View Full Version : nVidia GeForce 6800 - Thread Ufficiale
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
E chepp#lle ce le hai fatte tu con il tuo tifo da stadio....la prox leggi i posts prima di dire castronerie...hai perso un' occasione x mostrare la tua intelligenza:rolleyes: :rolleyes:
E' da una vita che dico di aspettare ATI che propone...x come stanno le cose certamente NN mi cambio la mia scheda x un NV40:muro: :muro: ...se poi coi drivers mi miglirano AA , AF:sofico: e tolgono gli FP16...allora tanto di cappello;) e me la COMPRO pure ( mica faccio come te che pur di restare con una marca devo essere costretto a chiudere gli occhi quà e là :D)
X ora questa scheda è solo chiacchiere e distintivo....voglio i fatti, soprattutto maggiore qualità, la maggiore potenza era il minimo:rolleyes: (questo discorso chiaramente lo comprende solo chi è appassionato di schede video...nn chi parla a vanvera :O)
I PS3.0 ormai servono sulle schede nuove....se ATI nn li supporterà allora Nn me la compro, soprattutto se nn s' invenat aqualcosa x migliorare la qualità in generale....semplice nooo? :D :D
O chiedo troppo ai vostri cervelli??:eek: :eek:
Jena....ma vai a .....il mio tifo da stadio.
Ma vi vedete?
Athlon 64 3000+
23-04-2004, 08:33
quella notizia che L'R420 andrà il 70% piu veloce in AA alle alte risoluzioni rispetto all'NV40 mi sembra davvero esagerato.
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Penso proprio di si--->:hic: :hic: :hic:
:ave: :sbavvv: :asd:
Originariamente inviato da R@nda
Jena....ma vai a .....il mio tifo da stadio.
Ma vi vedete?
http://www.tombraiders.it/public/bboni.gif
[EDIT] Per tornare in topic c'è un interessante articolo su Driverheaven che analizza la qualità d'immagine dell'NV40.
Link http://www.driverheaven.net/articles/driverIQ/
MA avete sentito che ATI nel 420 probabilmente non implementereà gli shader 3.0???????
Non avrà l'FP32!!!!
Ma alla ATI son fuori?
RIFIUTANO il confronto?
Non avere gli shader 3.0 significa scoraggiare gli sviluppatori di giochi a non usarli per sfavorire Nvidia!
Ma il 6800 cmq funziona anche con gli shader 2.0 e andrà cmq forte! Perciò nn capisco questa ipotetica mossa di ATI! Che dite?
Anonized
23-04-2004, 09:11
Enrico cambia sign che quella roba non ce l'hai!! :muro: ;)
"I colleghi di OC.com.tw hanno pubblicato la foto della prima scheda ATI Radeon X800 Pro.
Come potete vedere, la scheda sarà dotato di un solo connettore Molex 4 pin per l'alimentazione esterna ed il sistema di raffreddamento somiglia molto alla Radeon 9800 XT, ma non copre i chip di RAM GDDR3. Secondo le informazioni riportate da questo sito, il Radeon X800 non supporterà gli Shaders 3.0 (contrariamente al GeForce 6800 Ultra), ma non è una sorpresa, visto che ATI ha annunciato di supportare al massimo i giochi attuali che utilizzano gli Shaders 2.0."
SBALORDITIVO!!!!!!
Originariamente inviato da enrico
MA avete sentito che ATI nel 420 probabilmente non implementereà gli shader 3.0???????
Non avrà l'FP32!!!!
Ma alla ATI son fuori?
RIFIUTANO il confronto?
Non avere gli shader 3.0 significa scoraggiare gli sviluppatori di giochi a non usarli per sfavorire Nvidia!
Ma il 6800 cmq funziona anche con gli shader 2.0 e andrà cmq forte! Perciò nn capisco questa ipotetica mossa di ATI! Che dite?
Ma che bella scheda che hai nella firma :sofico:
Athlon 64 3000+
23-04-2004, 09:24
a me degli shader 3.0 non mi importa.A me interessa che una delle due schede mi dia delle ottime prestazioni e una ottima qualità d'immagine.
sanitarium
23-04-2004, 09:27
Originariamente inviato da enrico
MA avete sentito che ATI nel 420 probabilmente non implementereà gli shader 3.0???????
Non avrà l'FP32!!!!
Ma alla ATI son fuori?
RIFIUTANO il confronto?
Non avere gli shader 3.0 significa scoraggiare gli sviluppatori di giochi a non usarli per sfavorire Nvidia!
Ma il 6800 cmq funziona anche con gli shader 2.0 e andrà cmq forte! Perciò nn capisco questa ipotetica mossa di ATI! Che dite?
Sei in ritardo di qualche secolo se pensavi che questa fosse una novità! :D
E comunque... http://news.hwupgrade.it/12286.html
Sei solo tu che la vedi in modo così disastroso.
dario fgx
23-04-2004, 09:58
Originariamente inviato da Dark Schneider
Ma non è questione di shader 3.0 o 2.0!! Semplicemente gli attuali drivers come ha detto yoss hanno alcuni problemi con la gestione dell'fp16..ci son alcuni bug e quindi la qualità attualmente risulta inferiore di come potrebbe essere con gli stessi fp16.
Con gli Shader 3.0 l'fp sarà a 32.
Non so se questa è una foto con i 3.0 come riportato da questo sito o magari una foto presa a caxxo:
http://news.hwupgrade.it/immagini/15-04-2004_farcryb.jpg
ma...io lo vedo uguale!
Novità? Ma io mica faccio a gara per la news? Mi interessa discuterne!
Sanitarium ma sei legato a certe stronz*te infantili? Complimentoni!!
Cmq novità o meno io se posso scegliere tra una scheda con shader 3 o senza preferisco quella "con".
E chi dice a me non importa degli shader 3.0 è dichiaratamente ipocrita e di parte!
ATI per colmare questa lacuna sul supporto alle DX dovrebbe, come minimo, avere tra un 50 e un 100% in più di potenza pura rispetto al 6800.
Cmq aspetto la presentazione, i bench e l'analisi qualitativa dell'R420 e poi decreteremo su chi ha svolto il miglior lavoro tra ATI e Nvidia, ma è certo che ATI è partita col piede sbagliato!
enrico
sanitarium
23-04-2004, 10:04
Originariamente inviato da enrico
Novità? Ma io mica faccio a gara per la news? Mi interessa discuterne!
Sanitarium ma sei legato a certe stronz*te infantili? Complimentoni!!
Cmq novità o meno io se posso scegliere tra una scheda con shader 3 o senza preferisco quella "con".
E chi dice a me non importa degli shader 3.0 è dichiaratamente ipocrita e di parte!
ATI per colmare questa lacuna sul supporto alle DX dovrebbe, come minimo, avere tra un 50 e un 100% in più di potenza pura rispetto al 6800.
Cmq aspetto la presentazione, i bench e l'analisi qualitativa dell'R420 e poi decreteremo su chi ha svolto il miglior lavoro tra ATI e Nvidia, ma è certo che ATI è partita col piede sbagliato!
enrico
Ehi, abbassa la cresta ed evita toni da grand'uomo.
L'infantile sei tu, che te la prendi per una battuta.
Originariamente inviato da enrico
MA avete sentito che ATI nel 420 probabilmente non implementereà gli shader 3.0???????
Non avrà l'FP32!!!!
Ma alla ATI son fuori?
RIFIUTANO il confronto?
Non avere gli shader 3.0 significa scoraggiare gli sviluppatori di giochi a non usarli per sfavorire Nvidia!
Ma il 6800 cmq funziona anche con gli shader 2.0 e andrà cmq forte! Perciò nn capisco questa ipotetica mossa di ATI! Che dite?
Certo che ancora co sta storia degli shared 3 quando avete davanti agli occhi l'nv40 con la sua qualità (si fa per dire) molto discutibile. nv40 potrà vantare di avere anche gli shared 500, ma se la grafica è sempre la stessa ciofeca allora questo vuol dire prendere per il c*lo. (usare i 16 bit per gonfiare i bench poi che pena immensa)
Cioè io dico, ma li avete visti i bench di 3dmerd2003 dove la 5900 ultra fa 7000-7200 punti. il problema è che non riproduce taluni effetti grafici peraltro molto pesanti:"BRAVA NVIDIA continua a pigliarci per il culo". la storia si sta ripetendo, speriamo siano solo dirver immaturi, ma dubito.
E' la stessa cosa di chi dice che con la mx440 gioca bene a far cry a 1024. ci credo non riproduce tutto lo scenario. perchè falsare i risultati? perchè tra 2 shoot di ati a nvidia vi deve essere una cosi grande differenza?
piuttosto che farmi pigliare per il cu*o da una società del genere preferisco comprarmi la sauvage s3 ultimate edition e giocare a pacman. :D
disguted :mad: :D
dario fgx
23-04-2004, 10:09
Originariamente inviato da Dark Schneider
Si nVidia ha voluto fare le cose in grande!!! Poi la musica degli evanescence ci sta benissimo!!
Io ogni tanto me lo rivede. :)
dov'è il link di sto coso?
Forse non ho capito una cosa.
Gli shader 3.0 sono una specifica delle DX9.0c o cmq una specifica delle DX o è una funzionalità inventata da Nvidia?
Athlon 64 3000+
23-04-2004, 10:17
Originariamente inviato da IS_Fox_
Certo che ancora co sta storia degli shared 3 quando avete davanti agli occhi l'nv40 con la sua qualità (si fa per dire) molto discutibile. nv40 potrà vantare di avere anche gli shared 500, ma se la grafica è sempre la stessa ciofeca allora questo vuol dire prendere per il c*lo. (usare i 16 bit per gonfiare i bench poi che pena immensa)
Cioè io dico, ma li avete visti i bench di 3dmerd2003 dove la 5900 ultra fa 7000-7200 punti. il problema è che non riproduce taluni effetti grafici peraltro molto pesanti:"BRAVA NVIDIA continua a pigliarci per il culo". la storia si sta ripetendo, speriamo siano solo dirver immaturi, ma dubito.
E' la stessa cosa di chi dice che con la mx440 gioca bene a far cry a 1024. ci credo non riproduce tutto lo scenario. perchè falsare i risultati? perchè tra 2 shoot di ati a nvidia vi deve essere una cosi grande differenza?
piuttosto che farmi pigliare per il cu*o da una società del genere preferisco comprarmi la sauvage s3 ultimate edition e giocare a pacman. :D
disguted :mad: :D
Diciamo che concordo,però il tono è un po' esagerato.
dario fgx
23-04-2004, 10:19
Originariamente inviato da sanitarium
Se fosse vero:
:sbavvv:
potresti indicarmi lo spacciatore ufficiale di beyond3d?i prezzi sono buoni?
sanitarium
23-04-2004, 10:22
Originariamente inviato da dario fgx
potresti indicarmi lo spacciatore ufficiale di beyond3d?i prezzi sono buoni?
Mi sembra chiaro che io non ho detto che credo a ciò che hanno scritto su beyond3d.
Quindi non so risponderti! :D
dario fgx
23-04-2004, 10:28
Originariamente inviato da enrico
MA avete sentito che ATI nel 420 probabilmente non implementereà gli shader 3.0???????
Non avrà l'FP32!!!!
Ma alla ATI son fuori?
RIFIUTANO il confronto?
Non avere gli shader 3.0 significa scoraggiare gli sviluppatori di giochi a non usarli per sfavorire Nvidia!
Ma il 6800 cmq funziona anche con gli shader 2.0 e andrà cmq forte! Perciò nn capisco questa ipotetica mossa di ATI! Che dite?
senti mi presti un po' di gb.....?ho 2 pile di dvd da memorizzare!
dario fgx
23-04-2004, 10:29
Originariamente inviato da sanitarium
Mi sembra chiaro che io non ho detto che credo a ciò che hanno scritto su beyond3d.
Quindi non so risponderti! :D
è ovvio se ci credessi saresti un pazzo!.....sei pazo?:D :D :D
sanitarium
23-04-2004, 10:33
Originariamente inviato da dario fgx
è ovvio se ci credessi saresti un pazzo!.....sei pazo?:D :D :D
E chi può dirlo se è vero o no, solo il tempo ce lo chiarirà! :sofico:
nirvanboy81
23-04-2004, 11:03
http://www.theinquirer.net/?article=15502
Avete letto l'articolo su? Questo non dovrebbe essere un roumor, trattandosi di una lettera giunta in redazione diritta diritta dalla ATI per accusare Nvidia dei "soliti" ahimè imbrogli..
A quanto pare quelle due immagini in cui Nvidia faceva il confronto tra Shader 2.0 e 3.0 (che adesso non trovo) era effettivamente un confronto tra 2.0/3.0 e 1.1 :eek: , come tra l'altro qualcuno sul forum aveva sospettato..
Se così realmente fosse, si tratterebbe di una gran bast@@data di Nvidia per promuovere la sua scheda con supporto agli Shader 3.0.
D'altra parte come si legge nello stesso comunicato, le differenze tra i 2.0 e i 3.0 dovrebbero essere tali da non essere praticamente distinguibili, almeno allo stato attuale e soprattutto non i quei termini!
Altra chicca sempre dall'articolo.. sembrerebbe che l'uomo Ati abbia affermato che le proprie schede saranno comunque in ogni caso più veloci dell'NV40!
:sofico:
Dark Schneider
23-04-2004, 11:04
Originariamente inviato da enrico
MA avete sentito che ATI nel 420 probabilmente non implementereà gli shader 3.0???????
Non avrà l'FP32!!!!
Ma alla ATI son fuori?
RIFIUTANO il confronto?
Non avere gli shader 3.0 significa scoraggiare gli sviluppatori di giochi a non usarli per sfavorire Nvidia!
Ma il 6800 cmq funziona anche con gli shader 2.0 e andrà cmq forte! Perciò nn capisco questa ipotetica mossa di ATI! Che dite?
Veramente è da tanto tempo che vanno in giro questi rumors.
Dark Schneider
23-04-2004, 11:06
Originariamente inviato da nirvanboy81
http://www.theinquirer.net/?article=15502
Avete letto l'articolo su? Questo non dovrebbe essere un roumor, trattandosi di una lettera giunta in redazione diritta diritta dalla ATI per accusare Nvidia dei "soliti" ahimè imbrogli..
A quanto pare quelle due immagini in cui Nvidia faceva il confronto tra Shader 2.0 e 3.0 (che adesso non trovo) era effettivamente un confronto tra 2.0/3.0 e 1.1 :eek: , come tra l'altro qualcuno sul forum aveva sospettato..
Se così realmente fosse, si tratterebbe di una gran bast@@data di Nvidia per promuovere la sua scheda con supporto agli Shader 3.0.
D'altra parte come si legge nello stesso comunicato, le differenze tra i 2.0 e i 3.0 dovrebbero essere tali da non essere praticamente distinguibili, almeno allo stato attuale e soprattutto non i quei termini!
Altra chicca sempre dall'articolo.. sembrerebbe che l'uomo Ati abbia affermato che le proprie schede saranno comunque in ogni caso più veloci dell'NV40!
:sofico:
Veramente da quello che ho capito io era un confronto con gli shader on e off ed il sito che aveva riportato le immagini aveva malinteso.
Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
quella notizia che L'R420 andrà il 70% piu veloce in AA alle alte risoluzioni rispetto all'NV40 mi sembra davvero esagerato.
Sperare non costa nulla
;)
Dark Schneider
23-04-2004, 11:15
Originariamente inviato da enrico
Novità? Ma io mica faccio a gara per la news? Mi interessa discuterne!
Sanitarium ma sei legato a certe stronz*te infantili? Complimentoni!!
Cmq novità o meno io se posso scegliere tra una scheda con shader 3 o senza preferisco quella "con".
E chi dice a me non importa degli shader 3.0 è dichiaratamente ipocrita e di parte!
ATI per colmare questa lacuna sul supporto alle DX dovrebbe, come minimo, avere tra un 50 e un 100% in più di potenza pura rispetto al 6800.
Cmq aspetto la presentazione, i bench e l'analisi qualitativa dell'R420 e poi decreteremo su chi ha svolto il miglior lavoro tra ATI e Nvidia, ma è certo che ATI è partita col piede sbagliato!
enrico
Vabbè sta grossa lacuna non è visto che l'uso è lontano.
Dark Schneider
23-04-2004, 11:17
Originariamente inviato da IS_Fox_
Certo che ancora co sta storia degli shared 3 quando avete davanti agli occhi l'nv40 con la sua qualità (si fa per dire) molto discutibile. nv40 potrà vantare di avere anche gli shared 500, ma se la grafica è sempre la stessa ciofeca allora questo vuol dire prendere per il c*lo. (usare i 16 bit per gonfiare i bench poi che pena immensa)
Cioè io dico, ma li avete visti i bench di 3dmerd2003 dove la 5900 ultra fa 7000-7200 punti. il problema è che non riproduce taluni effetti grafici peraltro molto pesanti:"BRAVA NVIDIA continua a pigliarci per il culo". la storia si sta ripetendo, speriamo siano solo dirver immaturi, ma dubito.
E' la stessa cosa di chi dice che con la mx440 gioca bene a far cry a 1024. ci credo non riproduce tutto lo scenario. perchè falsare i risultati? perchè tra 2 shoot di ati a nvidia vi deve essere una cosi grande differenza?
piuttosto che farmi pigliare per il cu*o da una società del genere preferisco comprarmi la sauvage s3 ultimate edition e giocare a pacman. :D
disguted :mad: :D
Senti vedi di abbassare il tono anche tu. La tifoseria da un altra parte.
Grazie.
Dark Schneider
23-04-2004, 11:18
Originariamente inviato da dario fgx
dov'è il link di sto coso?
Al primo post! :)
E' il link gentilmente concesso da Norbrek.:D
MA perchè nessuno risponde al mio quesito?
Gli shader 3.0 son in specifica della DX o no?
Originariamente inviato da enrico
MA perchè nessuno risponde al mio quesito?
Gli shader 3.0 son in specifica della DX o no?
Ovvio, dalla release 9.0.
nirvanboy81
23-04-2004, 11:29
In effetti ho riletto le pagine sulla differenza tra PS e dopo è stato specificato che la prima si trattava di PS 1.1. Il punto è:
se Ati accusa Nvidia di aver dato un confronto PS1.1 -2.0 come un PS3.0 vs PS2.0 queste immagini da qualche parte saranno pure apparse?:confused:
Ma gli shader 3.0 son specifica inventata da Nvidia o son inclusi nelle DX?
Inoltre secondo voi la 6800Ultra funziona comunque con gli shader 2.0?
Grazie a chi mi risponde.
enrico
Dark Schneider
23-04-2004, 11:31
Originariamente inviato da nirvanboy81
In effetti ho riletto le pagine sulla differenza tra PS e dopo è stato specificato che la prima si trattava di PS 1.1. Il punto è:
se Ati accusa Nvidia di aver dato un confronto PS1.1 -2.0 come un PS3.0 vs PS2.0 queste immagini da qualche parte saranno pure apparse?:confused:
Scusa ma dovè che Ati muove delle accuse? Io non ho letto nulla riguardo un accusa.
halduemilauno
23-04-2004, 11:32
Originariamente inviato da enrico
Ma gli shader 3.0 son specifica inventata da Nvidia o son inclusi nelle DX?
Inoltre secondo voi la 6800Ultra funziona comunque con gli shader 2.0?
Grazie a chi mi risponde.
enrico
no non se li è inventati nVidia.
gli shader 3 sono previsti nelle dx 9.0c.
certo se va con i 3 va con i 2.
ciao.
:) :)
Se vi interessa sapere cosa ne pensano alcuni sviluppatori del SM 3.0 e cosa esattamente cambiera' in FarCry, leggetevi questo articolo: link (http://www.gamers-depot.com/interviews/dx9b/001.htm)
Dark Schneider
23-04-2004, 11:35
Originariamente inviato da enrico
Ma gli shader 3.0 son specifica inventata da Nvidia o son inclusi nelle DX?
Inoltre secondo voi la 6800Ultra funziona comunque con gli shader 2.0?
Grazie a chi mi risponde.
enrico
Ma scusa ti ha risposto sopra DjLode. Gli shader 3.0 non se li è inventati nVidia, ma sono una specifica delle DX9.
La 6800 Ultra con gli shader 2.0 da quanto si è visto fino ad ora è un bolide.
Cmq gli shader 3.0 sono inutili al momento....prima di usarli ne passerà di tempo. Praticamente solo da ora c'è qualcosina con i 2.0....figuriamoci i 3.0!
pinguino1981
23-04-2004, 11:36
come al solito si stanno facendo i conti senza l'oste....meglio nvidia ...meglio ati.......
io direi di smetterla di sparare a vanvera.....quando le avremo in mano protremmo veramente decretare un vincitore...sino a quel momento e tutto fumo e niente arrosto!!!!!!!
e cmq bisogna vedere nel tempo e con i giochi che usciranno chi ha fatto le scelte migliori ,se ati o nvidia.
