hai ragione, mi sono espresso male.
Intendevo dire che mantle funziona esclusivamente con schede AMD.. in questo senso "proprietario".
Mentre invece DX12 è per tutte le schede.. come è giusto che sia.

Certo, se DX12 fosse open e freeware sarebbe bello davvero..
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Old 31-03-2015, 14:49   #11
BulletHe@d
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il problema è che se anche fosse che mantle si eventualmente usabile su GPU nVidia opportunatamente programmate, non credo che nVidia si metta ad adattare i propri prodotti su un SW avversario, lo faranno in DX12, ed anche un SH in caso di titolo multipiatta credo programmi in DX12 piùtosto che mantle, quindi sempre in teoria mantle rimarrebbe appetibile solo in ambiti specifici o se programmato ad hoc
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Old 31-03-2015, 14:53   #12
demon77
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Tempo fa dicevano che volendo mantle può funzionare su qualsiasi gpu compatibile o meglio che chiunque può fare una gpu compatibile con mantle proprio come si fanno compatibili con DX12 o openGL.
Il problema è che Nvidia di certo non è interessata a farlo.
OK, ma partiamo dal presupposto che la cosa migliore per tutti è avere una libreria standard gestita da ente indipendente a cui i produttori adeguano le proprie GPU.
Perchè se poi ognuno fa la sua si torna ai tempi delle 3dfx in cui ogni gioco doveva essere rivisto per ogni scheda grafica, e se invece la libreria la gestisce uno solo poi finisce che va ad intralciare l'altro.

Il top del top sarebbe che a comandare fosse opengl.
E ogni gioco dovrebbe pagare una minima percentuale a copia come royalty ad openGL per garantire fondi per sviluppo e supporto.
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Old 31-03-2015, 14:54   #13
marchigiano
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ma siete sicuri che mantle e dx12 siano imparentati? a quanto leggo su wiki i due progetti sono separati, fatti in tempi diversi e da team diversi, hanno in comune solo gli obiettivi, ma allora anche opengl si è mossa per diminuire l'overhead della cpu ma non per questo ha copiato a dx12 o mantle...
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Old 31-03-2015, 17:34   #14
cudido
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Sempre più palese... Mantle è la base delle DX12...
E le glide sono la base di mantle?

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Old 31-03-2015, 21:04   #15
sgrinfia
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Ragazzi, Non scordiamoci che le console sono due, e una di essa non userà certamente le dx12. Quindi userà mantle.
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Old 31-03-2015, 21:20   #16
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Ragazzi, Non scordiamoci che le console sono due, e una di essa non userà certamente le dx12. Quindi userà mantle.
anche questo è vero! non ci pensavo.
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Old 31-03-2015, 22:34   #17
Z80Fan
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OK, ma partiamo dal presupposto che la cosa migliore per tutti è avere una libreria standard gestita da ente indipendente a cui i produttori adeguano le proprie GPU.
Vulkan arriva in aiuto: non è limitato a una certa piattaforma (D3D su Windows/XBox), non è limitato dall'architettura (Mantle su AMD), e scala dai desktop ai dispositivi embedded (sostituendo in un sol colpo sia OpenGL che OpenGL ES).

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E ogni gioco dovrebbe pagare una minima percentuale a copia come royalty ad openGL per garantire fondi per sviluppo e supporto.
Il dover pagare delle royalties sarebbe controproducente, in quanto verrebbe a mancare il fatto di essere lo standard "free" per eccellenza (senza contare che quasi sicuramente ucciderebbe implementazioni open-source/free-software come Mesa).
E comunque non è necessario: Khronos Group (l'ente che standardizza OpenGL/OpenCL/Vulkan e altra roba) è formato da grosse aziende del settore, quindi i soldi non mancano:
https://www.khronos.org/about
__________________
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Old 31-03-2015, 22:58   #18
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Vulkan arriva in aiuto: non è limitato a una certa piattaforma (D3D su Windows/XBox), non è limitato dall'architettura (Mantle su AMD), e scala dai desktop ai dispositivi embedded (sostituendo in un sol colpo sia OpenGL che OpenGL ES).



Il dover pagare delle royalties sarebbe controproducente, in quanto verrebbe a mancare il fatto di essere lo standard "free" per eccellenza (senza contare che quasi sicuramente ucciderebbe implementazioni open-source/free-software come Mesa).
E comunque non è necessario: Khronos Group (l'ente che standardizza OpenGL/OpenCL/Vulkan e altra roba) è formato da grosse aziende del settore, quindi i soldi non mancano:
https://www.khronos.org/about
Se i soldi non mancano ottimo, avevo pensato alla cosa delle royalties perchè un progetto che va avanti a donazioni non riuscirebbe ad essere competitivo..

Vulkan sembra essere una ottima evoluzione, resta però il problema principale: farlo preferire ale DX12.. purtroppo questo è un problema di non facile soluzione..
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Old 31-03-2015, 23:38   #19
Z80Fan
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Vulkan sembra essere una ottima evoluzione, resta però il problema principale: farlo preferire ale DX12.. purtroppo questo è un problema di non facile soluzione..
L'idea di avere una sola API scalabile da sistemi desktop a sistemi embedded (oggiogiorno le gpu di smartphone e tablet hanno architetture simili alle gpu desktop) è sicuramente una gran furbata, in quanto uno sviluppatore che impara Vulkan è capace di realizzare programmi per una vasta gamma di dispositivi, ed è anche più facile riutilizzare librerie e/o motori grafici.

Comunque, alla fine, l'API è in gran parte irrilevante: tutti i moderni motori grafici supportano tranquillamente una vasta gamma di API, e considerando che le nuove API (D3D12, Vulkan, Metal e Mantle) sono praticamente tutte uguali tra di loro (cambia un po' la terminologia di ognuna, ma sono tutte basate sul concetto di Execution Queue e Command Buffers, più gestione manuale della memoria), i wrapper specifici per ogni API sono sempre più ridotti.

Valve probabilmente sarà la compagnia che spingerà più possibile all'uso di Vulkan, sopratutto considerando la loro spinta verso le Steam Machines e SteamOS: stanno già provvedendo a realizzare un debugger per il codice grafico, e hanno incaricato una compagnia di scrivere un driver Linux dimostrativo per le GPU Intel, in modo da aiutare gli sviluppatori il più possibile quando uscirà la specifica definitiva. Hanno pure confermato che Source 2 supporterà Vulkan di default.
__________________
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Old 01-04-2015, 00:13   #20
calabar
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Originariamente inviato da sgrinfia;
Ragazzi, Non scordiamoci che le console sono due, e una di essa non userà certamente le dx12. Quindi userà mantle.
Le consolle usano già API di questo tipo. All'uscita di Mantle AMD ha dichiarato di essersi ispirata alle consolle per portare questo tipo di ottimizzazione su PC.
Le DX12, su XboX, non avranno certo la stessa incidenza che avranno su PC.
calabar è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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