AMD Asynchronous Shaders: più efficienza alle GPU

AMD Asynchronous Shaders: più efficienza alle GPU

Le GPU AMD basate su architettura Graphics Core Next implementano il supporto agli asynchronous shaders, grazie ai quali ottenere una superiore efficienza nella gestione dei vari comandi ai quali la GPU è chiamata per disegnare le scene 3D. Una importante componente per guadagnare efficienza, soprattutto nell'ottica dei visori per la realtà virtuale

di pubblicato il nel canale Schede Video
AMDRadeon
 

VR al centro della grafica 3D del futuro

Gli appassionati di grafica 3D sono storicamente molto attenti alle evoluzioni tecnologiche che NVIDIA e AMD propongono con le proprie nuove architetture video. La potenza di elaborazione delle schede video sembra non bastare mai, a causa dell'utilizzo di risoluzioni video sempre più elevate e della possibilità di selezionare impostazioni qualitative sempre più spinte. Il sentire comune dei videogiocatori è che i titoli non siano così complessi, dal punto di vista grafico, in quanto troppo spesso figli di porting dalle versioni per console. Questo però non è più così vero: non mancano nel recente passato lanci di giochi per piattaforme PC particolarmente esigenti in termini di risorse di sistema, in grado di mettere alla prova qualsiasi configurazione.

D'altro canto l'evoluzione tecnologica si muove su piani ben definiti anche nel settore delle GPU e della grafica 3D videoludica: se il proprio sottosistema video è in grado di generare un quantitativo di frames al secondo molto elevato si provvederà, a parità di impostazioni qualitative, ad aumentare la risoluzione dello schermo sino a giungere a quella 4K. In alternativa l'utilizzo di più schermi in modalità surround permette di cambiare la tradizionale esperienza di gioco, soprattutto con quei titoli (pensiamo ad esempio ai simulatori di guida) che sfruttano al meglio un'area destinata alla visualizzazione così ampia.

L'evoluzione di questo settore è stata sino ad ora di tipo evoluzionistico: a maggiore potenza di elaborazione messa a disposizione dalle GPU è stato abbinato un aumento delle impostazioni qualitative e l'utilizzo di risoluzioni video più spinte. Questo ha però di fatto mantenuto invariato il tipo di esperienza di gioco, diventata sempre più realistica con l'aumentare della qualità ma che è strutturalmente è rimasta sempre la stessa.

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Oculus Rift

In una conversazione di alcuni mesi fa con Richard Huddy, game scientist di AMD, era emerso il potenziale elemento di rottura dell'ecosistema grafico rappresentato dai visori per la realtà virtuale. Secondo Huddy sarebbero stati proprio i dispositivi VR a richiedere una forte evoluzione nel settore della grafica 3D, spingendo i produttori di GPU (quindi NVIDIA e AMD) a sviluppare nuove e più sofisticate tecnologie con le quali mettere a disposizione quelle prestazioni velocistiche che sono indispensabili per poter assicurare una riproduzione realistica e realmente immersiva con visori VR.

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HTC Vive

Ecco quindi che i dispositivi di VR possono rappresentare l'elemento di vera novità, e per molti versi di piena rottura con il passato, nel settore della grafica 3D non solo e non necessariamente videoludica. La necessità di assicurare risoluzioni elevatissime e latenze sempre più contenute è premessa indispensabile per un operare dei visori VR che sia il più realistico possibile. Il peso di tutto questo passa al sottosistema video, per il quale le richieste dei sistemi VR sono una spinta per i produttori di GPU a proseguire con l'evoluzione tecnologica.

Affinché le prestazioni aumentino si rende quindi necessario sviluppare GPU sempre più complesse e sofisticate, ma allo stesso tempo anche fare in modo che l'hardware operi in modo efficiente e bilanciato con il software a disposizione. E' nella direzione di una rinnovata efficienza, sia del sottosistema video sia del sistema nel suo complesso, che si stanno muovendo NVIDIA e AMD traendo spunto anche dalle novità emerse negli ultimi mesi con le API di nuova generazione.

 
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