è inutile spingere una tecnolgia se poi nn viene usata....
molto spetterà anche ai produttori di giochi.....e per quanto riguarda i Shader 3.0 che ve ne fate se i programmatori nn li useranno?????
nirvanboy81
23-04-2004, 11:37
Originariamente inviato da Dark Schneider
Scusa ma dovè che Ati muove delle accuse? Io non ho letto nulla riguardo un accusa.
ATI accuses Nvidia of cheating [IL TITOLO]
Allora se le DX9.0c prevedono come specifica i Shader3.0 significa che l'NV40 è COMPATIBILE con le DX9.0c e l'R420 NO!
Poi vedremo con i shader 2.0 quale tra NV40 e R420 avrà le maggiori prestazioni.
Dark Schneider
23-04-2004, 11:41
Ehm nessuno se filato ste news che riguardano anche la liscia. Visto che qlc ha chiesto informazioni (mi pare Haku) la ripropongo.
Originariamente inviato da Dark Schneider
Ragazzi riporto un update ad una news di nVitalia che riguardava i 600 Mhz dell'Albatron:
Update: Il sito clubic.com ha chiesto ad Albatron lumi su quanto riportato sul proprio sito riguardo alle frequenze delle schede GeForce 6800 e 6800UV, la quale invece avrebbe affermato che le schede saranno offerte con le frequenze di default di nVidia, ovvero di 400/1100 mhz per la 6800 Ultra e di 375/700 mhz per la versione normale. Comunque Il testo della press che dichiarava 600 mhz per il core della Ultra continua a rimanere immutato.
Quindi non dovrebbero essere 600 Mhz...troppo esagerati.
Anche se i 600 Mhz continuano a rimanere sul sito.
Cmq avete notato la liscia?
La liscia sarà 375/700!!!! Il Core mi sembra ok...le memorie mi sembrano un po' poco spinte...700 Mhz!! Anche se poi penso che alla fine sta scheda di sicuro avrà le memorie OC a 800-900 Mhz. Ed il Core sopra i 400.
X pinguino.
Ma se le dx prevedono gli shader 3.0 perchè gli sviluppatori di giochi non dovrebbero usarli?
Nvdia non si è inventata niente. Ha solo rispettato le specifiche per rendere l'NV40 compatibile con le più recenti specifice imposte dalla DX.
Se ATI NON VUOLE o NON E' IN GRADO di essere compatibile con le specifiche più recenti sono affari suoi e Nvidia non ne ha nessuna colpa!
Cerchiamo di essere coerenti e non accusiamo Nvidia che fin'ora ha arrancato e stà cercando di uscire da un periodo nero.
Dark Schneider
23-04-2004, 11:49
Originariamente inviato da nirvanboy81
ATI accuses Nvidia of cheating [IL TITOLO]
Secondo me invece son minchiate. Ati ha ben altro da fare in questo periodo(e fa bene)!! :)
pinguino1981
23-04-2004, 12:02
Originariamente inviato da enrico
X pinguino.
Ma se le dx prevedono gli shader 3.0 perchè gli sviluppatori di giochi non dovrebbero usarli?
Nvdia non si è inventata niente. Ha solo rispettato le specifiche per rendere l'NV40 compatibile con le più recenti specifice imposte dalla DX.
ragazzi il mio è un discorso senza tifo nè per ati e nè per nvidia.
dico solo che nn è la prima volta che viene lanciata una nuova tecnologia e poi questa nn venga fruttata completamente,all'inizio sparano che si potrà fare questo e quello....e poi .......
pensate che i giochi che sono usciti sino adesso abbiano sfruttato al massimo le varie ati 9800xt o le varie schede di punta nvidia??? io penso propio di nò.........
cmq staremo a vedere cosa faranno con questi nuovi mostri di calcolo....!!!!
Io fatico a credere che gli shader 3.0 siano stati introdotti come standard nelle DX9.0c se non migliorano niente o son inutili come qualcuno ha detto.
Scusate, volete farmi credere che alla M$ una mattina si son svegliati e han detto oggi facciamo le DX9.0c che avranno gli shader 3.0 i quali non modificheranno nulla dal punto di vista grafico e prestazionale ma obbligheranno ATI e Nvidia a introdurre nuove funzioni che funzionando daranno risultati visivi identici agli shader 2.0?!?!?!????
Io non sò di preciso che evoluzione portino i shader 3.0 rispetto i shder 2.0 ma di certo non credo siano peggioramenti..!
Se qualcuno è più competente spieghi meglio questa evoluzione tecnologica... grazie
enrico
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:15
Originariamente inviato da R@nda
Jena....ma vai a .....il mio tifo da stadio.
Ma vi vedete?
GRAZIE ed altrettanto...nn fai altro che remare contro...poi x giunta, avessi detto che stò NV 40 fà
[email protected] detto solo che x ora NN mi dice un granchè, un tubo...aspettiamo drivers migliori e vediamo ""SE"" migliorano i filtri e soprattutto vediamo quanto fa con FP32:D ...x il resto mi interessa il coding\decoding....:O :O
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:18
Domanda aberrante...ma i PS della 9800 una volta NN erano PS2.0 """+""""????
Aiutatemi please;)
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Domanda aberrante...ma i PS della 9800 una volta NN erano PS2.0 """+""""????
Aiutatemi please;)
anche nv30 era dx9+ :D
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
GRAZIE ed altrettanto...nn fai altro che remare contro...poi x giunta, avessi detto che stò NV 40 fà
[email protected] detto solo che x ora NN mi dice un granchè, un tubo...aspettiamo drivers migliori e vediamo ""SE"" migliorano i filtri e soprattutto vediamo quanto fa con FP32:D ...x il resto mi interessa il coding\decoding....:O :O
Remare contro?
Ma lo leggi quello scrivo...secondo me no.
Parti dal primo post.... leggiti che cosa ho scritto.
Leggi bene certi interventi esaltati....non sono i miei,mai.
Io mi limito a leggere...a volte faccio fatica a credere che chi stia scrivendo pensi davvero quello che dice o lo fa apposta.
Ma poi voi che avete risposto al volo ma che avete la coda di paglia?
Io ho detto chiaramente come stanno le cose per NV40 e ho detto chiaramente cosa farò.
Non mi sono sbilanciato nè da una parte nè dall'altra,......preferendo aspettare che entrambe le sk siano sul mercato da un pò per vedere che succede.
E' dalla prima pagina che lo vado scrivendo.
Continuate voi....
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:25
Originariamente inviato da checo
anche nv30 era dx9+ :D
OK...e quindi???che cosa supportano?? le DX9b ed oltre fino a cosa??
Sareste così gentili da evidenziare ulteriormente le specifiche DX9c e fare le differenze con 5950 e 9800??
TNX:)
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:26
Originariamente inviato da R@nda
Remare contro?
Ma lo leggi quello scrivo...secondo me no.
Parti dal primo post.... leggiti che cosa ho scritto.
Leggi bene certi interventi esaltati....non sono i miei,mai.
Io mi limito a leggere...a volte faccio fatica a credere che chi stia scrivendo pensi davvero quello che dice o lo fa apposta.
Ma poi voi che avete risposto al volo ma che avete la coda di paglia?
Io ho detto chiaramente come stanno le cose per NV40 e ho detto chiaramente cosa farò.
Non mi sono sbilanciato nè da una parte nè dall'altra,......preferendo aspettare che entrambe le sk siano sul mercato da un pò per vedere che succede.
E' dalla prima pagina che lo vado scrivendo.
Continuate voi....
Pensala come ti pare:O :O
Cmq un po' di flame ci voleva....ne sentivo la mancanza:sofico:
Certo che siete dei maestri nell'evitare i miei discorsi e le mie domande!!
Forse ho messo in modo troppo secco Nero su Bianco?
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Pensala come ti pare:O :O
Cmq un po' di flame ci voleva....ne sentivo la mancanza:sofico:
Ma è questo il punto io non ho scatenato proprio niente!:D
Non sono mai stato di parte....e non ho mai fatto commenti del cavolo ne da una parte ne dall'altra....non capisco che cavolo volete da me!:D
Dark Schneider
23-04-2004, 12:28
Originariamente inviato da pinguino1981
ragazzi il mio è un discorso senza tifo nè per ati e nè per nvidia.
dico solo che nn è la prima volta che viene lanciata una nuova tecnologia e poi questa nn venga fruttata completamente,all'inizio sparano che si potrà fare questo e quello....e poi .......
pensate che i giochi che sono usciti sino adesso abbiano sfruttato al massimo le varie ati 9800xt o le varie schede di punta nvidia??? io penso propio di nò.........
cmq staremo a vedere cosa faranno con questi nuovi mostri di calcolo....!!!!
Ma infatti sono daccordo. E' sempre stato così. Basta guardare le GeForce 3...uscite e non sfruttate...se non quando ormai c'erano schede più potenti. E che dire dell'R300 addirittura uscita BEN 6 mesi prima del rilascio delle librerie DX9?
Per questo io di solito NON compro mai schede che introducono una nuova libreria...tanto poi quando saranno sfruttate..ci penseranno altre schede.
E' riguardo agli shader 3.0 poi proprio non me ne frega una minchia!!:D Tanto se prendo NV40 farò girare i shader 2.0 nel periodo in cui la terrò. :)
Dark Schneider
23-04-2004, 12:31
Originariamente inviato da enrico
Certo che siete dei maestri nell'evitare i miei discorsi e le mie domande!!
Forse ho messo in modo troppo secco Nero su Bianco?
Veramente sono argomenti trattati più volte anche in maniera tecnica in questo topic. Io ad esempio non ho voglia di ripetermi sempre.
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:33
Insomma un mondo a parte:D
http://www.hardocp.com/images/articles/10813058804U5m1JdTdm_4_1_l.jpg
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:34
Originariamente inviato da R@nda
....non capisco che cavolo volete da me!:D
SOLDI & STUPEFACENTI:sofico:
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:35
Un attimo...DX9 SDK?? Mi sono perso qualcosa ultimamente:eek:
http://www.hardocp.com/images/articles/10813058804U5m1JdTdm_4_2_l.jpg
Yes, there is going to be a new DirectX 9 run-time. DX9.0c will be released sometime this year and will contain within it some Shader Model 3.0 tweaks. It will add geometry instancing, a centroid sampling modifier (NV40 supports centroid sampling), and even AMD64 support. There will also be an SDK update this summer with Shader Model 3.0 HLSL and a few other features added
Ma l' NV 40 le supporta:confused: :confused:
sanitarium
23-04-2004, 12:42
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Un attimo...DX9 SDK?? Mi sono perso qualcosa ultimamente:eek:
http://www.hardocp.com/images/articles/10813058804U5m1JdTdm_4_2_l.jpg
Yes, there is going to be a new DirectX 9 run-time. DX9.0c will be released sometime this year and will contain within it some Shader Model 3.0 tweaks. It will add geometry instancing, a centroid sampling modifier (NV40 supports centroid sampling), and even AMD64 support. There will also be an SDK update this summer with Shader Model 3.0 HLSL and a few other features added
Ma l' NV 40 le supporta:confused: :confused:
SDK = Software Development Kit. ;)
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:44
Originariamente inviato da sanitarium
SDK = Software Development Kit. ;)
Ah...si impara sempre qualcosa di nuovo...TNX:D
sanitarium
23-04-2004, 12:45
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Ah...si impara sempre qualcosa di nuovo...TNX:D
Di nulla! :D
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:46
Originariamente inviato da sanitarium
Di nulla! :D
GRAZIE BUON UOMO;)
sanitarium
23-04-2004, 12:47
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
GRAZIE BUON UOMO;)
Non esageriamo! :sofico:
;)
Basta, sennò ci cacciano! :D
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 12:49
Originariamente inviato da sanitarium
Non esageriamo! :sofico:
;)
Basta, sennò ci cacciano! :D
Ma HLSL...che significa??:confused:
Chiedo mostruosamente GRAZIE:sofico:
zerothehero
23-04-2004, 12:54
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
GRAZIE ed altrettanto...nn fai altro che remare contro...poi x giunta, avessi detto che stò NV 40 fà
[email protected] detto solo che x ora NN mi dice un granchè, un tubo...aspettiamo drivers migliori e vediamo ""SE"" migliorano i filtri e soprattutto vediamo quanto fa con FP32:D ...x il resto mi interessa il coding\decoding....:O :O
Ed hai pure ragione visto che secondo me uno con una 9700 pro farebbe male a non aspettare ancora..;)
Jedi_Master
23-04-2004, 13:00
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Ma HLSL...che significa??:confused:
Chiedo mostruosamente GRAZIE:sofico:
Sta per High Level Shader Language.
Linguaggio simil-C microsoft per programmare
shader con le directX.
zerothehero
23-04-2004, 13:01
Originariamente inviato da enrico
Certo che siete dei maestri nell'evitare i miei discorsi e le mie domande!!
Forse ho messo in modo troppo secco Nero su Bianco?
No è che gente molto competente ha già spiegato in lungo e in largo tutto questo.
Mi pare che la vera innovazione sia il vertex shader 3.0 il pixel shader 3.0 con fp 32 bit è "graficamente" quasi indistinguibile dal pixel shader 2.0 cin fp 24 bit...l'unica cosa è mi pare che cambi la programmazione con il 2.0 si è in assembler (basso livello).....da quello che ho sentito dire da fek "con il pixel shader 2.0 si può far tutto quello che si fa con il ps3.0" non starei a drammatizzare sulla probabile mancanza del ps 3.0 sulle ati..ANZI potrebbe essere indirettamente la carta vincente di ati SE la scheda andrà veloce a 24 bit di fp......considerando che dovrebbe consumare di meno e avere 40 milioni di transistor in meno.....
Jedi_Master
23-04-2004, 13:19
Originariamente inviato da zerothehero
.....programmazione con il 2.0 si è in assembler (basso livello).....
Piccola nota per chi di programmazione non ne sa un fico.
Si dice di 'alto' livello un linguaggio quando e' piu' simile ad
una lingua parlata che non alla 'lingua' del calcolatore
(linguaggio macchina).
Piu' il livello e' alto e' piu' e' comodo programmare.
L'assembler e' forse il linguaggio di programmzione piu' vicino
al linguaggio macchina, uno dei piu' complessi e anche dei
meno usati oggi.
Gli shader erano programmati in assembler, con l'uso
dell'HLSL non lo si fa' piu'.
Spero di esservi stato utile.....
;)
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 13:46
Originariamente inviato da Jedi_Master
Piccola nota per chi di programmazione non ne sa un fico.
Si dice di 'alto' livello un linguaggio quando e' piu' simile ad
una lingua parlata che non alla 'lingua' del calcolatore
(linguaggio macchina).
Piu' il livello e' alto e' piu' e' comodo programmare.
L'assembler e' forse il linguaggio di programmzione piu' vicino
al linguaggio macchina, uno dei piu' complessi e anche dei
meno usati oggi.
Gli shader erano programmati in assembler, con l'uso
dell'HLSL non lo si fa' piu'.
Spero di esservi stato utile.....
;)
Grande...la forza scorre potente in te:D
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Grande...la forza scorre potente in te:D
O lo sforzo...:D
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 13:50
Originariamente inviato da MaBru
O lo sforzo...:D
Quello era SPACEBALLS:sofico:
Jedi_Master
23-04-2004, 13:53
Originariamente inviato da MaBru
O lo sforzo...:D
ma che zimpaticone!!
:)
anche il tuo avatar a sforzo sta messo bene!!
:sofico:
Originariamente inviato da enrico
Allora se le DX9.0c prevedono come specifica i Shader3.0 significa che l'NV40 è COMPATIBILE con le DX9.0c e l'R420 NO!
Poi vedremo con i shader 2.0 quale tra NV40 e R420 avrà le maggiori prestazioni.
Ettipareva dove voleva andare a parare :)
Quindi le GF4 per te non sono dx8.1 compatibili? Stai prendendo un abbaglio grosso come una casa e sinceramente ne è stato discusso talmente tanto che mi sa fatica ripetermi. Cmq lo shader model 3 è inserito a livello di assembler dalle dx9.0 (e basta, non c non b o non xyz) quindi secondo il tuo ragionamento R300 (che da tutti è considerato il chip di riferimento per le dx9) non sarebbe dx9 compatibile, il che francamente è :sofico:
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 14:12
Originariamente inviato da DjLode
Ettipareva dove voleva andare a parare :)
Quindi le GF4 per te non sono dx8.1 compatibili? Stai prendendo un abbaglio grosso come una casa e sinceramente ne è stato discusso talmente tanto che mi sa fatica ripetermi. Cmq lo shader model 3 è inserito a livello di assembler dalle dx9.0 (e basta, non c non b o non xyz) quindi secondo il tuo ragionamento R300 (che da tutti è considerato il chip di riferimento per le dx9) non sarebbe dx9 compatibile, il che francamente è :sofico:
Infatti si aprla di SHADER MODEL 3 ""TWEAKS"":)
Originariamente inviato da enrico
Io fatico a credere che gli shader 3.0 siano stati introdotti come standard nelle DX9.0c se non migliorano niente o son inutili come qualcuno ha detto.
Le differenze sono elencate qui così rispondo anche a Jena, come si vede i PS rimangono praticamente invariati, i VS invece cambiano aggiungono alcune funzioni interessanti come il texture fetch:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/AssemblyLanguageShaders/PixelShaders/Registers/ps_3_0_Registers.asp
In pratica da più parti si dice che i 32bit sono per la full precision, 24bit rimangono la precisione minima (quindi è compresa) per la partial precision.
Anche Fek ha più volte detto che i PS3 dal punto di vista qualitativo non aggiungo assolutamente nulla, è solo più semplice per il programmatore scrivere determinati shader, al 99% si possono fare con qualche hack (inteso come trucco) anche con la versione 2.0. Ergo dal punto di vista pratico sono un passo avanti per il programmatore ma non contano assolutamente nulla per l'utente finale.
Scusate, volete farmi credere che alla M$ una mattina si son svegliati e han detto oggi facciamo le DX9.0c che avranno gli shader 3.0 i quali non modificheranno nulla dal punto di vista grafico e prestazionale ma obbligheranno ATI e Nvidia a introdurre nuove funzioni che funzionando daranno risultati visivi identici agli shader 2.0?!?!?!????
Io non sò di preciso che evoluzione portino i shader 3.0 rispetto i shder 2.0 ma di certo non credo siano peggioramenti..!
Leggi sopra. Se non ci sono miglioramenti non vuol dire che ci sono peggioramenti ma vuol dire che contano come il due di coppe quando briscola è bastoni.
Allora ho cercato di capirci qualcosa.
Alla fin fine quando saranno in commercio NV40 e R420 valuterò costi, prestazioni e sopratutto i dirver più compatibili e stabili e sceglierò indipendentemente dalle funzioni o non funzioni.
Perchè sinceramente fatico a dare un peso dal lato pratico alle innovazioni di Nvidia.
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 14:27
Originariamente inviato da DjLode
Le differenze sono elencate qui così rispondo anche a Jena, come si vede i PS rimangono praticamente invariati, i VS invece cambiano aggiungono alcune funzioni interessanti come il texture fetch:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/AssemblyLanguageShaders/PixelShaders/Registers/ps_3_0_Registers.asp
In pratica da più parti si dice che i 32bit sono per la full precision, 24bit rimangono la precisione minima (quindi è compresa) per la partial precision.
Anche Fek ha più volte detto che i PS3 dal punto di vista qualitativo non aggiungo assolutamente nulla, è solo più semplice per il programmatore scrivere determinati shader, al 99% si possono fare con qualche hack (inteso come trucco) anche con la versione 2.0. Ergo dal punto di vista pratico sono un passo avanti per il programmatore ma non contano assolutamente nulla per l'utente finale.
Leggi sopra. Se non ci sono miglioramenti non vuol dire che ci sono peggioramenti ma vuol dire che contano come il due di coppe quando briscola è bastoni.
Grazie:)
Originariamente inviato da DjLode
Ettipareva dove voleva andare a parare :)
Quindi le GF4 per te non sono dx8.1 compatibili? Stai prendendo un abbaglio grosso come una casa e sinceramente ne è stato discusso talmente tanto che mi sa fatica ripetermi. Cmq lo shader model 3 è inserito a livello di assembler dalle dx9.0 (e basta, non c non b o non xyz) quindi secondo il tuo ragionamento R300 (che da tutti è considerato il chip di riferimento per le dx9) non sarebbe dx9 compatibile, il che francamente è :sofico:
Esatto! :)
R420 potrà essere compatibile dx9.0c esattamente nello stesso modo come lo sono state le geffo4 con le dx8.1! ;)
Originariamente inviato da DjLode
Leggi sopra. Se non ci sono miglioramenti non vuol dire che ci sono peggioramenti ma vuol dire che contano come il due di coppe quando briscola è bastoni.
link (http://www.gamers-depot.com/interviews/dx9b/001.htm) :)
Thunder82
23-04-2004, 15:11
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Insomma un mondo a parte:D
http://www.hardocp.com/images/articles/10813058804U5m1JdTdm_4_1_l.jpg
Ma qua nVidia si da la zappa sui piedi da sola!! Le specifiche minime per le dx9 c'è scritto che deve avere fp24 come precisione minima. Invece le geforce FX fanno girare i giochi in fp16... Ergo, le FX non sono schede DX9.
