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#1 |
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Console, audio 3D, HT e cuffie
E' da un pò che mi pongo questa domanda, e l'uscita di un titolo come Uncharted per PS3 la rende attuale.
Allora: X360 e PS3 dispongono di un encoder software Dolby Digital 5.1, che consente loro, se connesse ad un impianto dotato di decoder DD, un autentico audio multicanale in game (n.d.r. ai fini della mia discussione, tralascio la possibilità per PS3 di veicolare flussi audio HD multicanale non compressi o compressi con algoritmi lossless). Nella precedente generazione, la prima Xbox disponeva anch'essa di un encoder DD (in hardware), mentre PS2 e GC si appoggiavano (nei giochi di più recente uscita) al più semplice algoritmo analogico Dolby Pro Logic II, elaborato per lo più in software con l'aiuto dei DSP audio. Il mio punto è: ma se volessimo usare le cuffie? Il mio ragionamento è questo: nelle console che dispongono di encoder DD, il flusso compresso è veicolato lungo il cavo digitale ottico al decoder; e fin qui, tutto bene. Supponiamo che l'impianto HT disponga di uscita cuffie: cosa avviene al suo interno se selezionamo questa modalità di output? A mio avviso, ciò che avviene è il decoding del flusso AC3 e, tramite DSP specializzati, successiva elaborazione del flusso multicanale con algoritmi HRTF (banalmente, filtri che manipolano il suono... ![]() Questa interpretazione è confermata, alla prova dei fatti, dai test d'ascolto sul mio impianto: qualsiasi gioco metta dentro la console (X360 o PS3) collegata all'impianto in digitale, il suono in cuffia è ben spaziato e correttamente posizionato. A ulteriore riprova, se aziono le modalità virtual sound previste per l'ascolto in cuffia di musica stereofonica, l'effetto posizionale diventa confuso ed il suono sporcato: passando all'ascolto di musica da CD audio, invece, gli algoritmi virtual sound svolgono correttamente il loro lavoro, ampliando il fronte sonoro e decentrandolo dalla testa. E se il gioco prevede una modalità DPL II? In questo caso, le informazioni relative al posizionamento delle sorgenti sonore vengono "incapsulate" nel segnale stereo che passa lungo i cavi RCA, per poi essere tradotte dal decoder DPL II del decoder. Se si usano le cuffie, le stesse informazioni decompresse vengono trattate tramite HRTF dall'impianto e inviate alle cuffie. Anche questa ipotesi è confermata dall'esperienza: se collego la X360 all'HT tramite i cavi RCA, il segnale in partenza è un DPL II e in cuffia si avverte chiaramente che l'audio del gioco non è semplicemente stereofonico, ma che contiene informazioni posizionali. Domanda: che succede se il gioco prevede esplicitamente una modalità cuffie? Il ragionamento, in questo caso, è semplice: l'algoritmo HRTF specifico per cuffie è applicato a monte dalla console; i diffusori devono solo riprodurre il segnale. Questo è il caso di Uncharted, o di giochi del passato come Quantum Redshift per Xbox o Silent Hill 2 per PS2. Ma la domanda finale, quella che mi angustia, è la seguente: perchè la cosa funzioni, la console deve essere collegata esclusivamente in analogico o la cosa è fattibile anche in digitale? In altre parole: queste informazioni "aggiunte" al segnale stereo vengono veicolate dal cavo ottico? Gli appassionati di PC ricorderanno che, nel caso delle librerie DS3D ed EAX, l'effetto (anche solo su due casse o in cuffia) viene perduto adoperando l'uscita digitale della scheda audio, per ridursi a semplice stereo digitale: vale lo stesso su console? Se così fosse, per fruire di audio 3D in cuffia con giochi simili e console collegate in digitale, converrebbe selezionare l'uscita DD: se, invece, la macchina fosse collegata in analogico al TV e questo disponesse di uscita cuffie, ecco che la modalità specifica "headphones" tornerebbe utile. Similarmente (non troppo, ma facciamo finta), il DPL II passa solo tramite connessione analogica o funziona anche in digitale? Al momento non posso verificare sul campo perchè non dispongo del cavo audio-video analogico per PS3. Grazie... ![]()
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#2 |
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#3 | |
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![]() Spiegati meglio e sprecati a scrivere qualche riga di più... ![]()
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#4 |
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#5 | |
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2) No, assolutamente no: l'encoder è dentro la console per quanto riguarda i giochi, altrimenti non potrebbe gestire audio Dolby in real time. Ma che da pianeta sei atterrato? ![]()
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#6 |
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#7 |
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Lasciamo stare: è dai tempi della prima Xbox che le console hanno l'encoder Dolby in real time, e anni che ce l'hanno anche le schede audio per PC (il cosidetto DD Live). Se non ti è chiaro il funzionamento di questo dispositivo (e di come esso sia indispensabile per ottenere audio multicanale uscendo dalla console con un solo cavo per applicativi che lo devono calcolare in real time, come i giochi -e non prestabilito, come i film-), ti rimando al sito Dolby.
