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Old 21-07-2007, 00:27   #1
lowenz
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Epic nei guai?



http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=8117

+

http://kotaku.com/assets/resources/2...0Complaint.pdf

Silicon Knights sues Epic Games for Unreal Engine 3 headaches

Canadian game developer Silicon Knights, maker of Eternal Darkness, has filed a lawsuit against Epic Games, famous for Gears of War and its Unreal Tournament series, for breach of contract, fraud, and several other tort claims in federal court in Greenville, North Carolina.

In the lawsuit, Silicon Knights alleges that it has lost revenue as a result of the considerable delay in developing its video game for the Xbox 360, Too Human, because Unreal Engine 3, a game engine licensed from Epic, did not work as Epic represented it would and, moreover, Epic has been unable or unwilling to fix it.

The lawsuit further alleges that Epic in fact never intended to deliver Unreal Engine 3 as a fully functional game engine as promised. Instead, Epic collected licensing fees from Silicon Knights and others in order to fund the development of its own video game, Gears of War.

"No doubt Gears is a fun and phenomenally successful game, but as we alleged in our complaint against them, we strongly believe that from the perspective of someone waiting for a game engine that Epic promised it would deliver almost two years ago, it seems pretty clear that Gears was built on the backs of the Unreal Engine licensees," Denis Dyack, President and Founder of Silicon Knights, explained. "We certainly stand by our allegations in the lawsuit that instead of using our licensing fees to develop and support the Unreal Engine 3, Epic used that money to build Gears."

Dyack continued, "Our strong preference is to focus on making games, not be in court. Unfortunately though, as explained in our lawsuit, we have had extensive problems with the Unreal Engine 3 that Epic has been unwilling or unable to rectify. For more than a year, we have been trying to reach an agreement with Epic to resolve these issues without resorting to litigation, but were unable to come to reasonable terms with Epic. Regrettably, we are now forced to go to court in order to achieve satisfaction. We remain hopeful, however, that we can reach a reasonable business resolution with Epic at some point."

Mark Rein of Epic Games said in a statement issued to the media, "We believe the claims against us are unfounded and without merit and we intend to fully defend against them... We'd love to tell you more about it but unfortunately our lawyers want us to save our comments for the courthouse so we're going to do our best to comply with their wishes."


Chi avrà ragione?
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Old 21-07-2007, 00:42   #2
sommojames
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O è tutto molto generico, o son io che non ci capisco una mazza di roba giuridica ma di che si lamentano i Silicon Knights? Che il motore è buggato? Che non è ben documentato? Che loro non sanno usarlo?
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Old 21-07-2007, 05:40   #3
Tenebra
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Credo abbiano ragione i Silicon Knights (e solo per essere i creatori di quel capolavoro di Eternal Darkness, hanno ragione per default ) quando dicono che l'Unreal Engine 3 è uscito con ritardo clamoroso, che non funziona come promesso e che alla Epic si son presi i soldi delle licenze e se ne sono sbattuti di correggerlo o fornire supporto, reinvestendo solo per il LORO gioco... d'altronde la fregatura immane dell'antialiasing con quel motore è un ottimo esempio, ed è solo la punta dell'iceberg.
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Old 21-07-2007, 09:20   #4
Xilema
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Ma io devo ancora capire una cosa: davvero l' U3 engine non permette l' uso dell' AA ???
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Old 21-07-2007, 09:33   #5
Aviatore_Gilles
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L'Unreal Engine ha sempre fatto a cazzotti con l'AA, anche nelle edizioni precedenti...Sembra proprio che fatichino ad implementarlo.
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Old 21-07-2007, 10:07   #6
Freisar
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Il succo del discorso è che finora solo robobltiz, GOW e Hours of victory (mi raccomando evitatelo come la peste) usa l'UE3, però finora pare sia stato ottimizzato solo x GOW e UT3 e per questultimo mi sa che sarà pesante e poco scalabile (correggetemi se sbaglio) e hanno tenuto per loro la versione migliore ottimizzando per i loro titoli, ora voi pensate questo, che io Software house compro un Engine per risparmiare tempo e soldi che perderei nel farlo.
Ora voi avete fatto un contratto con certe date ed entro quella data il kit doveva avere tot caratteristiche, invece si è rimandato 2 volte (pare) per un ritardo molto pesante , ora a sto punto l'engine che è buggato e per niente ottimizato (x gow pare sia intervenuta Ms per farlo ottimizzare essendo un Microsft Game Studios) e allora tutti i soldi investiti sono nulli perchè il gioco è in ritardo rischia di non rispettare le date (cosa che ha gia fatto) io SH ho avuto dei danni perchè mi aspettavo certe date per il kit (da contratto) e perciò aveva fatto delle previsioni di termine lavori.