Originariamente inviato da Thunder82
Ma qua nVidia si da la zappa sui piedi da sola!! Le specifiche minime per le dx9 c'è scritto che deve avere fp24 come precisione minima. Invece le geforce FX fanno girare i giochi in fp16... Ergo, le FX non sono schede DX9.
dove leggi in quel cartello - precisione minima?
sanitarium
23-04-2004, 15:27
Originariamente inviato da ballero
dove leggi in quel cartello - precisione minima?
Magari required?
Thunder82
23-04-2004, 15:34
Originariamente inviato da sanitarium
Magari required?
Esatto. Vuol dire che per essere dx9 deve sempre operare come minimo in fp24. E ciò con le FX non accade. :)
per essere FULL dx9.
Però a parte questi discorsi da marketing e non pratici, vorrei far presente che se ricordo i rumors (e quindi neanche conferme) dicono che l' R420 non supporti l' fp32, ma supporti il resto. Per questo all' atto pratico non ci sarà peggioramento della qualità: come diceva fek a causa della lunghezza ridotta delle istruzioni degli shader odierni poter fare l' errore di un solo bit di colore (quindi oltretutto quasi impercettibile) con fp24 gia sarebbe un qualcosa di difficile.
Il resto delle features (tipo displacement mapping, centroid sampling etc) che io manco conosco se non per aver letto due o tre articoli che le spiegavano e le facevano vedere, sono quelle che avranno un impatto visivo, e sono quelle che a mio avviso saranno d' obbligo nelle schede high end.
16bit fp sono il minimo richiesto per le Dx9.
Nino Grasso
23-04-2004, 16:29
no mi sa che ATi non supporta le specifiche PS3.0 e VS3.0... poi ricordo che le passate generazioni erano PS2.0+ quindi qualche caratteristica dei PS3.0 è inclusa..
Paoletta Corsini
23-04-2004, 16:39
Originariamente inviato da R@nda
16bit fp sono il minimo richiesto per le Dx9.
Sopra affermavano 24bit :confused:
Provate a fare una ricerca,directx9 introduce il calcolo in fp16 bit che sono i requisiti minimi per i Ps Vs2.0 mentre per i Ps Vs 3.0 sono 32bit.
Edit
Non lo sapevo nemmeno io quali erano le richieste minime....però mi ricordo che era già stato oggetto didiscussione (accesa:D ) nelle news.
Adesso ho cercato un pò ed effettivamente le richieste minime sono quelle.
Cmq questa è la generazione di sk per i Ps 2.0.....è qui che devono andare forte...i Ps 3.0 sono un di più.
yossarian
23-04-2004, 16:53
Originariamente inviato da R@nda
Provate a fare una ricerca,directx9 introduce il calcolo in fp16 bit che sono i requisiti minimi per i Ps Vs2.0 mentre per i Ps Vs 3.0 sono 32bit.
FP16 è ammesso solo in casi particolari; in particolare per le operazioni definite di dependent read; per i calcoli FP in genere, il requisito minimo è FP24: questo per i PS.
Per i VS si usa FP32 sempre, anche con la versione 2.0 (per i VS i calcoli a 32 bit sono stati introdotti addirittura con le DX8)
Originariamente inviato da yossarian
FP16 è ammesso solo in casi particolari; in particolare per le operazioni definite di dependent read; per i calcoli FP in genere, il requisito minimo è FP24: questo per i PS.
Per i VS si usa FP32 sempre, anche con la versione 2.0 (per i VS i calcoli a 32 bit sono stati introdotti addirittura con le DX8)
Per me arabo :)
Mi sono limitato a cercare qua e la...
Paoletta Corsini
23-04-2004, 16:58
Originariamente inviato da yossarian
per le operazioni definite di dependent read
Mi fai un esempio pratico? :)
yossarian
23-04-2004, 17:17
Originariamente inviato da R@nda
Per me arabo :)
Mi sono limitato a cercare qua e la...
le operazioni di dependent read sono quelle di lettura di una texture map, eseguite utilizzando le coordinate per la texture, già calcolate precedentemente all'interno del PS. In poche parole, sono quelle che permettono di eseguire operazioni multipass, conservando parte delle informazioni all'interno dei registri temporanei delle unità PS. Sono state introdotte con i PS1.4. Per questo tipo di operazioni è ammesso l'uso di FP16, perchè le informazioni necessarie sono in quantità minore (visto che parte di esse è già stata calcolata, poichè si sta lavorando su una texture che è già passata all'interno del PS)
Thunder82
23-04-2004, 17:46
Originariamente inviato da yossarian
le operazioni di dependent read sono quelle di lettura di una texture map, eseguite utilizzando le coordinate per la texture, già calcolate precedentemente all'interno del PS. In poche parole, sono quelle che permettono di eseguire operazioni multipass, conservando parte delle informazioni all'interno dei registri temporanei delle unità PS. Sono state introdotte con i PS1.4. Per questo tipo di operazioni è ammesso l'uso di FP16, perchè le informazioni necessarie sono in quantità minore (visto che parte di esse è già stata calcolata, poichè si sta lavorando su una texture che è già passata all'interno del PS)
Che tu sappia, è possibile mettere nei driver nVidia un'opzione per scegliere se calcolare in fp32 o fp16? Oppure è una cosa impostabile solo dai programmatori del gioco? Perchè a me sinceramente non va giù non sapere se in un determinato gioco ci giocherò in fp16 o fp32, preferirei decidere io se avere più prestaioni o più qualità :)
yossarian
23-04-2004, 17:53
Originariamente inviato da Thunder82
Che tu sappia, è possibile mettere nei driver nVidia un'opzione per scegliere se calcolare in fp32 o fp16? Oppure è una cosa impostabile solo dai programmatori del gioco? Perchè a me sinceramente non va giù non sapere se in un determinato gioco ci giocherò in fp16 o fp32, preferirei decidere io se avere più prestaioni o più qualità :)
come ho detto, non sono un programmatore (le mie competenze si limitano ad un po' di HW), però che io sappia non solo è possibile forzare via driver l'utilizzo di FP16, ma anche quello di PS1.1 o 1.4 al posto dei 2.0 (ossia fare quella che in gergo è definita operazione di shader replacement).
Thunder82
23-04-2004, 17:58
Originariamente inviato da yossarian
come ho detto, non sono un programmatore (le mie competenze si limitano ad un po' di HW), però che io sappia non solo è possibile forzare via driver l'utilizzo di FP16, ma anche quello di PS1.1 o 1.4 al posto dei 2.0 (ossia fare quella che in gergo è definita operazione di shader replacement).
Allora secondo me per fare una bella cosa nVidia potrebbe mettere nei suoi driver un altro slider (tipo quelli dell'AA e AF) per scegliere la precisione di calcolo.
Con le opzioni fp16 (high performance) ~ application controlled (mixed mode, intendendo un po' di fp16 e un po' di fp32, cmq controllato dal gioco) ~ fp32 (high quality).
Io penso che se facesse una cosa del genere sarebbe una GRANDE cosa, perchè così uno sceglie coscientemente la qualità a video. :)
Dark Schneider
23-04-2004, 17:59
Originariamente inviato da yossarian
come ho detto, non sono un programmatore (le mie competenze si limitano ad un po' di HW), però che io sappia non solo è possibile forzare via driver l'utilizzo di FP16, ma anche quello di PS1.1 o 1.4 al posto dei 2.0 (ossia fare quella che in gergo è definita operazione di shader replacement).
Quindi si potrebbe forzare anche l'uso dell'fp32! :)
Dark Schneider
23-04-2004, 18:00
Originariamente inviato da Thunder82
Allora secondo me per fare una bella cosa nVidia potrebbe mettere nei suoi driver un altro slider (tipo quelli dell'AA e AF) per scegliere la precisione di calcolo.
Con le opzioni fp16 (high performance) ~ application controlled (mixed mode, intendendo un po' di fp16 e un po' di fp32, cmq controllato dal gioco) ~ fp32 (high quality).
Io penso che se facesse una cosa del genere sarebbe una GRANDE cosa, perchè così uno sceglie coscientemente la qualità a video. :)
Piacerebbe anche a me. :) Speriamo. :)
yossarian
23-04-2004, 18:00
Originariamente inviato da Thunder82
Allora secondo me per fare una bella cosa nVidia potrebbe mettere nei suoi driver un altro slider (tipo quelli dell'AA e AF) per scegliere la precisione di calcolo.
Con le opzioni fp16 (high performance) ~ application controlled (mixed mode, intendendo un po' di fp16 e un po' di fp32, cmq controllato dal gioco) ~ fp32 (high quality).
Io penso che se facesse una cosa del genere sarebbe una GRANDE cosa, perchè così uno sceglie coscientemente la qualità a video. :)
il problema sarebbero le prestazioni. Poichè le vendite si basano sui numeretti di 4 bench, avere una miglior qualità ma prestazioni inferiori fa vendere poco. Senza FP16 e shader replacement, le prestazioni con DX9 della serie NV3x erano, in molti casi, veramente deficitarie (soprattutto quelle dei chip derivati dall'NV30)
Dark Schneider
23-04-2004, 18:02
Originariamente inviato da yossarian
il problema sarebbero le prestazioni. Poichè le vendite si basano sui numeretti di 4 bench, avere una miglior qualità ma prestazioni inferiori fa vendere poco. Senza FP16 e shader replacement, le prestazioni con DX9 della serie NV3x erano, in molti casi, veramente deficitarie (soprattutto quelle dei chip derivati dall'NV30)
In effetti nei drivers bisogna "pensare" anche alla precedente generazione.
Thunder82
23-04-2004, 18:11
Originariamente inviato da yossarian
il problema sarebbero le prestazioni. Poichè le vendite si basano sui numeretti di 4 bench, avere una miglior qualità ma prestazioni inferiori fa vendere poco. Senza FP16 e shader replacement, le prestazioni con DX9 della serie NV3x erano, in molti casi, veramente deficitarie (soprattutto quelle dei chip derivati dall'NV30)
E' un concetto che appunto si potrebbe applicare solo a NV40 imho. E' inutile avere una potenza enorme e poi farla lavorare in fp16 :)
Dark Schneider
23-04-2004, 18:12
Originariamente inviato da Thunder82
E' un concetto che appunto si potrebbe applicare solo a NV40 imho. E' inutile avere una potenza enorme e poi farla lavorare in fp16 :)
Chissà se c'è un modo per far in modo che alcune opzioni siano abilitabili solo con NV40.
Thunder82
23-04-2004, 18:13
Originariamente inviato da Dark Schneider
In effetti nei drivers bisogna "pensare" anche alla precedente generazione.
Stai sicuro che se ne fregheranno della precedente generazione, basta che vedi lo z-occlusion disabilitato per le geforce4. Quella cosa mi ha fatto VERAMENTE incazzare ed è per quello che sono passato ad ATi. Non si può, ripeto, non si può azzoppare così le generazioni precedenti per farle sembrare più lente.
Thunder82
23-04-2004, 18:14
Originariamente inviato da Dark Schneider
Chissà se c'è un modo per far in modo che alcune opzioni siano abilitabili solo con NV40.
Basta fare un check sul tipo di chip installato, e fare apparire un TAB con quelle impostazioni solo se il chip installato è NV40. Non dovrebbe essere difficile :)
Un semplice IF THEN ELSE
Dark Schneider
23-04-2004, 18:43
Originariamente inviato da Thunder82
Stai sicuro che se ne fregheranno della precedente generazione, basta che vedi lo z-occlusion disabilitato per le geforce4. Quella cosa mi ha fatto VERAMENTE incazzare ed è per quello che sono passato ad ATi. Non si può, ripeto, non si può azzoppare così le generazioni precedenti per farle sembrare più lente.
Però se devo dire la verità i drivers migliori sono i 45.23 che non fanno abilitare lo Z-Occlusion.
Thunder82
23-04-2004, 18:45
Originariamente inviato da Dark Schneider
Però se devo dire la verità i drivers migliori sono i 45.23 che non fanno abilitare lo Z-Occlusion.
Io mi trovavo MOLTO meglio coi 43.45 e z-occlusion abilitato :)
Originariamente inviato da ballero
link (http://www.gamers-depot.com/interviews/dx9b/001.htm) :)
Te lo sei letto o lo hai solo quotato? Perchè se lo hai letto c'è scritto esattamente quello che ho detto io, se invece ti sei fermato a due o tre righe... bhè leggi meglio :)
"I can not think of any effects that can be done in PS 3.0 that can't be done in PS 2.0. Under PS 2.0 they might take some extra passes, or maybe a few more instructions, but the final result should exactly match the equiv PS 3.0 Shader."
"GD: And can you tell me if there's ever a need to use 32-bit precision over 24-bit?
Rowan: If there is, I haven’t found it yet :) I’m still finding even 16bit precision is suitable for most real-time shaders at the moment. I imagine that once people start doing all sorts of crazy procedural material generation within the Shader that 32bit might be necessary, however I think we are still a ways off from there in terms of required hardware speed."
"GD: Is there any relevant reason to ever use 32bit precision over 24bit as both are considered "full precision" in the current DX9 spec.
Andrey: For PS3.0 shader model 32 bit precision becomes high precision. 24-bit and lower are partial precision. Currently I see advantages of using 32 bit over 24 bit only in calculating of depth values in pixel shader (custom Z values). Also it could be possible to use 32 bit precision with big values, but it’s not the case in current generation engine."
Mi dici dove avrei detto qualche inessattezza?
Originariamente inviato da Thunder82
Basta fare un check sul tipo di chip installato, e fare apparire un TAB con quelle impostazioni solo se il chip installato è NV40. Non dovrebbe essere difficile :)
Un semplice IF THEN ELSE
Basta trovare dove i driver fanno quel check e fargli fare un salto alla parte di codice sempre e qualunque chip ci sia installato. Un semplicissimo crack dell' If Then Else. 3d analyzer fa cmq un qualcosa del genere senza nessun problema.
zerothehero
23-04-2004, 22:23
Originariamente inviato da Thunder82
E' un concetto che appunto si potrebbe applicare solo a NV40 imho. E' inutile avere una potenza enorme e poi farla lavorare in fp16 :)
d'accordo io farei 24-32 e lascerei l'fp 16 solo per le fx...
Thunder82
23-04-2004, 22:49
Originariamente inviato da zerothehero
d'accordo io farei 24-32 e lascerei l'fp 16 solo per le fx...
Magari si potesse usare fp24... fp24 l'ha scelto la ATi, probabilmente per il miglior rapporto prestazioni/qualità.
Le GeForce possono operare SOLO in fp32 O in fp16 o un miscuglio dei due (cioè qualche shader in fp16 e qualche altro in fp32)
Originariamente inviato da Thunder82
Io mi trovavo MOLTO meglio coi 43.45 e z-occlusion abilitato :)
Ma con i 43.45 far cay ti va ?????? con le geffo 4 ??? perché ha me da un sacco di problemi !!!!!!!!! sono stato costretto ad usare i 53.53 ma come qualità mi sembrano peggiori:mad:
Dark Schneider
23-04-2004, 23:28
Originariamente inviato da spak
Ma con i 43.45 far cay ti va ?????? con le geffo 4 ??? perché ha me da un sacco di problemi !!!!!!!!! sono stato costretto ad usare i 53.53 ma come qualità mi sembrano peggiori:mad:
Metti i 45.23!! :)
Thunder82
23-04-2004, 23:30
Originariamente inviato da spak
Ma con i 43.45 far cay ti va ?????? con le geffo 4 ??? perché ha me da un sacco di problemi !!!!!!!!! sono stato costretto ad usare i 53.53 ma come qualità mi sembrano peggiori:mad:
Non lo so, la geffo4 l'ho cambiata ad inizio dicembre e Far Cry non c'era ancora ;)
JENA PLISSKEN
23-04-2004, 23:58
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Insomma un mondo a parte:D
http://www.hardocp.com/images/articles/10813058804U5m1JdTdm_4_1_l.jpg
Dunque...premettendo che quindi basta un FP24 e che + o - come effetti stiamo lì...la vera innovazione starebbe nelle altre caratteristiche NN spuntate sul lato sinistro:confused: :confused:
Bene il thread è ritornato al succo della questione( grazie a me :D)...altro che le frequenze della ULTRA...io voglio capire fino a che punto tentano di prenderci x i fondelli con queste features supportate spiattellateci in faccia con tech demos inutili ...ma belle...( da entrambe le parti;) )
JENA PLISSKEN
24-04-2004, 00:00
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Dunque...premettendo che quindi basta un FP24 e che + o - come effetti stiamo lì...la vera innovazione starebbe nelle altre caratteristiche NN spuntate sul lato sinistro:confused: :confused:
Bene il thread è ritornato al succo della questione( grazie a me :D)...altro che le frequenze della ULTRA...io voglio capire fino a che punto tentano di prenderci x i fondelli con queste features supportate spiattellateci in faccia con tech demos inutili ...ma belle...( da entrambe le parti;) )
P\S è ovvio che in realtà le GF4 nn erano full dx8.1 e le FX 5900 Nn sonono full dx9.0...stando ai dati pubblicati dalla Microzozz...altrocccchè:O :O :O
Thunder82
24-04-2004, 00:02
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Dunque...premettendo che quindi basta un FP24 e che + o - come effetti stiamo lì...la vera innovazione starebbe nelle altre caratteristiche NN spuntate sul lato sinistro:confused: :confused:
Bene il thread è ritornato al succo della questione( grazie a me :D)...altro che le frequenze della ULTRA...io voglio capire fino a che punto tentano di prenderci x i fondelli con queste features supportate spiattellateci in faccia con tech demos inutili ...ma belle...( da entrambe le parti;) )
Ho letto da più fonti che TUTTI gli effetti degli shader model 3.0 possono essere gestiti con shader 2.0, magari con più passate. Cioè per qualità visiva non cambierà niente, cambieranno forse le prestazioni visto che per eseguire shader 3.0 le schede dotate dei 2.0 dovranno magari eseguire 2 o 3 fragment programs invece di uno solo.
Thunder82
24-04-2004, 00:03
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
P\S è ovvio che in realtà le GF4 nn erano full dx8.1 e le FX 5900 Nn sonono full dx9.0...stando ai dati pubblicati dalla Microzozz...altrocccchè:O :O :O
Esatto. Le gf4 non sono dx8.1 perchè non supportano i ps 1.4 (si fermano ai 1.3).
Le 5900 e compagnia sarebbero dx9 SOLO SE usassero sempre i fp32, ma siccome usano sempre i fp16...
Thunder82
24-04-2004, 00:07
Dalle news di oggi di HWupgrade:
E' inoltre prevedibile che un developer particolarmente vicino a NVIDIA enfatizzi i vantaggi degli Shader 3.0 e della full precision a 32bit in termini di maggiore qualità del risultato, oltre che di superiori possibilità in termini creativi. D'altro canto, al momento attuale molti games developer riconoscono che con gli Shader 2.0 si possano creare tutti i risultati, in termini visivi, ottenibili anche con Shader 3.0 e che la precisione a 32bit sia qualcosa di estremamente interessante, ma che per il dettaglio attuale non diventi un requisito indispensabile
JENA PLISSKEN
24-04-2004, 00:08
Ecco qui un bel confronto :
PS\VS 3.0 etc (http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/nv40_5.html)
Dark Schneider
24-04-2004, 00:34
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
P\S è ovvio che in realtà le GF4 nn erano full dx8.1 e le FX 5900 Nn sonono full dx9.0...stando ai dati pubblicati dalla Microzozz...altrocccchè:O :O :O
Sono i Vertex Shader 3.0 che ci sono delle aggiunte con i Vertex Shader 2.0.......non si possono fare. I Ps invece giusto qlc miglioria. ;) Chiedete a Fek! :)
Cmq ragà ma non è questione che ci prendono per i fondelli. Se per questo siamo sempre stati presi per i fondelli...visto che le tecnologie introdotte NON vengono MAI sfruttate se non molto tempo dopo.
Chi ricorda il displacement mapping che mancava in NV30(e mi sa pure nel NV35)? Uscirono tutte le polemiche con topic chilometrici.......alla fine non c'è nemmeno un gioco che lo supporta.
Poi mi sembra pure ovvio che cmq qlc deve pure introdurre per quanto utile/inutile possa essere.:)
Se alla fine mai nessuno introduce...allora torniamocene all'età della pietra che è meglio.:sofico:
JENA PLISSKEN
24-04-2004, 00:45
Originariamente inviato da Dark Schneider
Sono i Vertex Shader 3.0 che ci sono delle aggiunte con i Vertex Shader 2.0.......non si possono fare. I Ps invece giusto qlc miglioria. ;) Chiedete a Fek! :)
Cmq ragà ma non è questione che ci prendono per i fondelli. Se per questo siamo sempre stati presi per i fondelli...visto che le tecnologie introdotte NON vengono MAI sfruttate se non molto tempo dopo.
