ATi TRUFORM
Analisi della nuova tecnologia ATi TRUFORM, novità del chip Radeon 2 che verrà comemrcializzato a partire dal prossimo mese di Settembre. Basata sull'impiego massiccio delle N-Patches, questa tecnica migliora in modo drammatico dettaglio e realismo degli oggetti rappresentati nei giochi 3D.
di Paolo Corsini pubblicato il 30 Maggio 2001 nel canale Schede VideoATIRadeonAMD
Introduzione
Nella giornata di ieri ATi ha ufficialmente rilasciato informazioni su quella che sarà la tecnologia alla base del nuovo chip video, noto attualmetne con il nome in codice di Radeon II. La tecnologia, realmente innovativa e molto interessante, si chiama TRUFORM e ha quale finalità quella di migliorare la qualità delle scene 3D generate nei giochi.
A seguito dell'introduzione del nuovo chip nVidia GeForce 3 il trend, nel mercato delle schede video 3D, ha subito una forte sterzata: dalla ricerca delle massime prestazioni velocistiche ci si è spostati al migliorare la qualità delle scene 3D riprodotte e, di conseguenza, aumentare la senzazione di realismo che il videogiocatore prova con un titolo 3D. Sia le novità introdotte con le API DirectX 8 sia le funzioni di programmazione introdotte con il chip GeForce 3 mirano proprio ad aumentare il realismo, sfruttando in un modo il più possibile utile e proficuo la potenza di calcolo che i moderni chip video mettono a disposizione, in molti casi tale da garantire fluidità anche a risoluzioni molto elevate e con profondità colore di 32bit.
Ogni oggetto 3D rappresentato sul proprio PC, che sia parte
di un videogioco oppure di una scena creata con un software, è composto da una serie di
triangoli uniti tra di loro in modo da creare poligoni di forma differente. Ogni triangolo
è formato da tre vertici, uniti tra di loro da linee rettilinee; le superfici di ogni
triangolo, poi, verranno ricoperte da textures di varia forma e dimensione e su di esse
applicati gli effetti di lightning, in funzione delle luci presenti all'interno della
scena riprodotta.
Ogni oggetto nello spazio 3D è composto da triangoli: una piramide, ad esempio, è
formata da niente altro che 4 triangoli, connessi tra di loro da una base quadrata. Gli
oggetti complessi, come ad esempio un personaggio, sono costruiti esattamente nello stesso
modo, ovviamente utilizzando un numero elevato di poligoni per volta. Maggiore il numero
di poligoni, maggiore il dettaglio complessivo che si otterrà dai singoli oggetti
riprodotti; purtroppo un numero elevato di poligoni porta ad un carico più elevato su
sistema e soprattutto scheda video, con un impatto sulle prestazioni. E' proprio per
gestire in modo ottimale un elevato numero di poligoni che sono state introdotte le prime
unità di calcolo Transform & Lightning, a partire dal chip video nVidia geForce 256.
Creare scene 3D con un elevato numero di poligoni non è, al momento attuale, la migliore strada che un programmatore di videogiochi possa percorrere: l'aumentato realismo dato dal crescente numero di poligoni, infatti, implica una maggiore mole di calcoli a carico del chip video. Non è detto che tutti i sistemi attualmente in commercio possano garantire la sufficiente fluidità di un gioco con un elevato numero di poligoni: questo spinge i programmatori a soluzioni intermedie, che garantiscano buoni livelli di frames, e quindi di fluidità, con la maggioranza dei sistemi in commercio, non abbondando con il quantitativo di poligoni da gestire. Il lavoro del programmatore di videogiochi, in ultima analisi, non è per nulla semplice: deve cercare di trovare un ideale compromesso tra il quantitativo di poligoni, quindi la ricchezza delle scene da lui disegnate, e una mole di lavoro sul sistema che non sia eccessiva.







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