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#8 |
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#9 |
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#10 |
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#11 | ||
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Quote:
![]() ![]() Certo, qualsiasi cosa che entra diventa Dolby, a maggior ragione un flusso che parte multicanale in origine e deve solo essere compresso in AC3 (come in un gioco): difatti, se fai suonare un CD audio e non disattivi l'encoder della console (tramite apposita opzione nella dash: possibile che tu non l'abbia mai vista?), lo stesso ti esce dalle 5 casse... solo che fà schifo, come è ovvio che sia, dato che in origine è stereofonico. Quote:
Tu non hai detto parolacce, ma nemmeno io: ti ho solo consigliato di informarti e tornare a parlarne quando ne avrai cognizione di causa... e non posso far altro che rinnovare il mio invito, dato che senza un minimo di base comune non si può discutere.
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#12 |
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E io non posso far altro che invitarvi a chiuderla qui e discutere pacificatamente senza flame
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#13 |
Senior Member
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Volentieri.
Aspetto ancora qualcuno che possa pronunciarsi sull'aspetto tecnico e pratico della faccenda: se nel primo post non sono stato chiaro resto a disposizione per eventuali delucidazioni.
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#14 |
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#15 | |
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Quote:
O così o devi uscire dalla console con tanti cavi analogici, come le schede audio dei PC: in questo caso, l'audio posizionale è ottenuto senza encoder, senza decoder e senza pagare diritti alla Dolby, ma hai un mare di cavi. Ovviamente, questo processo di compressione/decompressione rovina il suono. Fine della spiegazione e dell'acidità di stomaco... ![]() E adesso rileggi il primo post e cerca di capire la profondità del mio sublime pensiero... ![]() ![]()
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#16 |
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Nessuno ha qualche idea nel merito?
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#17 |
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Proprio nessuno?
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#18 |
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Ma come, è una questione interessantissima...
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#19 |
Senior Member
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Riuppo questo frequentatissimo thread (
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#20 | |
Bannato
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Quote:
interessantissimo qusto 3d, non l'avevo notato in precedenza... a dirti la mia, non ho mai provato ad ascoltare l'audio da console con cuffia, e nemmeno ho mai usato l'uscita cuffie del mio ampli (che fra l'altro non supporta il DPLII) cmq venendo al punto... ora non ho nemmeno + uncharted, e quindi non potrei provare, ma se non ricordo male, uncharted ha audio in dts 7.1, quindi credo che necessariamente se l'audio è settato come tale e l'uscita cuffie è disponibile dal gioco l'audio debba essere correttamente gestito con cuffie + uscita digitale, cosa si ottiene in cuffia, e cioè se l'algoritmo funge e si ha audio multicanale, non so (ma qui viene la seconda parte del post) Piuttosto volevo chiederti un ragguaglio, nel tuo primo post parlavi di effetto posizionale ottenuto con le tue cuffie e i vari giochi, ma forse ho inteso male io e magari intendevi dire che ottieni -solo- un ampliamento del fronte sonoro (tipo i vari effetti virtual sound che citi). Se non erro per avere un reale effetto posizionale in cuffia occorre avere cuffie apposite con decoder DPL o DD, sbaglio? Personalmente non ho mai provato questo tipo di cuffie, ma non ho mai capito come si potesse ottenere un reale effetto posizionale con i 2 padiglioni delle cuffie (a meno che all'interno ste cuffie non abbiano diffusori multipli). Ultima modifica di Eriol the real : 16-06-2008 alle 12:46. |
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