Chi ricorda il displacement mapping che mancava in NV30(e mi sa pure nel NV35)? Uscirono tutte le polemiche con topic chilometrici.......alla fine non c'è nemmeno un gioco che lo supporta.
Poi mi sembra pure ovvio che cmq qlc deve pure introdurre per quanto utile/inutile possa essere.:)
Se alla fine mai nessuno introduce...allora torniamocene all'età della pietra che è meglio.:sofico:
Già..i VS...cmq sono d' accordo...l' importante è introdurre...ma NN è che Nv abbia introdotto a pieno le features Dx 8.1 e dx9:sofico:
Originariamente inviato da Dark Schneider
Metti i 45.23!! :)
ok ora provo 45.23 e vediamo la fida 4600 come va;)
x yoss:
il 7500 ha i vertex shader hardware?
a sentire il 3dmark2001 si direbbe di si.. (viene usato il Pure Hardware T&L cosa ke nn avviene nelle geffo4mx, e anke nelle features 3d in system info dice vertex shader version 1.1)
bYeZ!
yossarian
24-04-2004, 09:42
Originariamente inviato da ATi7500
x yoss:
il 7500 ha i vertex shader hardware?
a sentire il 3dmark2001 si direbbe di si.. (viene usato il Pure Hardware T&L cosa ke nn avviene nelle geffo4mx, e anke nelle features 3d in system info dice vertex shader version 1.1)
bYeZ!
i chip DX hanno una sorta di VS "statico" con poche funzionalità. L'R100, in particolare, ha qualche funzionalità un po' più avavnzata di vertex animation, tipo una forma primitiva di keyframe interpolation (per altro mai sfruttata dal SW). Però non esiste un vero motore VS in Hw (non del tipo che si intende dalle DX8 in poi). E' probabile che il 3DMark2001 faccia uso di funzioni di VS piuttosto limitate, tali da essere supportate dalla 7500 (ricordo che, dal punto di vista della compatibilità con le API, la Radeon era una sorta di DX7+, visto che vanno di moda queste espressioni :D )
Dark Schneider
24-04-2004, 12:17
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Già..i VS...cmq sono d' accordo...l' importante è introdurre...ma NN è che Nv abbia introdotto a pieno le features Dx 8.1 e dx9:sofico:
Jena due cose: nVidia ha introdotto a pieno le features delle DX8. E' Ati che ha tirato fuori gli 1.4 e la MS ha successivamente tirato fuori le DX8.1 per venirle incontro!!
Seconda cosa ti riporto le parole del Corsini sulla recensione del NV40:
"Prima di iniziare a descrivere le caratteristiche architetturali del progetto NV40 è necessario fare una importante premessa. NVIDIA si posiziona sul mercato come uno dei produttori più impegnati nello sviluppo di nuove soluzioni, che si concretizza nella possibilità di fornire agli sviluppatori nuove tecnologie che possano avantaggiarli nel loro lavoro. Per questo motivo, ritornando al progetto NV30, si capisce perché NVIDIA abbia cercato di introdurre caratteristiche tecniche e funzionalità superiori a quanto indicato dalle specifiche in vigore in quel momento, come ad esempio quelle delle API DirectX 9."
Che poi NV30 è stato un fallimento è un altra cosa.
E' voglio aggiungere sempre le parole del Corsini:
"Il ruolo da precursore è, per NVIDIA, ancor più chiaro con il progetto NV40: con questa soluzione NVIDIA vuole infatti porre le basi per quella che sarà la grafica 3D negli anni a venire, fornendo agli sviluppatori una ricca serie di strumenti indispensabili per rendere sempre più fedeli alla realtà le scene da essi realizzate."
JENA PLISSKEN
24-04-2004, 14:02
Originariamente inviato da Dark Schneider
J
"Il ruolo da precursore è, per NVIDIA, ancor più chiaro con il progetto NV40: con questa soluzione NVIDIA vuole infatti porre le basi per quella che sarà la grafica 3D negli anni a venire, fornendo agli sviluppatori una ricca serie di strumenti indispensabili per rendere sempre più fedeli alla realtà le scene da essi realizzate."
Ma pensassero + alla qualità dei filtri e ad una qualcosa di veramente innovativo...ma dai....tanto i giochi che sfrutteranno a pieno queste nuove features li giocheremo al meglio sulle sche de di generazione successiva....mah:rolleyes: :rolleyes:
Originariamente inviato da Dark Schneider
Jena due cose: nVidia ha introdotto a pieno le features delle DX8. E' Ati che ha tirato fuori gli 1.4 e la MS ha successivamente tirato fuori le DX8.1 per venirle incontro!!
Scusami ma allora questo discorso si può fare anche per lo shader model 3. Ati non ce l'ha (forse), Nvidia sì e MS le è venuta incontro e lo ha inserito nelle dx9. Sta storia è dura a morire, i PS 1.4 sono stati inseriti nelle 8500 da Ati e da MS nelle specifiche delle dx 8.1. Ora anche Nvidia li ha integrati nei chip NV3x quindi MS non è venuta incontro a nessuno. Se no avrebbe fatto inserito pure i PS 2.0++++++++++++++ che vanno tanto di moda oggi. Sinceramente non capisco perchè quando una cosa la aveva solo Ati (PS 1.4) tutti a dire che MS le è venuta incontro e che non servono a niente. Ora che una cosa la ha solo Nvidia (PS 3.0, pare ormai certo) tutti a decantarne le lodi e a dire che senza non si può vivere. Suvvia, un pò non chiedo tanto, solo un pò di coerenza.
Norbrek™
24-04-2004, 16:23
Originariamente inviato da ATi7500
x yoss:
il 7500 ha i vertex shader hardware?
a sentire il 3dmark2001 si direbbe di si.. (viene usato il Pure Hardware T&L cosa ke nn avviene nelle geffo4mx, e anke nelle features 3d in system info dice vertex shader version 1.1)
bYeZ!
A me il pure hw T&L lo abilitava con la geffo4 mx....
JENA PLISSKEN
24-04-2004, 16:41
Originariamente inviato da DjLode
Scusami ma allora questo discorso si può fare anche per lo shader model 3. Ati non ce l'ha (forse), Nvidia sì e MS le è venuta incontro e lo ha inserito nelle dx9. Sta storia è dura a morire, i PS 1.4 sono stati inseriti nelle 8500 da Ati e da MS nelle specifiche delle dx 8.1. Ora anche Nvidia li ha integrati nei chip NV3x quindi MS non è venuta incontro a nessuno. Se no avrebbe fatto inserito pure i PS 2.0++++++++++++++ che vanno tanto di moda oggi. Sinceramente non capisco perchè quando una cosa la aveva solo Ati (PS 1.4) tutti a dire che MS le è venuta incontro e che non servono a niente. Ora che una cosa la ha solo Nvidia (PS 3.0, pare ormai certo) tutti a decantarne le lodi e a dire che senza non si può vivere. Suvvia, un pò non chiedo tanto, solo un pò di coerenza.
E' sempre la solita solfa:p :p :p Spero che ATI pur senza supporto dx9c.abbia delle features + interessanti ed IMMEDIATAMENTE sfruttabili....tanto poi potrebbe far uscire un chip aggiornato x il PCIx a fine anno:oink:
yossarian
24-04-2004, 16:56
Originariamente inviato da Norbrek™
A me il pure hw T&L lo abilitava con la geffo4 mx....
ho già detto che, per quanto ne so, le specifiche relative ai VS richieste per essere compatibili con il 3DMark2001 devono essere veramente basse, perchè i chip DX7 non hanno in nessun caso (neppure l'R100 che era il più avanzato sotto questo profilo) la compatibilità con i VS1.1 (che sono quelli immediatamente precedenti ai 2.0, ossia quelli di GF3, GF4 e Radeon 8500)
ragazzi l'arrivo nei negozi della 6800 liscia/6800 ultra a quando?
Poi è possibile che non ci siano ancora bench della liscia????:confused:
halduemilauno
24-04-2004, 17:48
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
E' sempre la solita solfa:p :p :p Spero che ATI pur senza supporto dx9c.abbia delle features + interessanti ed IMMEDIATAMENTE sfruttabili....tanto poi potrebbe far uscire un chip aggiornato x il PCIx a fine anno:oink:
mi pare che la X880XT è stata anticipata ed esce in estate.
ciao.
:) :)
halduemilauno
24-04-2004, 17:50
Originariamente inviato da Haku
ragazzi l'arrivo nei negozi della 6800 liscia/6800 ultra a quando?
Poi è possibile che non ci siano ancora bench della liscia????:confused:
nVidia pare che abbia ufficializzato la presenza delle schede ad inizio giugno.
;)
Originariamente inviato da DjLode
Sinceramente non capisco perchè quando una cosa la aveva solo Ati (PS 1.4) tutti a dire che MS le è venuta incontro e che non servono a niente. Ora che una cosa la ha solo Nvidia (PS 3.0, pare ormai certo) tutti a decantarne le lodi e a dire che senza non si può vivere. Suvvia, un pò non chiedo tanto, solo un pò di coerenza.
;)
... stessa cosa che credo anch'io! :)
Raga ma sto PCIx perché vi pare tanto buono?Cos'ha di diverso dal passaggio dal 4 all'8x? Se già l'8x non è sfruttato a cosa cazzo serve sto express?A farci cambiare le mobo?No please!
Originariamente inviato da Raven
;)
... stessa cosa che credo anch'io! :)
Ati e nVidia hanno pesi diversi presso gli sviluppatori, non puoi ignorarlo.
;)
Originariamente inviato da ballero
Ati e nVidia hanno pesi diversi presso gli sviluppatori, non puoi ignorarlo.
;)
Nel senso che Nvidia "pesa" molto di più?!... ah, su questo non c'è dubbio!
TheDarkAngel
24-04-2004, 19:55
Originariamente inviato da ballero
Ati e nVidia hanno pesi diversi presso gli sviluppatori, non puoi ignorarlo.
;)
certo ma r300 l'ha fatto ati e non nvidia ;)
sanitarium
24-04-2004, 20:21
Originariamente inviato da ballero
Ati e nVidia hanno pesi diversi presso gli sviluppatori, non puoi ignorarlo.
;)
Non è il peso che conta, sono i soldi. ;)
Dark Schneider
24-04-2004, 20:44
Originariamente inviato da DjLode
Scusami ma allora questo discorso si può fare anche per lo shader model 3. Ati non ce l'ha (forse), Nvidia sì e MS le è venuta incontro e lo ha inserito nelle dx9. Sta storia è dura a morire, i PS 1.4 sono stati inseriti nelle 8500 da Ati e da MS nelle specifiche delle dx 8.1. Ora anche Nvidia li ha integrati nei chip NV3x quindi MS non è venuta incontro a nessuno. Se no avrebbe fatto inserito pure i PS 2.0++++++++++++++ che vanno tanto di moda oggi. Sinceramente non capisco perchè quando una cosa la aveva solo Ati (PS 1.4) tutti a dire che MS le è venuta incontro e che non servono a niente. Ora che una cosa la ha solo Nvidia (PS 3.0, pare ormai certo) tutti a decantarne le lodi e a dire che senza non si può vivere. Suvvia, un pò non chiedo tanto, solo un pò di coerenza.
Eh no mi spiace!! ;) Allora le differenze erano molto minori rispetto a quelli attuali. Per quanto i 3.0 puoi dire che siano inutili rispetto ai 2.0...la differenza era ancora più piccola in quel caso.
Ti smentisco sul fatto della coerenza: mi sembra ovvio che se nVidia ha voluto basare questa scheda degli Shader 3.0 ideati da MS quest'ultima gli è venuta incontro.
Ma non ce ne usciamo col fatto che nVidia aveva cannato qlc con le precedenti librerie. Nessuno l'ha detto, ma sembra come se qlc volesse fare intendere ciò. ;)
Bye Bye
shinji_85
24-04-2004, 20:50
Originariamente inviato da Raven
Nel senso che Nvidia "pesa" molto di più?!... ah, su questo non c'è dubbio!
Chissà perchè ho pure io quest'impressione (non che sia un male anzi ;) )...
Devo ammettere che quando vedo tutti quei giochi (tantiii, troppi da citare) che prima di partire mi fanno vedere il logo animato di nvidia (meant to be played... mi pare sia la dicitura...) un po' rosiko...
L'ultima volta in una demo a casa di un mio amico: Painkiller (è anche simpatico vedere il logo nvidia e davanti un mostro che ne combina di cotte e di crude ma io ho ati)
Dark Schneider
24-04-2004, 20:54
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Ma pensassero + alla qualità dei filtri e ad una qualcosa di veramente innovativo...ma dai....tanto i giochi che sfrutteranno a pieno queste nuove features li giocheremo al meglio sulle sche de di generazione successiva....mah:rolleyes: :rolleyes:
Jena la cosa più importante sono gli shader.....adesso poco mi frega della versione(i 3.0 li sfrutteranno tra tanto tempo quindi poco mi frega). La cosa realmente importante è che i giochi implementino massicciamente gli shader e poi vedi che differenza. I filtri abbelliscono...ma gli shader stravolgono la grafica. Sono gli shader gli elementi realmente innovativi. I filtri abbelliscono i giochi...ma il vero salto di qualità te lo fanno fare gli shader. Prova a disattivarli e per quanti filtri ci metti...ti ritrovi con una grafica da DX7 massimo. L'hai mai visto Far Cry con una scheda che non supporta gli Shader? Ti assicuro che se lo vedi :Puke: :D
Dark Schneider
24-04-2004, 21:02
Originariamente inviato da ATi7500
x yoss:
il 7500 ha i vertex shader hardware?
a sentire il 3dmark2001 si direbbe di si.. (viene usato il Pure Hardware T&L cosa ke nn avviene nelle geffo4mx, e anke nelle features 3d in system info dice vertex shader version 1.1)
bYeZ!
La primissima Radeon cmq mi piaceva un sacco..ricordo che non andava come la GeForce 256..andava un po' meno (aveva anche 2 Pipeline se ricordo contro 4) però era figa...non era T&L...ma per la precisione TCL: Transform, Clipping and Lighting!:sofico:
Dark Schneider
24-04-2004, 21:10
Originariamente inviato da shinji_85
Chissà perchè ho pure io quest'impressione (non che sia un male anzi ;) )...
Devo ammettere che quando vedo tutti quei giochi (tantiii, troppi da citare) che prima di partire mi fanno vedere il logo animato di nvidia (meant to be played... mi pare sia la dicitura...) un po' rosiko...
L'ultima volta in una demo a casa di un mio amico: Painkiller (è anche simpatico vedere il logo nvidia e davanti un mostro che ne combina di cotte e di crude ma io ho ati)
Tranquillo anche Ati ha un programma simile a quello nVidia :) Probabilmente ci saranno giochi in cui appariranno anche il logo del programma Ati.
Thunder82
24-04-2004, 23:08
Originariamente inviato da Dark Schneider
La primissima Radeon cmq mi piaceva un sacco..ricordo che non andava come la GeForce 256..andava un po' meno (aveva anche 2 Pipeline se ricordo contro 4) però era figa...non era T&L...ma per la precisione TCL: Transform, Clipping and Lighting!:sofico:
La prima Radeon se non sbaglio si confrontava con la GeForce2, e anche la GeForce2 era TCL (a differenza della gf256 che aveva il T&L) :)
Originariamente inviato da Dark Schneider
La primissima Radeon cmq mi piaceva un sacco..ricordo che non andava come la GeForce 256..andava un po' meno (aveva anche 2 Pipeline se ricordo contro 4) però era figa...non era T&L...ma per la precisione TCL: Transform, Clipping and Lighting!:sofico:
La prima radeon era 2x3 supporto al T&L, cube, bump e DOT 183/183
a 16bit sta dietro la GTS, a 32bit le da alla GTS e si avvicina enormemente alla ULTRA ;)
Inoltre pare che implementasse un embrionale motore PS e VS chiamato se non erro 0.5 o simile, dovrei andare a rispulciare il web.
Non ha riscosso il successo che meritava.
Dark Schneider
25-04-2004, 00:35
Originariamente inviato da Thunder82
La prima Radeon se non sbaglio si confrontava con la GeForce2, e anche la GeForce2 era TCL (a differenza della gf256 che aveva il T&L) :)
Ah giusto si confrontava con la GTS, però mi sa che a prestazioni stava tipo come una GeForce 256 o cmq a metà strada tra la GF 256 e la GTS.
In ogni caso ricordo che mi piaceva un sacco. :) Inoltre supportavano l'EMBM introdotto da Matrox.....le GTS no.
Dark Schneider
25-04-2004, 00:39
Originariamente inviato da pandyno
La prima radeon era 2x3 supporto al T&L, cube, bump e DOT 183/183
a 16bit sta dietro la GTS, a 32bit le da alla GTS e si avvicina enormemente alla ULTRA ;)
Inoltre pare che implementasse un embrionale motore PS e VS chiamato se non erro 0.5 o simile, dovrei andare a rispulciare il web.
Non ha riscosso il successo che meritava.
Ma sei sicuro? Qui sta dietro le GTS sia a 16 bit e sia a 32 bit.
http://www.hwupgrade.it/articoli/470/7.html
Ho preso la VIVO perchè mi pare era la più veloce con le sue memorie a 183x2.
yossarian
25-04-2004, 00:49
Originariamente inviato da pandyno
La prima radeon era 2x3 supporto al T&L, cube, bump e DOT 183/183
a 16bit sta dietro la GTS, a 32bit le da alla GTS e si avvicina enormemente alla ULTRA ;)
Inoltre pare che implementasse un embrionale motore PS e VS chiamato se non erro 0.5 o simile, dovrei andare a rispulciare il web.
Non ha riscosso il successo che meritava.
non ci allarghiamo; :D a 32 bit sta davanti alla GTS soprattutto in D3D e a risoluzioni medio alte, grazie anche all'hyper-z (alla GF2 manca un algoritmo di HSR); in OGL, in linea di massima, le prende pure a 32 bit (tranne che a risoluzioni altissime).
E' vero, aveva un motore PS e VS detto 0.5 (ma era una caratteristica di tutti i chip DX7). Non è un vero e proprio motore PS e VS, ma è stato definito così per uniformità di trattazione con quelli successivi (la Radeon aveva qualche funzionalità in più rispetto alla GF2, come ad esempio, per i VS, se non ricordo male, la possibilità di eseguire 4 istruzioni contro le 2 delle GF2).
Sul discorso delle prestazioni a 16 e a 32 bit, esistono delle analogie con quanto accaduto lo scorso anno. L'R100 effettuava il calcolo a livello di pipeline, adoperando sempre 32 bit e scalava a 16 a livello di frame buffer se la chiamata esterna era a 16 bit. L'NV15, invece, adoperava la doppia modalità di calcolo a 16 e 32 bit (stavolta per 16 e 32 bit non si intendono, ovviamente, fp16 ed fp32, ma 4 e 8 bit per canale). Infatti le prestazioni della GF2 a 32 bit erano mediamente inferiori di un buon 60-70% (e oltre; ovviamente le valutazioni vanno fatte alle risoluzioni più alte, dove la GF2 inizia ad essere bandwidth limited rispetto alla radeon) rispetto a quelle a 32 bit (tranne che alle bassissime risoluzioni)
http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1281&p=13
questa è abbastanza completa e dettagliata
Come si può notare, alle risoluzioni basse e medie, la Radeon evidenzia delle limitazioni a livello di fill rate (acuite dallo scarso utilizzo della 3 tmu che di fatto, in più circostanze, ponevano il confronto sul piano 4x1 contro 2x1 o 4x2 contro 2x2), mentre le differenze tra 32 e 16 bit sono contenutissime. Al contrario, la GF2 non ha problemi a gestire i 16 bit nella maggior parte dei casi (tranne i giochi più pesanti, glia ltri difficilmente pongono limiti sulla bandwidth a 16 bit) mentre inizia ad accusare problemi a 32 bit, all'aumentare della risoluzione (nella maggior parte dei casi, già a 1024x768 è scesa al livello della Radeon e a risoluzioni superiori, spesso, finisce sotto), tipico problema da limitazione in banda (problema che il Kyro2 gestisce egregiamente, mentre è un po' carente sotto il profilo fillrate).
Sul fatto che non abbia riscosso il meritato successo sono d'accordo; però è stato un destino comune a molti altri chip (e tu ne sai qualcosa).
;)
Dark Schneider
25-04-2004, 01:26
Originariamente inviato da yossarian
Infatti le prestazioni della GF2 a 32 bit erano mediamente inferiori di un buon 60-70% (e oltre; ovviamente le valutazioni vanno fatte alle risoluzioni più alte, dove la GF2 inizia ad essere bandwidth limited rispetto alla radeon) rispetto a quelle a 32 bit (tranne che alle bassissime risoluzioni)
Spetta yoss...a 32 bit la GF2 andava meno del 60-70% rispetto al 16 bit suo o intendi rispetto al 32bit della Radeon 256?
