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#1 |
Junior Member
Iscritto dal: Jun 2009
Messaggi: 26
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[C] inserire valori matrice in un grafo
Io ho una matrice allocata dinamicamente in cui inserisco i valori letti in input:
Codice:
/* struttura per il valore della matrice */ typedef struct CELLA{ int valore; /* contiene il valore della cella */ int marcatura; /* colore che assume la cella :assume il valore 0=non si sa ancora; 1=non annerito; 2=annerito */ int key; struct CELLA *next; }CELLA; /* Alloca la memoria per una matrice di struct CELLA di dimensione n e ne restituisce un puntatore. */ CELLA** alloca_matrice(int n) { CELLA **matrice; int i; /* alloco un array di n puntatori alla struttra CELLA e assegno il puntatore a una varibile matrice di tipo CELLA ** */ if(!(matrice = (CELLA **) malloc (n * sizeof(CELLA*)))) { fprintf(stderr,"Errore di allocazione per la matrice\n"); return 0; } /* per ogni elemento matrice[i] dell'array si alloca un array di n elementi di tipo CELLA il cui indirizzo viene posto in matrice[i] */ for(i=0; i<n; i++) { if(!(matrice[i] = (CELLA*) malloc (n * sizeof(CELLA)))) { fprintf(stderr,"Errore di allocazione per la i-esima posizione \"%d\"\n",i); return 0; } } return matrice; } 1 1 1 2 3 5 4 2 3 1 1 5 3 4 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 se a un certo punto sò che i due 1 in rosso sarebbero anneriti devo fare in modo di riconoscere che il 4 in blu non può essere annerito perchè devo rispettare la regola di non chiudere dei valori con celle rosse(cioè annerite), infatti l'1 verde rimarebbe chiuso devo utilizzare un grafo con una visita in ampiezza o ci sono altri metodi??? |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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Potresti essere più specifico nello spiegare il problema? Non ho ben chiaro il criterio con cui annerisci o non annerisci.
__________________
C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai! |
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#3 |
Junior Member
Iscritto dal: Jun 2009
Messaggi: 26
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Ti faccio un esempio per spiegarti:
questo è l'input 1 1 1 2 3 5 4 2 3 1 1 5 3 4 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 si applicano delle tecniche per verificare le 3 regole del gioco: 1) ogni numero deve comparire al più una volta per riga e colonna 2) due caselle nere possono avere al massimo un vertice in comune 3) le caselle non annerite devono formare una sola componente connessa verticalmente e orizzontalmnte -1- = non annerito *1* = annerito all' inizio applico la PI che mi dice se ci sono 2 valori uguali quello in mezzo non va annerito no (0, 1) : PI 1 -1- 1 2 3 5 4 2 3 1 1 5 3 4 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 questa mi dice che l'1 va annerito perchè c'è già un 1 non annerito(regola 1) si (0, 0) : SB *1* -1- 1 2 3 5 4 2 3 1 1 5 3 4 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 regola 2 le caselle nere possono essere solo in diagonale no (1, 0) : NV *1* -1- 1 2 3 -5- 4 2 3 1 1 5 3 4 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 di nuovo SB sull'altro 1 e cosi via si (0, 2) : SB *1* -1- *1* 2 3 -5- 4 2 3 1 1 5 3 4 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 no (1, 2) : NV *1* -1- *1* 2 3 -5- 4 -2- 3 1 1 5 3 4 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 no (0, 3) : NV *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 1 1 5 3 4 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 no (2, 3) : PI *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 1 1 5 3 -4- 3 2 4 4 1 4 1 2 1 5 4 no (3, 3) : PI *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 1 1 5 3 -4- 3 2 4 4 -1- 4 1 2 1 5 4 no (4, 1) : PI *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 1 1 5 3 -4- 3 2 4 4 -1- 4 1 -2- 1 5 4 no (1, 4) : PI *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 -1- 1 5 3 -4- 3 2 4 4 -1- 4 1 -2- 1 5 4 no (2, 1) : PI *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- 3 -4- 3 2 4 4 -1- 4 1 -2- 1 5 4 no (3, 0) : PI *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- 3 -4- 3 -2- 4 4 -1- 4 1 -2- 1 5 4 questo dice che se ci sono 2 valori uguali e un altro spaiato questo andrà annerito si (3, 4) : CS *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- 3 -4- 3 -2- 4 4 -1- *4* 1 -2- 1 5 4 no (2, 4) : NV *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- 3 -4- -3- -2- 4 4 -1- *4* 1 -2- 1 5 4 si (2, 2) : SB *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- *3* -4- -3- -2- 4 4 -1- *4* 1 -2- 1 5 4 no (3, 2) : NV *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- *3* -4- -3- -2- 4 -4- -1- *4* 1 -2- 1 5 4 si (3, 1) : SB *1* -1- *1* -2- 3 -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- *3* -4- -3- -2- *4* -4- -1- *4* 1 -2- 1 5 4 si (0, 4) : SB *1* -1- *1* -2- *3* -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- *3* -4- -3- -2- *4* -4- -1- *4* 1 -2- 1 5 4 no (4, 4) : NV *1* -1- *1* -2- *3* -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- *3* -4- -3- -2- *4* -4- -1- *4* 1 -2- 1 5 -4- questo mi dice che il 5 non va annerito regola 3 no (4, 3) : A *1* -1- *1* -2- *3* -5- 4 -2- 3 -1- 1 -5- *3* -4- -3- -2- *4* -4- -1- *4* 1 -2- 1 -5- -4- |
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#4 |
Junior Member
Iscritto dal: Jun 2009
Messaggi: 26
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arrivato a questo punto dovrebbe applicare la regola
[NI] Nero impossibile: cioè assumendo che la casella sia nera e applicando ricorsivamente le tecniche NV e SB si ottiene una configurazione che non rispetta le regole,allora la casella non può essere annerita. sul numero 1 in posizione (4,2) quello che deve fare è fare una supposizione cioè dico la annerisco e applico ricorsivamente le altre regole e trovo una contraddizione infatti se 1 è nero , l'1 in posizione (4,0) è bianco perchè rimarebbe chiuso il 2 (4,1) e l'1(2,0) sarebbe nero per la regola SB devo trovare 1 il modo per sapere che (4,0) deve essere bianco 2 memorizzare il tutto in un a struttura tipo una pila per poi estrarre la marcatura giusta da dare alla cella su cui si è fatta la supposizione Scusa ma è un po un casino da spiegare... non è che mi dai una mano!!! |
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#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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Quote:
![]() Magari dopo me lo studio con più calma, ma spera in un utente più esperto di me... ![]() ciao ![]()
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#6 |
Junior Member
Iscritto dal: Jun 2009
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Nessuno riesce ad aiutarmi!!!
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