Infatti ora i Silikon Knights oltre a chiedere un bel pò di soldi hanno annunciato che svilupperanno un motore loro.
Ma io dico ma usate il source che è cosi bello e calza a pennello con l'ATI che ha su la 360 invece di prendere UE3 (che sarà pur bello ma pensante come na cassata siciliana ).

Se il cryengine 2 non è troppo pesante prevedo cambi di rotta....

Ah gli SK non sono gli unici che hanno dovuto rimandare Mass effect...Lost odissey ecc Ms infatti pare sia abbbastanza con epic.
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Old 21-07-2007, 11:43   #7
sommojames
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MA Bioshock usa l'UE3 vero? Adesso non ditemi che non potrò attiavare l'AA e dovrò sorbirmi un odioso balletto di pixel

PS Cos'è GOW?
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Old 21-07-2007, 12:11   #8
fukka75
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UE3 usa una tecnica di rendering detta "deffered rendering", che è incompatibile con il normale MSAA utilizzato da tutte le vga fino ad oggi (S.T.A.L.K.E.R., i due GRAW e R6V e forse altri che non conosco, ne sono un esempio classico): in effetti non si può abilitare il filtro AA con i giochi che usano questa tecnica, almeno in DX9 (tranne per R6V, che con le 8800 e le più recenti release dei fw, consente l'abilitazione del filtro AA, forzato da pannello dei driver). Le vga DX10, sotto Vista e DirectX10 ovviamente, potranno invece effettuare AA tramite shader, e quindi questa limitazione (che non è affatto un bug dell'engine, tanto meno una fregatura immane ma è dovuta invece a limite sw/hw delle attuali vga DX9) sarà superata.
Insomma tutti i giochi con UE3 sotto DX9 (e quindi anche in Vista, se giocati con una vga DX9) non consentono di attivare il filtro AA, a meno che in futuro non si inventino qualcosa
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Old 21-07-2007, 12:24   #9
arxangel
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MA Bioshock usa l'UE3 vero? Adesso non ditemi che non potrò attiavare l'AA e dovrò sorbirmi un odioso balletto di pixel

PS Cos'è GOW?
Gears of war,ma mi sembrano eccessive le critiche alla Epic il loro motore grafico come dettagklio è secondo solo a quello di Crysis,e i prodotti precedenti della Epic si sono sempre distinti prer fluidità e ottimizzazione
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Old 21-07-2007, 13:14   #10
lowenz
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Ma io devo ancora capire una cosa: davvero l' U3 engine non permette l' uso dell' AA ???
In DX9 no, in DX10 sì (è una limitazione del Deferred Shading in DX9)

Qualora esistesse un render OpenGL 3.0 per l'UE3 si potrebbe anche sotto WinXP/WinVista+scheda DX9 però

Ultima modifica di lowenz : 21-07-2007 alle 13:18.
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Old 21-07-2007, 13:16   #11
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Originariamente inviato da Aviatore_Gilles Guarda i messaggi
L'Unreal Engine ha sempre fatto a cazzotti con l'AA, anche nelle edizioni precedenti...Sembra proprio che fatichino ad implementarlo.
Non c'entra nulla col motore in sè, vedi spiegazione sopra
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Old 21-07-2007, 13:17   #12
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Originariamente inviato da fukka75 Guarda i messaggi
UE3 usa una tecnica di rendering detta "deffered rendering", che è incompatibile con il normale MSAA utilizzato da tutte le vga fino ad oggi (S.T.A.L.K.E.R., i due GRAW e R6V e forse altri che non conosco, ne sono un esempio classico): in effetti non si può abilitare il filtro AA con i giochi che usano questa tecnica, almeno in DX9 (tranne per R6V, che con le 8800 e le più recenti release dei fw, consente l'abilitazione del filtro AA, forzato da pannello dei driver). Le vga DX10, sotto Vista e DirectX10 ovviamente, potranno invece effettuare AA tramite shader, e quindi questa limitazione (che non è affatto un bug dell'engine, tanto meno una fregatura immane ma è dovuta invece a limite sw/hw delle attuali vga DX9) sarà superata.
Insomma tutti i giochi con UE3 sotto DX9 (e quindi anche in Vista, se giocati con una vga DX9) non consentono di attivare il filtro AA, a meno che in futuro non si inventino qualcosa
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Old 21-07-2007, 13:25   #13
Xilema
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Si, però ricordo chiaramente di aver letto su un forum di un tweak per Six Vegas, grazie al quale, disabilitando l' HDR, si riusciva ad applicare l' AA.
Il tutto in DX9.
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Old 21-07-2007, 13:35   #14
Custode
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Solo una precisazione per levarmi un dubbio:

si è accennato al fatto che i 2 GRAW siano mossi dall'UE3 e che quindi non possano implementare l'AA. Non posso dire nulla del primo GRAW, ma nel secondo, la cui demo è attualmente installata sul PC in firma, l'AA è selezionabile nel menù opzioni di gioco e perfettamente funzionante °__°