Originariamente inviato da Dark Schneider
Spetta yoss...a 32 bit la GF2 andava meno del 60-70% rispetto al 16 bit suo o intendi rispetto al 32bit della Radeon 256?
azz ho suscitato un vespaio :D
il 16 bit della radeon andava il 70% meno d quello della geffo..la raddy era ottimizzata praticamente per il 32 bit
cmq ancora nn m spiego come faccia la geforce4mx (ke è una 2x2) con frequenze inferiori alla 7500 ad andare d più.. :confused:
bYeZ!
Vedo che dopo oltre 100 pagine di topic siamo arrivati a R100 :D
Era un ottimo prodotto, l'unico in grado di eseguire in single pass il bump mapping grazie alle tre TMU per pipeline. Il problema era che gli sviluppatori dovevano sfruttare la terza TMU... una cosa che non hanno mai fatto.
Thunder82
25-04-2004, 01:37
Originariamente inviato da ATi7500
azz ho suscitato un vespaio :D
il 16 bit della radeon andava il 70% meno d quello della geffo..la raddy era ottimizzata praticamente per il 32 bit
cmq ancora nn m spiego come faccia la geforce4mx (ke è una 2x2) con frequenze inferiori alla 7500 ad andare d più.. :confused:
bYeZ!
Devi contare che il 2x3 della 7500 non lo sfrutti mai, di solito la usi come 2x2 :)
E poi le GF4 MX se non erro hanno il Lightspeed Memory Architecture 2, praticamente hanno gli stessi algoritmi di risparmio di banda della GeForce4 Ti :)
yossarian
25-04-2004, 01:41
Originariamente inviato da Dark Schneider
Spetta yoss...a 32 bit la GF2 andava meno del 60-70% rispetto al 16 bit suo o intendi rispetto al 32bit della Radeon 256?
rispetto al 16 bit della GF2; pensavo fosse chiaro, scusami
;)
"The second part to ATI's decision to use a three texture unit pipeline comes from the fact that texels simply do not add speed due to memory bandwidth limitations. This can be seen in the GeForce 2 GTS: while the GPU is capable of pushing out 1.6 gigatexels per second, this fill rate is never seen due to the extensive memory bandwidth limitations encountered."
ah ecco perchè... :)
bYeZ!
yossarian
25-04-2004, 01:43
Originariamente inviato da Vifani
Vedo che dopo oltre 100 pagine di topic siamo arrivati a R100 :D
Era un ottimo prodotto, l'unico in grado di eseguire in single pass il bump mapping grazie alle tre TMU per pipeline. Il problema era che gli sviluppatori dovevano sfruttare la terza TMU... una cosa che non hanno mai fatto.
Che ci vuoi fare, sarà la nostalgia per quando eravamo più giovani
;)
dimentichi il Kyro2; anche lui era in grado di eseguire l'EMBM in single pass (non però in single cicle, come invece poteva fare l'R100)
Originariamente inviato da Vifani
Vedo che dopo oltre 100 pagine di topic siamo arrivati a R100 :D
Era un ottimo prodotto, l'unico in grado di eseguire in single pass il bump mapping grazie alle tre TMU per pipeline. Il problema era che gli sviluppatori dovevano sfruttare la terza TMU... una cosa che non hanno mai fatto.
ihihhiih si si mi gaso quando se ne parla ;)
li al workshop me lo hai spiegato in dettaglio del perchè nn sono state mai usate quelle 3 tmu...
peccato...però è anke grazie a quelle ke l'aniso sull'R100 è così veloce...
bYeZ!
yossarian
25-04-2004, 01:45
Originariamente inviato da Thunder82
Devi contare che il 2x3 della 7500 non lo sfrutti mai, di solito la usi come 2x2 :)
E poi le GF4 MX se non erro hanno il Lightspeed Memory Architecture 2, praticamente hanno gli stessi algoritmi di risparmio di banda della GeForce4 Ti :)
si, utilizza un controller di tipo crossbar; però a differenza della GF4 Ti il cui controller è a 4 canali, quello della GF4 MX è una versione semplificata a 2 soli canali.
Originariamente inviato da Thunder82
Devi contare che il 2x3 della 7500 non lo sfrutti mai, di solito la usi come 2x2 :)
E poi le GF4 MX se non erro hanno il Lightspeed Memory Architecture 2, praticamente hanno gli stessi algoritmi di risparmio di banda della GeForce4 Ti :)
con l'aniso 16x lo uso eccome..figurati ke lo tengo ancora attivo in tt i giochi e pure nei bench....
mha...sarà solo una questione d architettura?
io credo che con i driver s possa ancora andare avanti....
prova ne è che con un demo opengl da un driver all'altro (m pare dai 3.9 ai 3.10) ho avuto un salto d circa 20 fps :eek:
bYeZ!
Thunder82
25-04-2004, 01:50
Originariamente inviato da ATi7500
prova ne è che con un demo opengl da un driver all'altro (m pare dai 3.9 ai 3.10) ho avuto un salto d circa 20 fps :eek:
bYeZ!
Sono i 3.10 che hanno introdotto il triple buffering? Se sì mi sa che l'aumento è dovuto a quello :)
Originariamente inviato da Thunder82
Sono i 3.10 che hanno introdotto il triple buffering? Se sì mi sa che l'aumento è dovuto a quello :)
nono, l'hanno introdotto i 3.7 (m pare) sicuramente nn i 3.10
ovvio ke un boost c'è stato anke con il triple buffering..e anke bello grosso :)
bYeZ!
Thunder82
25-04-2004, 01:52
Originariamente inviato da ATi7500
con l'aniso 16x lo uso eccome..figurati ke lo tengo ancora attivo in tt i giochi e pure nei bench....
mha...sarà solo una questione d architettura?
io credo che con i driver s possa ancora andare avanti....
prova ne è che con un demo opengl da un driver all'altro (m pare dai 3.9 ai 3.10) ho avuto un salto d circa 20 fps :eek:
bYeZ!
Cmq mi sa che con aniso a palla la 7500 va di più delle gf4MX con aniso a palla, anzi sicuramente (anche se sulle radeon <= 9200 l'aniso è esclusivamente in bilinear)
Thunder82
25-04-2004, 01:53
Originariamente inviato da ATi7500
nono, l'hanno introdotto i 3.7 (m pare) sicuramente nn i 3.10
ovvio ke un boost c'è stato anke con il triple buffering..e anke bello grosso :)
bYeZ!
A chi lo dici, abilitando il triple buffering gli fps in knight of the old republic sono aumentati in maniera paurosa! :eek:
Originariamente inviato da yossarian
Che ci vuoi fare, sarà la nostalgia per quando eravamo più giovani
;)
dimentichi il Kyro2; anche lui era in grado di eseguire l'EMBM in single pass (non però in single cicle, come invece poteva fare l'R100)
;)
yoss, le differenze tra r100 e rv200 sono solo nel processo produttivo, e nel relativo die shrink, e nelle frequenze? perchè 2 nomi in codice così diversi?
bYeZ!
Dark Schneider
25-04-2004, 01:54
Originariamente inviato da yossarian
rispetto al 16 bit della GF2; pensavo fosse chiaro, scusami
;)
Ahhhh ecco 16 bit....mi sembrava strano che il 32 bit era del 60% al 32 bit!:D
Cmq a me piaceva molto sta GPU. La preferivo alla GTS. Ero possessore G400 Max...e mi piaceva un sacco l'EMBM...che allora era poco usato, ma qlc gioco c'era. La GF256 non lo aveva...ok...però c'ero rimasto un po' male che uno dei miei effetti preferiti di allora(anzi IL preferito) non l'avevano implementato nella GTS. La Radeon si. :)
Per di più mi piaceva un sacco anche quest'altra cosettina. :)
http://www.hwupgrade.it/articoli/470/interpol.jpg
Originariamente inviato da Thunder82
Cmq mi sa che con aniso a palla la 7500 va di più delle gf4MX con aniso a palla, anzi sicuramente (anche se sulle radeon <= 9200 l'aniso è esclusivamente in bilinear)
è così ;)
ma sai..un aniso è meglio d un trilinear in ogni caso :) almeno io lo preferisco...preferisco magari dei piccoli artefatti ad una sfocatura delle texture..
bYeZ!
Originariamente inviato da Dark Schneider
Ahhhh ecco 16 bit....mi sembrava strano che il 32 bit era del 60% al 32 bit!:D
Cmq a me piaceva molto sta GPU. La preferivo alla GTS. Ero possessore G400 Max...e mi piaceva un sacco l'EMBM...che allora era poco usato, ma qlc gioco c'era. La GF256 non lo aveva...ok...però c'ero rimasto un po' male che uno dei miei effetti preferiti di allora(anzi IL preferito) non l'avevano implementato nella GTS. La Radeon si. :)
Per di più mi piaceva un sacco anche quest'altra cosettina. :)
http://www.hwupgrade.it/articoli/470/interpol.jpg
la 7500 è stata la degna sostituta della mia ex matrox g450 ;)
anke a me è piaciuto tanto come chip...e il fatto ke ati andasse controcorrente (privilegiando la qualità alla velocità anke nel 3d, con il radeon) m ha spinto definitivamente verso qst acquisto :) )
ed è proprio quello il vertex shader rudimentale d cui parlava yoss ;)
bYeZ!
Dark Schneider
25-04-2004, 02:00
Originariamente inviato da Vifani
Vedo che dopo oltre 100 pagine di topic siamo arrivati a R100 :D
Eheh vabbè qlc parentesi ogni tanto di nostalgia non fa male!! :D
Tanto della 6800 c'è cmq tanto da parlare già alla più piccola news che esce fuori ogni giorno! :)
E' poi è un modo di ricordare a che livelli siamo arrivati adesso.
Già attualmente la 6800 è la scheda più potente del mondo (in attesa di R420)...roba di 222 milioni di transistor...16 Pipeline e ripensare alle prime GPU con T&L e ricordare com'erano, le aspettative che si avevano con l'introduzione dei nuovi effetti, ecc. fa tenerezza!!:sofico:
yossarian
25-04-2004, 02:03
Originariamente inviato da ATi7500
;)
yoss, le differenze tra r100 e rv200 sono solo nel processo produttivo, e nel relativo die shrink, e nelle frequenze? perchè 2 nomi in codice così diversi?
bYeZ!
te ne avresti molto a male se ti dicessi che si tratta dello stesso chip? :D
E' un R100 a 0.15u, con funzionalità dual display mutuate dalla VE, Per il resto non ci sono differenze degne di essere rimarcate.
Il fatto che ancora lo usi, dimostra che era un buon progetto.
;)
Originariamente inviato da yossarian
te ne avresti molto a male se ti dicessi che si tratta dello stesso chip? :D
E' un R100 a 0.15u, con funzionalità dual display mutuate dalla VE, Per il resto non ci sono differenze degne di essere rimarcate.
Il fatto che ancora lo usi, dimostra che era un buon progetto.
;)
nono tranqui, io lo sapevo gia...volevo avere una conferma in più...però nn capisco perchè un nome in codice così diverso...
già..era davvero un buon progetto
bYeZ!
yossarian
25-04-2004, 02:07
Originariamente inviato da ATi7500
la 7500 è stata la degna sostituta della mia ex matrox g450 ;)
anke a me è piaciuto tanto come chip...e il fatto ke ati andasse controcorrente (privilegiando la qualità alla velocità anke nel 3d, con il radeon) m ha spinto definitivamente verso qst acquisto :) )
ed è proprio quello il vertex shader rudimentale d cui parlava yoss ;)
bYeZ!
una forma rudimentale di keyframe interpolation che, se supportata a livello di SW, avrebbe potuto fornire un discreto boost prestazionale in molti casi.
Thunder82
25-04-2004, 02:08
Originariamente inviato da yossarian
te ne avresti molto a male se ti dicessi che si tratta dello stesso chip? :D
E' un R100 a 0.15u, con funzionalità dual display mutuate dalla VE, Per il resto non ci sono differenze degne di essere rimarcate.
Il fatto che ancora lo usi, dimostra che era un buon progetto.
;)
Ritornando in topic, com'era la storia che la 6800 sarebbe una 12+4? Cioè 4 pipe vengono usate solo in condizioni particolari? :)
yossarian
25-04-2004, 02:10
Originariamente inviato da ATi7500
nono tranqui, io lo sapevo gia...volevo avere una conferma in più...però nn capisco perchè un nome in codice così diverso...
già..era davvero un buon progetto
bYeZ!
si era passati al processo produttivo a 0,15 u e la prima serie era siglata con il numero 200. Perciò si è scelto di aggiungere la lettera V per indicare i chip di fascia inferiore, anche se, in questo caso, si è trattato di un'operazione non dissimile da quella fatta da NV con la GF4 MX, visto che la 7500 e la 8500 condividono solo il tipo di processo produttivo, mentre per il resto si tratta di chip neppure lontani parenti.
Originariamente inviato da yossarian
si era passati al processo produttivo a 0,15 u e la prima serie era siglata con il numero 200. Perciò si è scelto di aggiungere la lettera V per indicare i chip di fascia inferiore, anche se, in questo caso, si è trattato di un'operazione non dissimile da quella fatta da NV con la GF4 MX, visto che la 7500 e la 8500 condividono solo il tipo di processo produttivo, mentre per il resto si tratta di chip neppure lontani parenti.
infatti ;)
bella cmq qst piccola parentesi :)
mi mancavate ragazzi :D
bYeZ!
yossarian
25-04-2004, 02:23
Originariamente inviato da Thunder82
Ritornando in topic, com'era la storia che la 6800 sarebbe una 12+4? Cioè 4 pipe vengono usate solo in condizioni particolari? :)
dai dati emersi con i PS1.x, dal fatto che utilizza 6 unità VS e dalle analogie con l'architettura dell'R3x0 di cui ti riassumerò in breve il funzionamento, ti spiego come sono giunto a questa conclusione.
L'R3x0 ha 2 fpu e 1 tmu per pipeline, esattamente come NV40 (ma a differenza di NV40 entrambe le fpu sono indipendenti dalla tmu, anche se questo c'entra poco con il seguito). Quindi, in caso di calcoli di tipo fp, avendo in tutto 2*8 fpu, è in grado di fare 16 operazioni di tipo full vect (fp96, ossia 4 operazioni fp24 per singola fpu). Quando lavora in virgola fissa, però, le operazioni diventano in totale 4 (diciamo che è come se ogni due pipeline ci fosse una unità fx di calcolo in virgola fissa).
Poichè, grosso modo, alivello di calcolo, per una gpu, l'utilizzo di PS2.0 è 4 volte più complesso di quello di PS1.x, l'R3x0 mantiene le stesse prestazioni a livello di fillrate, se si passa da PS1.x a PS2.0 (ovviamente mi riferisco al solo calcolo di tipo logico, non a quello che accade applicando texture o sorgenti luminose ecc.).
NV40 ha un comportamento che, basandosi sulle caratteristiche dell'R3x0 e tenendo conto della dipendenza della prima fpu di ogni pipe dalla tmu, è abbastanza prevedibile. L'unico valore stonato (al di sotto delle attese) è quello dei test sintetici con i PS1.1 (1.x in genere) che è al di sotto di quello che ci si potrebbe aspettare da una 16 pipeline con 8 unità fx complessive. Fatti un po' di calcoli è risultato che il valore ottenuto corrisponde all'output di 6 unità fx. Conclusione è che, molto probabilmente, l'NV40 Ultra ha 12 pipeline che sono di tipo completo, ossia che presentano sia unità fp che fx (che poi sono le 12 che sono presenti anche sulla liscia, corredate da 6 VS) e 4 pipeline che hanno solo unità fp.
Da qui l'idea che si tratti di una 12+4 e non di una 16 vera e propria. L'unica cosa che cambia è il comportamento con i PS1.x, un po' inferiore a quello di una 16 pipeline.
per chi fosse interessato, questo è il link alla discussione
http://www.nvitalia.com/forum/showthread.php?threadid=34436&perpage=15&pagenumber=26
Originariamente inviato da yossarian
dai dati emersi con i PS1.x, dal fatto che utilizza 6 unità VS e dalle analogie con l'architettura dell'R3x0 di cui ti riassumerò in breve il funzionamento, ti spiego come sono giunto a questa conclusione.
L'R3x0 ha 2 fpu e 1 tmu per pipeline, esattamente come NV40 (ma a differenza di NV40 entrambe le fpu sono indipendenti dalla tmu, anche se questo c'entra poco con il seguito). Quindi, in caso di calcoli di tipo fp, avendo in tutto 2*8 fpu, è in grado di fare 16 operazioni di tipo full vect (fp96, ossia 4 operazioni fp24 per singola fpu). Quando lavora in virgola fissa, però, le operazioni diventano in totale 4 (diciamo che è come se ogni due pipeline ci fosse una unità fx di calcolo in virgola fissa).
Poichè, grosso modo, alivello di calcolo, per una gpu, l'utilizzo di PS2.0 è 4 volte più complesso di quello di PS1.x, l'R3x0 mantiene le stesse prestazioni a livello di fillrate, se si passa da PS1.x a PS2.0 (ovviamente mi riferisco al solo calcolo di tipo logico, non a quello che accade applicando texture o sorgenti luminose ecc.).
NV40 ha un comportamento che, basandosi sulle caratteristiche dell'R3x0 e tenendo conto della dipendenza della prima fpu di ogni pipe dalla tmu, è abbastanza prevedibile. L'unico valore stonato (al di sotto delle attese) è quello dei test sintetici con i PS1.1 (1.x in genere) che è al di sotto di quello che ci si potrebbe aspettare da una 16 pipeline con 8 unità fx complessive. Fatti un po' di calcoli è risultato che il valore ottenuto corrisponde all'output di 6 unità fx. Conclusione è che, molto probabilmente, l'NV40 Ultra ha 12 pipeline che sono di tipo completo, ossia che presentano sia unità fp che fx (che poi sono le 12 che sono presenti anche sulla liscia, corredate da 6 VS) e 4 pipeline che hanno solo unità fp.
Da qui l'idea che si tratti di una 12+4 e non di una 16 vera e propria. L'unica cosa che cambia è il comportamento con i PS1.x, un po' inferiore a quello di una 16 pipeline.
per chi fosse interessato, questo è il link alla discussione
http://www.nvitalia.com/forum/showthread.php?threadid=34436&perpage=15&pagenumber=26
se davvero fosse così allora la 6800 liscia nn sarebbe poi così castrata (alla fine penso ke le tolgano le 4 pipe con unità fp...)
bYeZ!
yossarian
25-04-2004, 02:30
Originariamente inviato da ATi7500
se davvero fosse così allora la 6800 liscia nn sarebbe poi così castrata (alla fine penso ke le tolgano le 4 pipe con unità fp...)
bYeZ!
infatti sono quelle che dovrebbero mancare secondo la mia teoria.
Se così fosse, le prestazioni con i PS1.x sarebbero, a parità di frequenza, allineate con quelle della Ultra, mentre perderebbe terreno con i calcoli in floating point (4 pipeline di meno equivalgono a 8 operazioni in meno per ciclo di clock).
E' probabile che la liscia esca con frequenze minori rispetto alla ultra; sarebbe interessante vedere un test in cui si prova l'efficienza di entrambe con i PS1.x, a parità di frequenza.
Originariamente inviato da yossarian
infatti sono quelle che dovrebbero mancare secondo la mia teoria.
Se così fosse, le prestazioni con i PS1.x sarebbero, a parità di frequenza, allineate con quelle della Ultra, mentre perderebbe terreno con i calcoli in floating point (4 pipeline di meno equivalgono a 8 operazioni in meno per ciclo di clock).
E' probabile che la liscia esca con frequenze minori rispetto alla ultra; sarebbe interessante vedere un test in cui si prova l'efficienza di entrambe con i PS1.x, a parità di frequenza.
mmmm...alla fine sarebbe un salto indietro cmq...
una volta tanto ke nvidia aveva fatto una buona skeda per i 2.0 :sofico:
bYeZ!
Thunder82
25-04-2004, 02:38
Originariamente inviato da yossarian
dai dati emersi con i PS1.x, dal fatto che utilizza 6 unità VS e dalle analogie con l'architettura dell'R3x0 di cui ti riassumerò in breve il funzionamento, ti spiego come sono giunto a questa conclusione.
L'R3x0 ha 2 fpu e 1 tmu per pipeline, esattamente come NV40 (ma a differenza di NV40 entrambe le fpu sono indipendenti dalla tmu, anche se questo c'entra poco con il seguito). Quindi, in caso di calcoli di tipo fp, avendo in tutto 2*8 fpu, è in grado di fare 16 operazioni di tipo full vect (fp96, ossia 4 operazioni fp24 per singola fpu). Quando lavora in virgola fissa, però, le operazioni diventano in totale 4 (diciamo che è come se ogni due pipeline ci fosse una unità fx di calcolo in virgola fissa).
Poichè, grosso modo, alivello di calcolo, per una gpu, l'utilizzo di PS2.0 è 4 volte più complesso di quello di PS1.x, l'R3x0 mantiene le stesse prestazioni a livello di fillrate, se si passa da PS1.x a PS2.0 (ovviamente mi riferisco al solo calcolo di tipo logico, non a quello che accade applicando texture o sorgenti luminose ecc.).
NV40 ha un comportamento che, basandosi sulle caratteristiche dell'R3x0 e tenendo conto della dipendenza della prima fpu di ogni pipe dalla tmu, è abbastanza prevedibile. L'unico valore stonato (al di sotto delle attese) è quello dei test sintetici con i PS1.1 (1.x in genere) che è al di sotto di quello che ci si potrebbe aspettare da una 16 pipeline con 8 unità fx complessive. Fatti un po' di calcoli è risultato che il valore ottenuto corrisponde all'output di 6 unità fx. Conclusione è che, molto probabilmente, l'NV40 Ultra ha 12 pipeline che sono di tipo completo, ossia che presentano sia unità fp che fx (che poi sono le 12 che sono presenti anche sulla liscia, corredate da 6 VS) e 4 pipeline che hanno solo unità fp.
Da qui l'idea che si tratti di una 12+4 e non di una 16 vera e propria. L'unica cosa che cambia è il comportamento con i PS1.x, un po' inferiore a quello di una 16 pipeline.
per chi fosse interessato, questo è il link alla discussione
http://www.nvitalia.com/forum/showthread.php?threadid=34436&perpage=15&pagenumber=26
Beh, effettivamente penso che per i ps 1.x 6 unità fx siano sufficienti ormai. Probabilmente (imho) nVidia ha fatto questo per risparmiare un po' di transistor (che già sono un'enormità) senza alterare le prestazioni in dx9 (che era il punto in cui nVidia DOVEVA dimostrare di andare forte).
Con ciò posso presumere allora che la 6800 liscia, come dice ATi7500, non sia così tanto svantaggiata nei confronti della Ultra, soprattutto in giochi dx 8.1 (sempre se gli tolgono quelle 4 pipe e non 4 delle 12 "complete"). :)
Adesso una domandina: è possibile che nVidia faccia lo scherzetto e per NV45 faccia quelle 4 pipe in più complete? (dalla roadmap si vede che per il 2004 è prevista una GPU da 271 milioni di transistor) :)
Originariamente inviato da Thunder82
Con ciò posso presumere allora che la 6800 liscia, come dice ATi7500, non sia così tanto svantaggiata nei confronti della Ultra, soprattutto in giochi dx 8.1 (sempre se gli tolgono quelle 4 pipe e non 4 delle 12 "complete"). :)
mmh però un po seccante il fatto ke la "second generation direcxt9" nvidia di fascia medio alta vada bene solo in directx 8.1, nn credi? cioè...se era fascia media capivo..ma cavolo s tratta della 6800 liscia...
bYeZ!
Thunder82
25-04-2004, 02:49
Originariamente inviato da ATi7500
mmh però un po seccante il fatto ke la "second generation direcxt9" nvidia di fascia medio alta vada bene solo in directx 8.1, nn credi? cioè...se era fascia media capivo..ma cavolo s tratta della 6800 liscia...
bYeZ!
Prega solo il Signore che ti tolgano quelle 4 pipeline "monche" e non taglino via 4 pipe complete! :D
Dark Schneider
25-04-2004, 02:56
Originariamente inviato da ATi7500
mmmm...alla fine sarebbe un salto indietro cmq...
una volta tanto ke nvidia aveva fatto una buona skeda per i 2.0 :sofico:
bYeZ!
Ehehe in effetti è un comportamento curioso con gli Shader 1.x!! :)
Vabbè ragà alla fine l'importante è che quando si tratta dei 2.0 il comportamento è quello che ci si aspetta debba essere. :)
Vuol dire che con i giochi DX8 la scheda va meno. Quindi a sto punto la liscia e la Ultra in DX8 frequenze a parte dovrebbero essere alla pari.
Per yoss che chiedeva le frequenze della liscia: pare saranno 375/700.
yossarian
25-04-2004, 02:57
Originariamente inviato da Thunder82
Beh, effettivamente penso che per i ps 1.x 6 unità fx siano sufficienti ormai. Probabilmente (imho) nVidia ha fatto questo per risparmiare un po' di transistor (che già sono un'enormità) senza alterare le prestazioni in dx9 (che era il punto in cui nVidia DOVEVA dimostrare di andare forte).
Con ciò posso presumere allora che la 6800 liscia, come dice ATi7500, non sia così tanto svantaggiata nei confronti della Ultra, soprattutto in giochi dx 8.1 (sempre se gli tolgono quelle 4 pipe e non 4 delle 12 "complete"). :)
Adesso una domandina: è possibile che nVidia faccia lo scherzetto e per NV45 faccia quelle 4 pipe in più complete? (dalla roadmap si vede che per il 2004 è prevista una GPU da 271 milioni di transistor) :)
anch'io sono dell'idea che se effettivamente le cose stanno così, la scelta è stata fatta per risparmiare spazio. Oppure, potrebbe darsi che il progetto era nato come 12x1 e, in un secondo tempo, si sono resi conto di avere ancora margini per trasformarlo in 16x1 (mi riferisco alle fasi iniziali del progetto; la cosa non ha niente a che vedere con ipotetici confronti fatti con chip cncorrenti).
50 mln di transistor sono un'enormità per due sole unità fx. Se uscirà un chip da 271 mln di transistor sicuramente avrà diverse cose in più rispetto a NV40.
Dark Schneider
25-04-2004, 03:01
Originariamente inviato da ATi7500
mmh però un po seccante il fatto ke la "second generation direcxt9" nvidia di fascia medio alta vada bene solo in directx 8.1, nn credi? cioè...se era fascia media capivo..ma cavolo s tratta della 6800 liscia...
bYeZ!
Vabbè ma cmq penso che 12 Pipeline della liscia siano un buon quantitativo anche per gestire gli shader 2.0!!
Thunder82
25-04-2004, 03:02
Originariamente inviato da yossarian
50 mln di transistor sono un'enormità per due sole unità fx. Se uscirà un chip da 271 mln di transistor sicuramente avrà diverse cose in più rispetto a NV40.
Metti in conto che in quei 50 milioni dovrà essere integrato anche il controller PCI-express in quanto nv45 sarà nativa PCI-express :)
Penso che un controller integrato PCI-express sia abbastanza grosso (mia supposizione), visto che le dimensioni del die dei bridge sulle geforce PCX sono belli grossi e hanno anche loro un bel dissipatore :)
yossarian
25-04-2004, 03:06
Originariamente inviato da ATi7500
mmmm...alla fine sarebbe un salto indietro cmq...
una volta tanto ke nvidia aveva fatto una buona skeda per i 2.0 :sofico:
bYeZ!
non lo reputo un salto indietro; avrebbe comunque sempre 2 unità fx in più di R3x0 che con gli shader DX8.1 mi pare vada piuttosto bene. Il problema è la gestione dei calcoli con gli shader DX9 la cui lunghezza e complessità è di molti ordini di grandezza superiore rispetto a quella degli shader DX8.x.
Secondo me, se NV ha operato una scelta del genere e se la scelta è stata dettata da motivi di spazio, ha fatto bene a tagliare qualche unità fx per avere il massimo possibile nel calcolo in fp.
Anzi, è proprio li che, secondo me, dovrebbe lavorare per eliminare la dipendenza tra la prima fpu e la tmu presente sulla pipeline. Se R420 dovesse avere un'architettura con 2 fpu e 1 tmu completamente indipendenti su ogni pipeline, dal punto di vista della capacità di calcolo pura, utilizzando entrambe le unità logiche e contemporaneamente la tmu, un chip a 12 pipeline e 475 Mhz (la X800 pro, seconda quanto si dice) sarebbe superiore alla 6800 Ultra (sarebbe capace di 12x3 operazioni perciclo contro le 16x2 di NV40 e in più compirebbe anche più cicli, lavorando ad una frequenza superiore; il calcolo completo sarebbe 36*475 Mhz per uno e 32*400 Mhz per l'altro).
Dark Schneider
25-04-2004, 03:07
Originariamente inviato da Thunder82
Beh, effettivamente penso che per i ps 1.x 6 unità fx siano sufficienti ormai. Probabilmente (imho) nVidia ha fatto questo per risparmiare un po' di transistor (che già sono un'enormità) senza alterare le prestazioni in dx9 (che era il punto in cui nVidia DOVEVA dimostrare di andare forte).
Con ciò posso presumere allora che la 6800 liscia, come dice ATi7500, non sia così tanto svantaggiata nei confronti della Ultra, soprattutto in giochi dx 8.1 (sempre se gli tolgono quelle 4 pipe e non 4 delle 12 "complete"). :)
Adesso una domandina: è possibile che nVidia faccia lo scherzetto e per NV45 faccia quelle 4 pipe in più complete? (dalla roadmap si vede che per il 2004 è prevista una GPU da 271 milioni di transistor) :)
Si la penso anchio così che è una questione di risparmio di transistor.
Cmq secondo me NV45 non raggiungerà quel numero di transistor, cioè un potenziamento con quella differenza? O c'ha diverse cose in più oppure quella stima era una stima un po' troppo ottimistica.
E' poi sinceramente mi auguro che in futuro nVidia utilizzi tecnologie come il Low-K sennò qua davvero le centrali atomiche ci vorranno per far andare ste schede.
yossarian
25-04-2004, 03:10
Originariamente inviato da Thunder82
Metti in conto che in quei 50 milioni dovrà essere integrato anche il controller PCI-express in quanto nv45 sarà nativa PCI-express :)
Penso che un controller integrato PCI-express sia abbastanza grosso (mia supposizione), visto che le dimensioni del die dei bridge sulle geforce PCX sono belli grossi e hanno anche loro un bel dissipatore :)
sto pensando piuttosto al fatto che con quei transistor in più si possa tentare di eliminare la dipendenza tra fpu e tmu che, secondo me, potrebbe essere il vero tallone d'Achille dell'NV40 (tutto è relativo a cosa farà ATi, però).
Li, secondo me, c'è un problema di registri (e forse non solo quelli) condivisi.
Dark Schneider
25-04-2004, 03:17
Originariamente inviato da yossarian
non lo reputo un salto indietro; avrebbe comunque sempre 2 unità fx in più di R3x0 che con gli shader DX8.1 mi pare vada piuttosto bene. Il problema è la gestione dei calcoli con gli shader DX9 la cui lunghezza e complessità è di molti ordini di grandezza superiore rispetto a quella degli shader DX8.x.
Secondo me, se NV ha operato una scelta del genere e se la scelta è stata dettata da motivi di spazio, ha fatto bene a tagliare qualche unità fx per avere il massimo possibile nel calcolo in fp.
Anzi, è proprio li che, secondo me, dovrebbe lavorare per eliminare la dipendenza tra la prima fpu e la tmu presente sulla pipeline. Se R420 dovesse avere un'architettura con 2 fpu e 1 tmu completamente indipendenti su ogni pipeline, dal punto di vista della capacità di calcolo pura, utilizzando entrambe le unità logiche e contemporaneamente la tmu, un chip a 12 pipeline e 475 Mhz (la X800 pro, seconda quanto si dice) sarebbe superiore alla 6800 Ultra (sarebbe capace di 12x3 operazioni perciclo contro le 16x2 di NV40 e in più compirebbe anche più cicli, lavorando ad una frequenza superiore; il calcolo completo sarebbe 36*475 Mhz per uno e 32*400 Mhz per l'altro).
Cavolo allora può anche essere che davvero la X800pro possa risultare superiore alla 6800 Ultra. Interessante davvero.
Una domanda: è realistico che con 160-180 milioni di transistor Ati sia riuscita ad eliminare la dipendenza tra fpu e tmu?
yossarian
25-04-2004, 03:27
Originariamente inviato da Dark Schneider
Cavolo allora può anche essere che davvero la X800pro possa risultare superiore alla 6800 Ultra. Interessante davvero.
Una domanda: è realistico che con 160-180 milioni di transistor Ati sia riuscita ad eliminare la dipendenza tra fpu e tmu?
nell'R3x0 fpu e tmu sono indipendenti. Facendo un calcolo approssimativo e considerando che le pipeline di rendering più le unità VS, nell'R3x0 occupano, grosso modo un 65% complessivo del chip, raddoppiare esattamente l'R3x0 darebbe un risultato molto vicino (di poco inferiore) a 180 mln di transistor (in cui si farebbero rientrare 16 pipeline e 8 unità VS tipo R3x0, ossia senza la texture unit all'interno dell'unità VS). Quindi diciamo che, se ci si limitasse ad un R3x0x2, sarebbe possibile con 180 mln.
Se poi si volessero integrare anche la tmu nelle unità VS e la branch unit si dovrebbe arrivare a circa 200 mln di transistor (poco meno). Però non è da escludere che non si tratti di un R3x0x2 vero e proprio, ma che ATi abbia potuto fare un'operazione tipo quella di NV, ossia, ad esempio, possa avere eliminato 2 unità VS e risparmiato transistor su quelle.
Si tratta solo di congetture; c'è da aspettare e vedere i primi test.
Dark Schneider
25-04-2004, 03:31
Originariamente inviato da yossarian
nell'R3x0 fpu e tmu sono indipendenti. Facendo un calcolo approssimativo e considerando che le pipeline di rendering più le unità VS, nell'R3x0 occupano, grosso modo un 65% complessivo del chip, raddoppiare esattamente l'R3x0 darebbe un risultato molto vicino (di poco inferiore) a 180 mln di transistor (in cui si farebbero rientrare 16 pipeline e 8 unità VS tipo R3x0, ossia senza la texture unit all'interno dell'unità VS). Quindi diciamo che, se ci si limitasse ad un R3x0x2, sarebbe possibile con 180 mln.
Se poi si volessero integrare anche la tmu nelle unità VS e la branch unit si dovrebbe arrivare a circa 200 mln di transistor (poco meno). Però non è da escludere che non si tratti di un R3x0x2 vero e proprio, ma che ATi abbia potuto fare un'operazione tipo quella di NV, ossia, ad esempio, possa avere eliminato 2 unità VS e risparmiato transistor su quelle.
Si tratta solo di congetture; c'è da aspettare e vedere i primi test.
Eh si bisogna aspettare i primi test!! Mi chiedo all'atto pratico quanto potrebbe essere la differenza prestazionale effettiva.
yossarian
25-04-2004, 03:36
Originariamente inviato da Dark Schneider
Eh si bisogna aspettare i primi test!! Mi chiedo all'atto pratico quanto potrebbe essere la differenza prestazionale effettiva.
non sempre una differenza anche netta in un particolare tipo di bench sintetico si traduce in una reale differenza con giochi o applicazioni. I bench sintetici sono un ottimo strumento per capire il funzionamento dei chip, avere dettagli sulle architetture, sull'efficienza delle variie unità; però, per ottenere le prestazioni reali, questi dati vanno assemblati e messi a sistema.
Questo perchè un chip può essere carente in qualcosa ma avere un punto di forza da qualche altra parte.
Ad esempio questa analisi esula dalle prestazioni delle unità VS, però in un gioco anche quelle hanno la loro importanza (questo senza voler scendere in dettagli anche sulle singole operazioni a livello di PS, VS, texture ecc).
Dark Schneider
25-04-2004, 03:58
Originariamente inviato da yossarian
non sempre una differenza anche netta in un particolare tipo di bench sintetico si traduce in una reale differenza ciìon giochi o applicazioni. I bench sintetici sono un ottimo strumento per capire il funzionamento dei chip, avere dettagli sulle architetture, sull'efficienza delle variie unità; però, per ottenere le prestazioni reali, questi dati vanno assemblati e messi a sistema.
Questo perchè un chip può essere carente in qualcosa ma avere un punto di forza da qualche altra parte.
Ad esempio questa analisi esula dalle prestazioni delle unità VS, però in un gioco anche quelle hanno la loro importanza (questo senza voler scendere in dettagli anche sulle singole operazioni a livello di PS, VS, texture ecc).
Si in effetti poi nei giochi entrano in campo anche altri fattori. :)
Cmq se la dipendenza tra fpu e tmu è stata già eliminata da Ati con R3xx in effetti dovrebbe essere così anche per R420. Almeno facendo un ragionamento logico.
Però io personalmente penso che questo R420 qlc in più di un semplice R300x2 dovrebbe essere, alla fine se si chiama R4xx qualcosa di realmente nuovo dovrebbe avere......oltre che ad avere raddoppiato i "numeri".
Cmq andando un po' di logica: se nVidia ancora non è riuscita ad eliminare l'indipendenza tra fpu e tmu sarà perchè nell'architettura che ha deciso di voler seguire per poter magari avvantaggiare un qlc altro aspetto della GPU...eliminare l'indipendenza gli è più difficoltoso.
In più una domanda che mi viene a questo punto riguardo i transistor: questo "video processor", quanti milioni di transistor prendono secondo te per essere stato implementato sul NV40?
Originariamente inviato da yossarian
Che ci vuoi fare, sarà la nostalgia per quando eravamo più giovani
;)
dimentichi il Kyro2; anche lui era in grado di eseguire l'EMBM in single pass (non però in single cicle, come invece poteva fare l'R100)
Se è per questo qualsiasi scheda dal R200 in poi per ATi e da NV30 in poi per NVIDIA te lo esegue in single pass, ma in più cicli di clock.
Vogliamo ricordare con il 4x4 di Parhelia ? :)
Originariamente inviato da yossarian
dai dati emersi con i PS1.x, dal fatto che utilizza 6 unità VS e dalle analogie con l'architettura dell'R3x0 di cui ti riassumerò in breve il funzionamento, ti spiego come sono giunto a questa conclusione.
L'R3x0 ha 2 fpu e 1 tmu per pipeline, esattamente come NV40 (ma a differenza di NV40 entrambe le fpu sono indipendenti dalla tmu, anche se questo c'entra poco con il seguito). Quindi, in caso di calcoli di tipo fp, avendo in tutto 2*8 fpu, è in grado di fare 16 operazioni di tipo full vect (fp96, ossia 4 operazioni fp24 per singola fpu). Quando lavora in virgola fissa, però, le operazioni diventano in totale 4 (diciamo che è come se ogni due pipeline ci fosse una unità fx di calcolo in virgola fissa).
Poichè, grosso modo, alivello di calcolo, per una gpu, l'utilizzo di PS2.0 è 4 volte più complesso di quello di PS1.x, l'R3x0 mantiene le stesse prestazioni a livello di fillrate, se si passa da PS1.x a PS2.0 (ovviamente mi riferisco al solo calcolo di tipo logico, non a quello che accade applicando texture o sorgenti luminose ecc.).
NV40 ha un comportamento che, basandosi sulle caratteristiche dell'R3x0 e tenendo conto della dipendenza della prima fpu di ogni pipe dalla tmu, è abbastanza prevedibile. L'unico valore stonato (al di sotto delle attese) è quello dei test sintetici con i PS1.1 (1.x in genere) che è al di sotto di quello che ci si potrebbe aspettare da una 16 pipeline con 8 unità fx complessive. Fatti un po' di calcoli è risultato che il valore ottenuto corrisponde all'output di 6 unità fx. Conclusione è che, molto probabilmente, l'NV40 Ultra ha 12 pipeline che sono di tipo completo, ossia che presentano sia unità fp che fx (che poi sono le 12 che sono presenti anche sulla liscia, corredate da 6 VS) e 4 pipeline che hanno solo unità fp.
Da qui l'idea che si tratti di una 12+4 e non di una 16 vera e propria. L'unica cosa che cambia è il comportamento con i PS1.x, un po' inferiore a quello di una 16 pipeline.
per chi fosse interessato, questo è il link alla discussione
http://www.nvitalia.com/forum/showthread.php?threadid=34436&perpage=15&pagenumber=26
Io penso che definire un numero di pipeline specifico sia molto difficile nel senso che la programmabilità delle GPU ha raggiunto livelli tali che probabilmente la prossima generazione vedremo un'architettura basata su un certo numero di unità di calcolo che gestiranno il lavoro al meglio (diciamo un array di unità, esattamenta come il P10 di 3D Labs). E' questo il futuro. La prossima specifica dei VS e PS prevede quasi una totale perdita di "ruoli" ed una graduale generalizzazione: tra unità geometriche e non geometriche non ci sarà più differenza, ecc...
Riguardo le prestazioni, esistono tutta una serie di problematiche che noi non consideriamo, ma che di fatto esistono. Ad esempio, 16 pipeline con precisione a 32 bit. Avete idea della quantità di dati che bisogna muovere per fornire alle unità di calcolo tutte le informazioni necessarie all'esecuzione di uno shader? Vi assicuro che sono moltissime specie usando i FP128.
halduemilauno
25-04-2004, 11:21
ciao.
ripropongo la rece con dei update e che ha dato il la agli ultimi post.
http://www.nvnews.net/previews/geforce_6800_ultra/index.shtml
:) :)
Originariamente inviato da yossarian
non ci allarghiamo; :D a 32 bit sta davanti alla GTS soprattutto in D3D e a risoluzioni medio alte, grazie anche all'hyper-z (alla GF2 manca un algoritmo di HSR); in OGL, in linea di massima, le prende pure a 32 bit (tranne che a risoluzioni altissime).