Inoltre, che io sappia, i 2 GRAW non sono mossi dall'UE3, solo R6V.
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Old 21-07-2007, 13:37   #15
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Si, però ricordo chiaramente di aver letto su un forum di un tweak per Six Vegas, grazie al quale, disabilitando l' HDR, si riusciva ad applicare l' AA.
Il tutto in DX9.
Strano, il problema non è l'HDR ma il Deferred Lighting, infatti se si forza l'AA con le 8800 scompaiono le ombre.....
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Old 21-07-2007, 13:38   #16
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Solo una precisazione per levarmi un dubbio:

si è accennato al fatto che i 2 GRAW siano mossi dall'UE3 e che quindi non possano implementare l'AA. Non posso dire nulla del primo GRAW, ma nel secondo, la cui demo è attualmente installata sul PC in firma, l'AA è selezionabile nel menù opzioni di gioco e perfettamente funzionante °__°

Inoltre, che io sappia, i 2 GRAW non sono mossi dall'UE3, solo R6V.
GRAW (1&2) non è mosso da UE3

Quell'AA è un "Fake AA" (è un banalissimo filtro di blurring - non blooming, eh - a tutta scena), non è l'AA fatto tramite multisampling (MSAA).

Lo si può fare in ogni gioco volendo, ma ha una pessima resa visiva, come tutti avranno notato in GRAW e STALKER (settabile con r2_aa=1).

Ultima modifica di lowenz : 21-07-2007 alle 13:43.
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Old 21-07-2007, 13:39   #17
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GRAW (1&2) non è mosso da UE3

Quell'AA è un Fake AA cmq (è un banalissimo filtro di blurring a tutta scena).
Ok, allora tutto torna, ho frainteso io ^__^
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Old 21-07-2007, 13:59   #18
sommojames
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GRAW (1&2) non è mosso da UE3

Quell'AA è un "Fake AA" (è un banalissimo filtro di blurring - non blooming, eh - a tutta scena), non è l'AA fatto tramite multisampling (MSAA).

Lo si può fare in ogni gioco volendo, ma ha una pessima resa visiva, come tutti avranno notato in GRAW e STALKER (settabile con r2_aa=1).
Ma non capisco proprio perchè fare dei passi indietro? A che serve sto binding dereferenziato se devo rinunciare al FSAA, secondo la più grande innovazione grafica degli ultimi anni.
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Old 21-07-2007, 14:56   #19
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Ma non capisco proprio perchè fare dei passi indietro? A che serve sto binding dereferenziato se devo rinunciare al FSAA, secondo la più grande innovazione grafica degli ultimi anni.
LOL

Deferrend Shading!

A dire il vero la più grande innovazione sta in quelle tecniche di rendering che permettono di aumentare il realismo dell'ILLUMINAZIONE (shading) della scena, non nello smussarla.
Guarda poi che in DX10 Deferred Shading e MSAA sono possibilissimi insieme, la "colpa" è delle DX9 che non lo permettono.

Ergo se c'è qualcuno da "incolpare" è M$ e chi con lei ha sviluppato le DX9 , dato che il Deferred Shading esiste dagli ANNI '80 (1988) su carta come possibilità di rendering.

Eccone vantaggi/svantaggi:

-> http://download.nvidia.com/developer...ed_Shading.pdf


Ultima modifica di lowenz : 21-07-2007 alle 15:01.
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Old 21-07-2007, 15:10   #20
sommojames
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LOL

Deferrend Shading!
Ops

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A dire il vero la più grande innovazione sta in quelle tecniche di rendering che permettono di aumentare il realismo dell'ILLUMINAZIONE (shading) della scena, non nello smussarla.
Guarda poi che in DX10 Deferred Shading e MSAA sono possibilissimi insieme, la "colpa" è delle DX9 che non lo permettono.

Ergo se c'è qualcuno da "incolpare" è M$ e chi con lei ha sviluppato le DX9 , dato che il Deferred Shading esiste dagli ANNI '80 (1988) su carta come possibilità di rendering.

Eccone vantaggi/svantaggi:

-> http://download.nvidia.com/developer...ed_Shading.pdf

Si vabbò, ma IMHO la colpa è anche e sopratutto dei programmatori. Non potrebbero semplicemente desitere dal mettere sto DL fino a che le DX10 non saranno uno standard, tra 1 anno ad esempio. Che me frega di avere l'illuminazione più figa, se poi gli oggetti illuminati fan più cagare perchè sono un ammasso di pixel? IMHO è molto meglio avere illuminazione scarsa che illunia degli oggetti ben delineati e smussati che non il contrario
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