;)
http://www.sudhian.com/showdocs.cfm?aid=413&pid=1460
questa mi piace di più ;)
evidenzia quanto da te detto, ma il mio era un' intervento volto a chiarire che il radeon 256 è stato un' ottimo prodotto, concorrenziale al GF2 GTS/PRO e non al primo GF.
L' OGL è sempre stata la bestia nera di ATI come è sempre stato il cavallo di battaglia di nVidia
yossarian
25-04-2004, 12:38
Originariamente inviato da Vifani
Se è per questo qualsiasi scheda dal R200 in poi per ATi e da NV30 in poi per NVIDIA te lo esegue in single pass, ma in più cicli di clock.
Vogliamo ricordare con il 4x4 di Parhelia ? :)
certo, però si parlava di generazione DX7; fino ad allora single pass e ciclo di clock erano coincidenti (quasi sempre, visto che il rage 128 fa eccezione)
I chip DX9 sono in grado di applicare fino a 16 textel per pixel per single pass (ovviamente non per ciclo di dclok, visto che la tendenza è quella di avere una tmu)
:)
Originariamente inviato da pandyno
http://www.sudhian.com/showdocs.cfm?aid=413&pid=1460
questa mi piace di più ;)
evidenzia quanto da te detto, ma il mio era un' intervento volto a chiarire che il radeon 256 è stato un' ottimo prodotto, concorrenziale al GF2 GTS/PRO e non al primo GF.
L' OGL è sempre stata la bestia nera di ATI come è sempre stato il cavallo di battaglia di nVidia
ma il v56000 quanto tirava??? mannaggia che scheda
Originariamente inviato da umile
ma il v56000 quanto tirava??? mannaggia che scheda
Tira non c' è male ;)
yossarian
25-04-2004, 12:47
Originariamente inviato da Vifani
Io penso che definire un numero di pipeline specifico sia molto difficile nel senso che la programmabilità delle GPU ha raggiunto livelli tali che probabilmente la prossima generazione vedremo un'architettura basata su un certo numero di unità di calcolo che gestiranno il lavoro al meglio (diciamo un array di unità, esattamenta come il P10 di 3D Labs). E' questo il futuro. La prossima specifica dei VS e PS prevede quasi una totale perdita di "ruoli" ed una graduale generalizzazione: tra unità geometriche e non geometriche non ci sarà più differenza, ecc...
Riguardo le prestazioni, esistono tutta una serie di problematiche che noi non consideriamo, ma che di fatto esistono. Ad esempio, 16 pipeline con precisione a 32 bit. Avete idea della quantità di dati che bisogna muovere per fornire alle unità di calcolo tutte le informazioni necessarie all'esecuzione di uno shader? Vi assicuro che sono moltissime specie usando i FP128.
il futuro sarà sicuramente quello da te descritto; non so se tra una o due generazioni al massimo, però si arriverà ad architetture completamente flessibili, senza distinzioni tra operazioni ai vertici, su pixel o su texture, organizzate in gruppi di array di calcolo di tipo SIMD.
Però, per quanto riguarda questa generazione (almeno per NV40, poichè ATi non so ancora cosa abbia fatto :) ) è ancora possibile effettuare un conteggio. Le unità VS dell'NV40 sono di tipo tradizionale, derivate da quelle dell'R3x0, con un'unità scalare in parallelo con quella vettoriale, mentre quelle di rendering sono chiaramente composte da 16 pipeline, anche se il blocco composto da alu e tmu si richiama ad un'architettura di tipo superscalare (però il parallelismo con questo tipo di architetture si limita a quello). Concettualmente si differenzia dalle pipeline dell'R3x0 solo perchè la singola unità logica dell'NV40 è vista come 1+1+1+1, mentre quella dell'R3x0 è una, un po' più comune, 3+1 e per la presenza delle due cache L1 ed L2, necessarie in un tipo di architettura del genere.
E comunque, anche in un'architettura supescalare pura, il pixel fillrate può essere un'utilie indicazione per contegiare le pipeline "virtuali" funzionanti, in media, con una data applicazione
Per quanto riguarda le difficoltà, quaste, ovviamente, passando dai PS1,x ai PS2.0 sono notevolmente aumentate. Basti pensare al numero di registri temporanei richiesti per un'unità PS1.x (minimo 6 da 9 bit, possibilmente da 12 o 16, soprattutto se si utilizzano le specifiche PS1.4) e per unità PS2.0 (minimo 12 da 32 bit). Questo senza tener conto dei limiti imposti sulla capacità di trasferimento dati attraverso il bus ram video-gpu e all'interno dei chip stessi.
Ciò non toglie che, in ogni caso, i dati previsti in teoria si accordano con quelli pratici per l'R3x0 (architettura che si conosce piuttosto bene) e anche per NV40 (almeno per quello che si sa per certo e tenendo conto che ha nVIDIA si è ispirata molto al chip ATi per ridisegnare buona parte dell'architettura del suo prodotto)
yossarian
25-04-2004, 13:29
Originariamente inviato da Dark Schneider
In più una domanda che mi viene a questo punto riguardo i transistor: questo "video processor", quanti milioni di transistor prendono secondo te per essere stato implementato sul NV40?
questo non saprei dirtelo con esattezza, perchè non ho uno schema neppure di massima (nenache una suddivisione a blocchi) del die dell'NV40. Bisogna, tra l'altro, vedere se e in che misura potrebbe usare i PS per accelerare anche funzionalità video 2D, perchè, in tal caso, il conteggio cambierebbe completamente
Originariamente inviato da Dark Schneider
Eh no mi spiace!! ;) Allora le differenze erano molto minori rispetto a quelli attuali.
La differenza tra PS 1.3 e 1.4 in rapporto è la stessa che ci passa tra i 2 e i 3.
Ti smentisco sul fatto della coerenza: mi sembra ovvio che se nVidia ha voluto basare questa scheda degli Shader 3.0 ideati da MS quest'ultima gli è venuta incontro.
Nella frase che ho quotato sei tu che hai detto che Ati ha "tirato fuori gli 1.4" e MS li ha integrati per venirle incontro, non io.
Non mi sembra tu abbia detto la stessa cosa riguardo ai PS 3 :)
Ma non ce ne usciamo col fatto che nVidia aveva cannato qlc con le precedenti librerie. Nessuno l'ha detto, ma sembra come se qlc volesse fare intendere ciò. ;)
Bye Bye
Chi?
Dark Schneider
25-04-2004, 14:44
Originariamente inviato da DjLode
La differenza tra PS 1.3 e 1.4 in rapporto è la stessa che ci passa tra i 2 e i 3.
Nella frase che ho quotato sei tu che hai detto che Ati ha "tirato fuori gli 1.4" e MS li ha integrati per venirle incontro, non io.
Non mi sembra tu abbia detto la stessa cosa riguardo ai PS 3 :)
Chi?
La differenza in rapporto invece non è la stessa tra i 2 e i 3. Ripeto per quanto tu possa definire inutile il passaggio dai i 2 ai 3......la differenza è maggiore rispetto ad allora.
Certo Ati ha tirato fuori gli 1.4 nella sua scheda e MS le è venuto incontro. Mi sembra scontato che le caratteristiche degli shader sono definite da MS e quindi se un produttore tira fuori una scheda con determinate caratteristiche poi MS le viene incontro. Non credo che qualcuno qui NON sappia che le novità delle DX dipendono da Microsoft...visto che sono guarda un po' delle librerie della.......Microsoft!! ;)
Non ho detto nulla riguardo ai PS3? Mi son espresso in passato diverse volte riguardo al supporto degli shader 3.0, alle DX9.0c che MS avrebbe rilasciato per andar incontro a nVidia...e riguardo a questo mi ricordo anche le critiche di alcuni che dicevano...MS aiuta nVidia perchè in difficoltà. Sinceramente credevo che la maggior parte delle persone ricordasse come la penso. Se qualcuno non lo ricorda allora sarò "felice" di ripetere: è semplice. ;)
Chi? Non tu naturalmente, ma alcuni post di altri se vai a rileggere un po' indietro e vedi se non c'è una sensazione come per dire "con NV30 e DX9 nVidia ha cannato....e con le precedenti librerie pure perchè non erano DX8.1 ma DX8". Tra l'altro sto ripetendo parecchie volte(e non mi piace in realtà ripetermi) di scordarci del tutto degli Shader 3.0 che non saranno sfruttati a breve....e adesso si va a toccare le DX8 ed il fatto che nVidia era DX8 e non DX8.1 dove la differenza era pure minore?:rolleyes:
Dark Schneider
25-04-2004, 14:49
Originariamente inviato da yossarian
questo non saprei dirtelo con esattezza, perchè non ho uno schema neppure di massima (nenache una suddivisione a blocchi) del die dell'NV40. Bisogna, tra l'altro, vedere se e in che misura potrebbe usare i PS per accelerare anche funzionalità video 2D, perchè, in tal caso, il conteggio cambierebbe completamente
Anche questa allora sarà un altra cosina interessante da scoprire!! :)
Dark Schneider
25-04-2004, 14:51
Originariamente inviato da pandyno
http://www.sudhian.com/showdocs.cfm?aid=413&pid=1460
questa mi piace di più ;)
evidenzia quanto da te detto, ma il mio era un' intervento volto a chiarire che il radeon 256 è stato un' ottimo prodotto, concorrenziale al GF2 GTS/PRO e non al primo GF.
L' OGL è sempre stata la bestia nera di ATI come è sempre stato il cavallo di battaglia di nVidia
La Radeon 256 è stato un prodotto più che ottimo. Diciamo che la sensazione che dava era "c'ha tutto", "supporta di tutto".:)
Dark Schneider
25-04-2004, 14:58
Originariamente inviato da ATi7500
la 7500 è stata la degna sostituta della mia ex matrox g450 ;)
anke a me è piaciuto tanto come chip...e il fatto ke ati andasse controcorrente (privilegiando la qualità alla velocità anke nel 3d, con il radeon) m ha spinto definitivamente verso qst acquisto :) )
ed è proprio quello il vertex shader rudimentale d cui parlava yoss ;)
bYeZ!
Guarda se devo essere sincero: l'R100 o anche Radeon 256 (mi piace più chiamarla così) sarò preso per matto qui dentro, ma è il prodotto che più mi è piaciuto di Ati. La miglior GPU Ati di sempre...almeno per me.
E' la sensazione che mi dava era davvero di maggiore qualità, proprio per il fatto che supportava tutti i vari Bump Mapping che a quei tempi erano secondo me qugli effetti che potevano rivoluzionare maggiormente la qualità!! :)
Originariamente inviato da Dark Schneider
Guarda se devo essere sincero: l'R100 o anche Radeon 256 (mi piace più chiamarla così) sarò preso per matto qui dentro, ma è il prodotto che più mi è piaciuto di Ati. La miglior GPU Ati di sempre...almeno per me.
E' la sensazione che mi dava era davvero di maggiore qualità, proprio per il fatto che supportava tutti i vari Bump Mapping che a quei tempi erano secondo me qugli effetti che potevano rivoluzionare maggiormente la qualità!! :)
m hai levato le parole d bocca ;)
qnd ho preso la 7500 volevo appunto prendere la "migliore" skeda directx7...come d solito sono le skede ultime nella loro generazione...
bYeZ!
Dark Schneider
25-04-2004, 15:17
Originariamente inviato da ATi7500
m hai levato le parole d bocca ;)
qnd ho preso la 7500 volevo appunto prendere la "migliore" skeda directx7...come d solito sono le skede ultime nella loro generazione...
bYeZ!
Ti dirò io sul portatile ho la Radeon Mobility!!:sofico:
Praticamente l'R100 era una GPU che aveva tutte le caratteristiche ed integrava tutti gli effetti per mostrare il massimo della qualità DX7. :)
Originariamente inviato da Dark Schneider
Ti dirò io sul portatile ho la Radeon Mobility!!:sofico:
Praticamente l'R100 era una GPU che aveva tutte le caratteristiche ed integrava tutti gli effetti per mostrare il massimo della qualità DX7. :)
bitico :D
si, se nn sbaglio anche al geforce 4mx manca l'environment bump mapping...
bYeZ!
Dark Schneider
25-04-2004, 15:25
Originariamente inviato da ATi7500
bitico :D
si, se nn sbaglio anche al geforce 4mx manca l'environment bump mapping...
bYeZ!
Si la GeForce 4 MX di 4 ha solo il nome. Alla fine era una GeForce 2 potenziata con qlc features delle 4, tipo LMAII, ma come architettura era una GeForce 2 ed il supporto era il medesimo: niente EMBM.
Io poi ripeto a quei tempi ero fissato con l'EMBM...un po' di giochi con l'EMBM alla fine c'erano anche se non tantissimi...e pensare che se dovevo prendermi una GeForce 2 perdevo questo effetto....mi pijava male.:)
Originariamente inviato da Dark Schneider
Si la GeForce 4 MX di 4 ha solo il nome. Alla fine era una GeForce 2 potenziata con qlc features delle 4, tipo LMAII, ma come architettura era una GeForce 2 ed il supporto era il medesimo: niente EMBM.
Io poi ripeto a quei tempi ero fissato con l'EMBM...un po' di giochi con l'EMBM alla fine c'erano anche se non tantissimi...e pensare che se dovevo prendermi una GeForce 2 perdevo questo effetto....mi pijava male.:)
resta il fatto ke tira d più :mad:
bYeZ!
Dark Schneider
25-04-2004, 15:33
Originariamente inviato da ATi7500
resta il fatto ke tira d più :mad:
bYeZ!
Mmm sinceramente al momento non ricordo bene le prestazioni della GeForce 4 MX rispetto alla 7500, ma forse tira di più con la scheda OC. Perchè le GeForce 4 MX si cloccano parecchio se non sbaglio.
Thunder82
25-04-2004, 15:37
Originariamente inviato da Dark Schneider
Si la GeForce 4 MX di 4 ha solo il nome. Alla fine era una GeForce 2 potenziata con qlc features delle 4, tipo LMAII, ma come architettura era una GeForce 2 ed il supporto era il medesimo: niente EMBM.
Aggiungo che la GF4MX in realtà a livello di chip è una GeForce2 CASTRATA, in quanto la MX è 2x2, la gf2 è 4x2 :) :D
Originariamente inviato da Dark Schneider
Mmm sinceramente al momento non ricordo bene le prestazioni della GeForce 4 MX rispetto alla 7500, ma forse tira di più con la scheda OC. Perchè le GeForce 4 MX si cloccano parecchio se non sbaglio.
il fatto è ke la 7500 d default ha delle frequenze oggettivamente molto alte... :(
bYeZ!
Dark Schneider
25-04-2004, 15:41
Originariamente inviato da Thunder82
Aggiungo che la GF4MX in realtà a livello di chip è una GeForce2 CASTRATA, in quanto la MX è 2x2, la gf2 è 4x2 :) :D
Si è vero!! :) In realtà si dice "potenziata" ma in realtà è castrata. Diciamo che è più corretto dire che era potenziata nelle frequenze e che saliva molto. Poi poteva beneficiare di qlc features eredeitata dalle GeForce 4 Ti.
Thunder82
25-04-2004, 15:43
Originariamente inviato da Dark Schneider
Si è vero!! :) In realtà si dice "potenziata" ma in realtà è castrata. Diciamo che è più corretto dire che era potenziata nelle frequenze e che saliva molto. Poi poteva beneficiare di qlc features eredeitata dalle GeForce 4 Ti.
Il suo vero punto di forza rispetto alle gf2 è la maggiore banda passante e gli algoritmi di risparmio banda (assenti nella gf2), che gli permettono di sfruttare le 2 TMU per pipe
Infatti alla gf2 se clocki il core non guadagni quasi niente, per guadagnare devi clockare le ram.
Originariamente inviato da Thunder82
Aggiungo che la GF4MX in realtà a livello di chip è una GeForce2 CASTRATA, in quanto la MX è 2x2, la gf2 è 4x2 :) :D
infatti è più corretto dire ke è una geforce2mx potenziata :D
bYeZ!
Originariamente inviato da Thunder82
Il suo vero punto di forza rispetto alle gf2 è la maggiore banda passante e gli algoritmi di risparmio banda (assenti nella gf2), che gli permettono di sfruttare le 2 TMU per pipe
Infatti alla gf2 se clocki il core non guadagni quasi niente, per guadagnare devi clockare le ram.
anke la 7500 ha l'hyper z, e anke lei sale solo con il clock del core...ke però già a 310 mhz da artefatti (visibili solo in UT2003 peraltro)
e nn dovuti a surriscaldamento...
bYeZ!
Thunder82
25-04-2004, 15:49
Originariamente inviato da ATi7500
anke la 7500 ha l'hyper z, e anke lei sale solo con il clock del core...ke però già a 310 mhz da artefatti (visibili solo in UT2003 peraltro)
e nn dovuti a surriscaldamento...
bYeZ!
Però la LMA2 delle gf4 è 2 generazioni più avanti dell'hyperz1, è sicuramente più efficiente. E poi la MX440 se non sbaglio parte con le ram a 550MHz, mica noccioline ;)
yossarian
25-04-2004, 15:52
Originariamente inviato da ATi7500
anke la 7500 ha l'hyper z, e anke lei sale solo con il clock del core...ke però già a 310 mhz da artefatti (visibili solo in UT2003 peraltro)
e nn dovuti a surriscaldamento...
bYeZ!
la 7500 ha il controller della memoria monocanale, quello della GF4 MX è a doppio canale; sembra una sciocchezza, però è un vantaggio non indifferente
Originariamente inviato da yossarian
la 7500 ha il controller della memoria monocanale, quello della GF4 MX è a doppio canale; sembra una sciocchezza, però è un vantaggio non indifferente
hmmm qst nn lo sapevo
grazie yoss ;)
comunque fortunatamente c sono ancora situazioni e giochi (tipo aquamark) dove la 7500 tira d più...
bYeZ!
Originariamente inviato da ATi7500
hmmm qst nn lo sapevo
grazie yoss ;)
comunque fortunatamente c sono ancora situazioni e giochi (tipo aquamark) dove la 7500 tira d più...
bYeZ!
in linea di massima la radeon è superiore in D3d ;)
Thunder82
25-04-2004, 16:03
A sto punto la domanda sorge spontanea: come mai le nVidia sono più veloci sempre e comunque in OpenGL? :confused:
Originariamente inviato da Thunder82
A sto punto la domanda sorge spontanea: come mai le nVidia sono più veloci sempre e comunque in OpenGL? :confused:
non me lo sono mai spiegato...
eppure ultimamente come ho gia detto anke la 7500 sta migliorando in quel campo...
bYeZ!
Originariamente inviato da ATi7500
non me lo sono mai spiegato...
eppure ultimamente come ho gia detto anke la 7500 sta migliorando in quel campo...
bYeZ!
quanto fai con il timedemo 001 di quake3?
ricordo che dai 125fps non si schiodava
Thunder82
25-04-2004, 16:14
Originariamente inviato da ATi7500
non me lo sono mai spiegato...
eppure ultimamente come ho gia detto anke la 7500 sta migliorando in quel campo...
bYeZ!
Sì ma cmq per qualsiasi cosa faccia ATi nVidia è sempre un pelo avanti, non riesco a spiegarmelo...
Originariamente inviato da pandyno
quanto fai con il timedemo 001 di quake3?
ricordo che dai 125fps non si schiodava
con il demo four (quello della patch 1.32 e notoriamente più pesante) con aniso 16x faccio 128 fps ;)
bYeZ!
Originariamente inviato da Thunder82
Sì ma cmq per qualsiasi cosa faccia ATi nVidia è sempre un pelo avanti, non riesco a spiegarmelo...
forse ha estensioni open gl migliori, visto ke si trova nel consorzio da più tempo...
bYeZ!
Originariamente inviato da ATi7500
con il demo four (quello della patch 1.32 e notoriamente più pesante) con aniso 16x faccio 128 fps ;)
bYeZ!
Se non ricordo male eravamo intorno ai 90-100fps col demo four.
Beh non c' è che dire un' ottimo passo avanti
Originariamente inviato da pandyno
Se non ricordo male eravamo intorno ai 90-100fps col demo four.
Beh non c' è che dire un' ottimo passo avanti
per non parlare di glexcess ;)
4500 punti sempre con aniso 16x ;)
una volta nn arrivavo a 4000
bYeZ!
Dark Schneider
25-04-2004, 16:37
Originariamente inviato da Thunder82
Sì ma cmq per qualsiasi cosa faccia ATi nVidia è sempre un pelo avanti, non riesco a spiegarmelo...
Probabilmente nVidia ha lavorato un po' di più rispetto ad Ati in ambito Open Gl. Magari nVidia nella sua architettura di solito tende a lavorare un po' di più per l'ambito OpenGL oltre che per il D3D. Magari Ati dà più priorità al D3D, mentre nVidia tende a bilanciare meglio tra D3D e OGL.
Per dire anche sta cosa sulla 6800 e Doom 3....sta cosa che può lavorare come una 32x0 e che pare porterà alcuni vantaggi nel prossimo gioco ID. Ora come ora ancora non se ne sà molto...però appunto pare che nell'architettura abbia fatto questa aggiunta..ed un qlc vantaggio si avrà in qlc ambito(Doom 3 appunto).
scusate potreste ricordarmi a quando nei negozi la 6800 liscia e ultra?
halduemilauno
25-04-2004, 20:46
Originariamente inviato da Haku
scusate potreste ricordarmi a quando nei negozi la 6800 liscia e ultra?
inizio giugno.
;)
Raga ho notato che l'NV40 ha il Dual 400MHz RAMDACs come nelle precedenti versioni,ma a cosa m*****a serve sto doppio ramdac?Chi può spiegarmelo in mo abbastanza esaustivo? Grazie!
Originariamente inviato da dlad
Raga ho notato che l'NV40 ha il Dual 400MHz RAMDACs come nelle precedenti versioni,ma a cosa m*****a serve sto doppio ramdac?Chi può spiegarmelo in mo abbastanza esaustivo? Grazie!
a pilotare due monitor contemporaneamente
bYeZ!
Originariamente inviato da Thunder82
Però la LMA2 delle gf4 è 2 generazioni più avanti dell'hyperz1, è sicuramente più efficiente.
LMA2 e HyperZ sono due cose diverse. ;)
mmmm hyper z e' una tecnologia d risparmio banda
lmaII anke..
ovvio ke sono strutturate in maniera differente ma il fine e' identico...
bYeZ!
Originariamente inviato da ATi7500
mmmm hyper z e' una tecnologia d risparmio banda
lmaII anke..
ovvio ke sono strutturate in maniera differente ma il fine e' identico...
bYeZ!
Anche il fine di una pistola e di un fucile è lo stesso (=sparare) e per questo li consideri uguali?
Folgore70
25-04-2004, 21:36
altri rumors si aggiungono alal lunga lista..questo viene drettamente dal forum di rage3d: (letto adesso..sorry se é gia stato postato..)
http://www.rage3d.de/img/x800_call.
http://www.rage3d.de/img/x800_far.png
http://www.rage3d.de/img/x800_3dmark.png
http://www.rage3d.de/img/x800_halo.png
sarà probabilmente un fake..certo che se cosi non fosse, ati la vedo messa molto bene...sti bench sono impressionanti :)
trovare l articolo completo QUI (http://www.rage3d.de/forum/ftopic597.html)
dario fgx
25-04-2004, 21:39
Originariamente inviato da Folgore70
altri rumors si aggiungono alal lunga lista..questo viene drettamente dal forum di rage3d: (letto adesso..sorry se é gia stato postato..)
http://www.rage3d.de/img/x800_call.
http://www.rage3d.de/img/x800_far.png
http://www.rage3d.de/img/x800_3dmark.png
http://www.rage3d.de/img/x800_halo.png
sarà probabilmente un fake..certo che se cosi non fosse, ati la vedo messa molto bene...sti bench sono impressionanti :)
trovare l articolo completo QUI (http://www.rage3d.de/forum/ftopic597.html)
bha! mai vista una 9800xt che fa 6600 punti in 3dmerd2k3!
Originariamente inviato da Folgore70
altri rumors si aggiungono alal lunga lista..questo viene drettamente dal forum di rage3d: (letto adesso..sorry se é gia stato postato..)
http://www.rage3d.de/img/x800_call.
http://www.rage3d.de/img/x800_far.png
http://www.rage3d.de/img/x800_3dmark.png
http://www.rage3d.de/img/x800_halo.png
sarà probabilmente un fake..certo che se cosi non fosse, ati la vedo messa molto bene...sti bench sono impressionanti :)
trovare l articolo completo QUI (http://www.rage3d.
de/forum/ftopic597.html)
Questi articoli sono già stati postati e si è giunto alla conclusione che sono dei fake.
E' gia' stata postata, gia' smentita, gia' digerita;)
Thunder82
25-04-2004, 21:47
Originariamente inviato da MaBru
LMA2 e HyperZ sono due cose diverse. ;)
Sono entrambi metodi per risparmiare banda... il fine è lo stesso...
Dark Schneider
25-04-2004, 22:02
Originariamente inviato da Veghan
Questi articoli sono già stati postati e si è giunto alla conclusione che sono dei fake.
Tra l'altro non sono di Rage3d...ma di Rage3d.de che tra l'altro per aver "copiato" il nome già si capisce che l'hanno fatto per "emergere". Poi questi falsi bench tra l'altro....non sono altro che un modo per publicizzarsi ancora di più!!:D
Originariamente inviato da MaBru
Anche il fine di una pistola e di un fucile è lo stesso (=sparare) e per questo li consideri uguali?
bhe tu hai quotato una considerazione giusta dicendo ke sono due cose diverse...
credevo nn fossi d'accordo cn quello ke diceva...
bYeZ!
Nino Grasso
25-04-2004, 23:17
cmq capisco truccare benchs, ma almeno lo facessero con raziocinio... Call Of Duty era in quei test CPU Limited a 255fps... di + non faceva... cioè l'X9800XT e la Pro in teoria secondo quei test che fanno? Pompano addirittura la CPU? Un po' assurdo non credete? :D persino 324fps! :mc: :mc:
=>TaroKSoft<=
25-04-2004, 23:32
Originariamente inviato da dlad
Raga ho notato che l'NV40 ha il Dual 400MHz RAMDACs come nelle precedenti versioni,ma a cosa m*****a serve sto doppio ramdac?Chi può spiegarmelo in mo abbastanza esaustivo? Grazie!
E' un convertitore DAC quindi Digital to Analogic Converter che serve per trasformare i dati digitali della vga in analogici per il monitor... Dual ramdac = ci controlli due monitor. ;)
bYeZZZZZ
JENA PLISSKEN
25-04-2004, 23:53
Originariamente inviato da Lestat.me
cmq capisco truccare benchs, ma almeno lo facessero con raziocinio... Call Of Duty era in quei test CPU Limited a 255fps... di + non faceva... cioè l'X9800XT e la Pro in teoria secondo quei test che fanno? Pompano addirittura la CPU? Un po' assurdo non credete? :D persino 324fps! :mc: :mc:
:rotfl: :rotfl: :rotfl:
Intervista a Tony Tamasi
TR: When will the GeForce 6800 Ultra arrive in stores?
Tamasi: By Memorial Day the 6800 Ultra will be available, and by July 4th, the full line of the 6800 series will be broadly available.
TR: On the non-Ultra, how much memory will it have?
Tamasi: The $299 card?
TR: Yeah.
Tamasi: That's actually up to the add-in card guys. There will be versions, I suspect, with 128 and 256MB, but that's more up to the add-in card guys than us, really.
TR: Will that card have a 256-bit path to memory?
Tamasi: Yes it will.
TR: Will it be DDR, DDR2, or DDR3 memory?
Tamasi: DDR1.
TR: That combination of specs sounds like a tall order at $299. Can you guys make money selling it at that price?
Tamasi: If we couldn't, we wouldn't. [Laughter.]
TR: We've heard that the GeForce 6800 Ultra GPU is 222 million transistors. How do you guys count transistors? Do you count all SRAM/cache, etc?
Tamasi: The only way we really know how to give an accurate transistor count is to count up all transistors on the chip, and that's everything. So that number includes caches, FIFOs, register files. It's all transistors. It's not just logic transistors.
TR: Are you willing to divulge die sizes?
Tamasi: No, we don't typically divulge that stuff. It's big. [Laughter.]
TR: Are you counting the same way for this one as for the NV30 series and past GPUs?
Tamasi: Yep. We've counted transistors the same way since we've talked about transistor counts. In fact, I'm not sure why anyone would ever throw out a transistor count for a chip that wasn't actually the transistor count of the chip.
Edge antialiasing
TR: We noticed some interesting things about GeForce 6-series antialiasing in our review. Is the GeForce 6800's 8X antialiasing mode 4X supersampling plus 2X multisampling?
Tamasi: The current mode that's actually in the control panel is a 4X super/2X multi, and that will work in both OpenGL and D3D. We actually do have a 4X multi/2X super mode that a driver, probably within the next few weeks, is going to enable as well.
TR: Does GeForce 6800 antialiasing do anything at scan-out that won't be picked up in screenshots? If so, what is it doing and in which modes?
Tamasi: The resolve pass—when you typically multisample you have to do a resolve pass—can either be done as another pass in the frame buffer or at scan-out. In the case of, like, if you're doing, say, 4X multisampling, that resolve pass is actually done what we call "on the fly." We don't take a separate pass and write another buffer.
So if you take screenshots, you need to... there's a couple of utilities that will do the right thing and a couple of them which will not do the right thing. In fact, our drivers now basically do the right thing. In other words, when you grab a frame, it will give you a a post-resolve image as opposed to a non-multisampled image.
TR: Now, does that apply in all your multisampled modes?
Tamasi: Yeah. This resolve on the fly technology works for any multisampling mode.
TR: What about screenshots from 3DMark03? When you use its image quality tool, does it produce the correct output?
Tamasi: If you select AA with 3DMark, then you'll get the correct frame grabs.
TR: ATI has touted "gamma-correct blending" for antialiasing in the R300 series. Does the GeForce 6800 Ultra have this feature, and if not, why not?
Tamasi: It does, and I want to be really specific about this, because there's a lot of confusion about it. There's a great deal of difference between gamma correction and gamma adjustment. What ATI does is do a gamma adjustment to gamma 2.2, which can be correct depending on your display, and that's essentially what we do, as well. Gamma correction would typically would mean you could do an adjustment to any gamma, and that would require a shader pass.
Shader models
TR: The GeForce 6800 Ultra's pixel shader performance is way up from your previous-generation GPU.
Tamasi: Yep.
TR: Are the NV40 pixel shaders derived from NV30-series shaders, or are they a clean-sheet design?
Tamasi: It's a clean-sheet design. About the only thing they have in common is you could draw a block diagram and some of the blocks might look similar, but the code is all new.
TR: One of the GeForce 6800's more important new features is Shader Model 3.0. Can you tell us briefly about Shader Model 3.0? How it will benefit gamers?
Tamasi: A couple of ways. There's two big hunks of Shader Model 3, vertex and pixel shading.
On the vertex side, what Shader Model 3 brings is really three things: a much richer programming model, so you get longer programs, you get more interesting flow control. So from a developer's perspective, they can do a lot of interesting things in Shader Model 3 that either they couldn't do before in Shader Model 2 at all, or they can do much more efficiently in Shader Model 3. So, for example, complex character animation. When you're skinning a character, you can actually branch and skip over pieces of code that would be unused in Shader Model 3, which would be a nice performance win, whereas in Shader Model 2 you'd have to execute that.
There are some new features in vertex shader 3.0. There's a thing call vertex texture fetch which allows applications to actually access texture memory from vertex processing, which can be used for a lot of things including real displacement mapping, where you access height field and then displace vertices in the vertex shader.
One of the, probably, most overlooked but maybe most interesting features is one called geometry instancing, which essentially allows developers to batch up what previously would have been lots of small transactions, lots of small models, into very large indices of models and transmit those efficiently across the bus and into graphics—particularly applications that do what we call lots of "little dude rendering." Real-time strategy games are a great example of this, where you might have hundreds of relatively low-polygon-count models running around. Previously, you'd have to basically make a draw call for each one of those models, and that can be really inefficient. You know, it can load your CPU down, and you can have poor graphics utilization. Using geometry instancing, you can basically batch all that up into many times fewer draw calls. Typically tens and sometimes hundreds of times fewer draw calls, which will reduce your CPU utilization, allow your frame rates to improve, as well as improve your efficiency with your graphics processor.
That's on the vertex side. On the pixel side, it's much the same. You have a much richer programming environment, so you have very, very long programs, many orders of magnitude more instructions than Shader Model 2 provides. You have a real flow control model, so you get support for loops and branches and a call stack, just like you get in a real programming environment, and of course for Shader Model 3, the required precision is FP32, so you don't get any artifacts that might have been due to partial precision. You can still get access to partial precision, but now anything less than FP32 becomes partial precision. Essentially, the required precision for Shader Model 3 is FP32.
What do gamers get out of this? Well, they're going to get titles or content that either looks better or runs faster or both.
TR: I'd like to clarify something about Pixel Shader 3.0 programs. Some of the literature mentions instruction length limits "greater than or equal to 512," while others say the limit is 65,536 instructions. What's the story?
Tamasi: The minimum number of slots is 512, but if you support looping, you can execute many more instructions than that. So it's a combination of... it's basically flow control is the big reason for that. Shader Model 3 allows you to do flow control, so you can do loops and branches, and Shader Model 2 does not. There is a new profile, which ATI kind of announced at GDC, which is their 2.0b profile, which basically supports what they claim to be 512 instructions, but there's no flow control, no changes in precision, no loops, no branching—none of the new features, so to speak, of Shader Model 3, just 512 instructions in one pass. They don't basically support loops or branching. Our hardware supports the full Shader Model 3 model, so you get 512 slots, so to speak, and with loops and branching you can execute 65,000 instructions.
TR: About dynamic flow control in real-time pixel shaders. Branching and conditionals seem to have the potential to produce some relatively costly pipeline stalls. What direction are you guys giving game developers about how to avoid these scenarios?
Tamasi: Basically, use them carefully. [Laughter.] You're absolutely right. If you don't use branching properly, it can be a performance loss, but there's lots of scenarios where it can be a performance win. In fact, our mermaid demo uses branching quite effectively. The shader for the mermaid itself is actually one large shader, and it branches to determine whether it's skin or the scale of what we call the fish-scale costume. We've been quite explicit about, you know, make sure you're using branching to your application's benefit. You're right in that it's not "free." In fact, it's not free on a CPU, either. It's just that when you talk about a parallel pipeline like a graphics processor, executing a branch becomes a little bit trickier.
Shader Model 3.0 in real-time apps
TR: One of your examples of a complex pixel shader at Editor's Day was a skin shader for Gollum from Lord of the Rings with subsurface scattering. The presentation said that shader required 135 instructions, 14 texture accesses, and 259 FLOPS per pixel to compute.
Tamasi: Yeah, that was just the subsurface scatter component.
TR: What kind of shader lengths are viable for real-time applications with the GeForce 6 series? Can you give me a ballpark?
Tamasi: Hundreds of instructions. Frankly, it depends on the nature of the math, what you're doing, how many texture accesses, that kind of thing, but to give you a feel of it, at that same Editor's Day, the folks from Epic gave a demonstration of Unreal Engine 3, and they commented that most of their shaders are between 50 and 150 instructions long.
TR: I'm curious about this: Developers will probably be writing shaders in a high-level shading language like HLSL, which will them be compiled for the target hardware, if I understand correctly. What would a developer writing in HLSL do differently if his target were Shader Model 3.0 versus Shader Model 2?
Tamasi: Basically, they'll write in HLSL, and really there's two levels of compilation, is the right way to think about it. There's the API, DirectX, will do what I would call kind of a pre-compilation to whatever runtime target, whether it's Shader Model 2.0, Shader Model 2.0b, Shader Model 3.0. Then, once the API does that work, then there's actually a compiler in the driver. Anybody who builds hardware has a compiler in their driver which will take the API instruction set and turn it into essentially machine code for the hardware.
So from a developer's perspective, they write in HLSL, and if they want to support Shader Model 3, they'll write code that requires loops and branching and has long shaders, and the API will deal with that. If they want to target hardware that supports something less than Shader Model 3, they'll have to write HLSL code with that in mind. And basically, there's a profile for that that Microsoft provides. It was actually part of DirectX 9 initially. Shader Model 3 was actually in the API in DirectX 9. DirectX 9.0c will essentially enable it from a hardware perspective.
TR: Can you give us some quick examples of effects possible in real time with Shader Model 3.0 that aren't possible with Shader Model 2.x?
Tamasi: There's a lot of sophisticated shadowing and lighting algorithms that you can do that would either be, not necessarily impossible, but just very impractical with Shader Model 2. For example, you can early exit in Shader Model 3 from a shader that might require execution of hundreds or potentially many hundreds of instructions in Shader Model 2, which might be impractical from a performance perspective. You can do true branching, which can simply, you can do things that you can't do in Shader Model 2.
One of the examples, from our own developers, is the physics demonstration that we gave at Editor's Day that actually provides, with Shader Model 3, a feedback path between the pixel and the vertex processing. In that particular demonstration, what the developer did was displace a geometry field to create essentially a mountainous scene, and then they compute the physics for the particle system entirely in the graphics processor. They actually compute what we would call motion vectors in the pixel shader and they feed those motion vectors back into the vertex processor and use vertex texture fetch to read the motion data to move the particle system around. So it's a completely GPU-driven particle system, for example.
There's a lot of things like that that are possible with Shader Model 3, but frankly, I think the biggest win for Shader Model 3, and from what you've read from developers or if you've talked to them you'll hear pretty much the same thing, is that Shader Model 3 fundamentally just makes it easier on developers. As far as I can tell, that's the biggest win for everyone, because it gives them a real programming model that they're used to. When's the last time you wrote a C program that didn't have a branch in it? So they get a real programming model. They don't have to worry about instruction set limits and what I call "coding inside out." They can just kind of write their shaders and not have to worry about, "Gee, is this 96 instructions?" or whatnot. And frankly, the feature set is complete enough that they can just kind of code away and get the effect that they want. And frankly, it can be completed simpler and easier in Shader Model 3, so from a productivity perspective, they're going to be much happier.
That, I think, in combination with the fact that NV4x does 64-bit floating-point framebuffer blending and texture filtering has really make it a lot easier for developers to do high-quality shading content.
TR: What about some examples of shaders where FP32 precision produces correct results and FP24 produces visible artifacts?
Tamasi: You don't have to listen to me, you can listen to the statements by Tim Sweeney. They've got a number of lighting algorithms that produce artifacts with FP24. In general, what you're going to find is that the more complex the shader gets, the more complex the lighting model gets, the more likely you are to see precision issues with FP24. Typically, if you do shaders that actually manipulate depth values, then again you might see issues with FP24.
And I think lastly, the big issue is that there is no standard for FP24, quite honestly. There is a standard for FP32. It's been around for about 20 years. It's IEEE 754. People, when they write particularly a sophisticated program, they kind of expect it to produce precision that you're somewhat familiar with, and single-precision floating point on CPUs has been FP32 for years. I think from that perspective it's much more consistent. They don't have to worry about special-casing things. They don't have to worry about, "Gee, whose FP24 is it?" since there is no standard. If someone implemented FP24 this way, it might be different on someone else's hardware, that kind of thing. But generally, the more complex the lighting algorithm, or they actually manipulate depth, the more likely you are to run into precision issues with FP24.
Far Cry and shader models
TR: We've seen the Far Cry screenshots you all released with Shader Model 3.0 effects.
Tamasi: Actually, those are Shader 2 or Shader 3. That's right.
TR: One of the effects we're seeing is a "pseudo displacement mapping" effect, isn't it?
Tamasi: Yeah. "Virtual displacement mapping," "parallax mapping," there's been a number of terms for that.
TR: Any idea how many instructions long the shader program is that produces this effect?
Tamasi: That effect actually is reasonably inexpensive from a number of... I think it's less than ten for that one particular piece of that effect. It's actually less than ten shader instructions to do that.
TR: Will we see a Shader Model 2.0 path for GeForce FX with this same effect in Far Cry?
Tamasi: Yeah, the images that you've seen from Far Cry, the current path, those are actually Shader Model 2.0, and anything that runs Shader Model 2.0 should be able to produce those images.
NV40 internals
TR: Looking at some of your presentations, it appears each NV40 pixel shader unit, and I guess there are two in each pixel pipeline, can work a couple of different ways: it can perform a three-component vector operation and a single-component scalar op in one clock cycle, or it can perform a a pair of two-component vector operations per clock. Do you have any examples of what type of graphics operations could take advantage of this capability?
Tamasi: Well, there's a new rage, so to speak, in terms of shading effects, what we would call post-processing effects—glows and blurs and things of that nature, or other lens effects. Most of those effects tend to be two-dimensional, because you're typically operating on the entire image, and therefore, if it's two dimensional, it just has XY coordinates. So, from a coordinate system perspective, those are two-component type operations, and those are all nice wins when you can do parallelized operations.
TR: Inside of the pixel pipeline, you've got two of the FP32 pixel shaders in each pixel pipe. Can both of them do parallel vector operations per clock?
Tamasi: Yep. The way to think about it is that you can dual (or more) issue instructions per shader unit, and then you can co-issue between them as well, so, in fact, you can have four, or in some cases more than four, instructions being issued on a single pixel pipeline—two in shader unit one and two in shader unit two—two independent instructions in shader unit one and another two independent instructions in shader unit two. We also have mini-ALUs in each of those shader units, as well, which also can have instructions issued to them. We gave a shader example that actually had up to seven instructions being executed in parallel in one pass.
Link http://techreport.com/etc/2004q2/tamasi/index.x?pg=1
redbaron
26-04-2004, 10:02
Articolo interessante su shader model 3.0
http://www.hardocp.com/article.html?art=NjA5
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