Intervista a David Kirk, Chief Scientist di NVIDIA
Abbiamo avuto l'opportunità di incontrare ed intervistare David Kirk, ingegnere di NVIDIA, persona alla base del successo conseguito da quest'azienda. David Kirk lavora alla progettazione dei processori grafici che ad ogni generazione ci regalano una grafica tridimensionale sempre più stupefacente.
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 10 Novembre 2004 nel canale Schede VideoNVIDIA
Introduzione
Milano, 8 Novembre 2004, ore 10.30 il sottoscritto arriva al Westim Palace Hotel scortato da Luciano Alibrandi, l'italianissimo direttore PR EMEA di NVIDIA. Poco più tardi arrivano anche Lorenzo Martone, PR e Marketing Manager italiano di NVIDIA, ed altri tre giornalisti convocati per l'occasione. Non si tratta dell'annuncio di un prodotto, né della divulgazione di qualche informazione sotto embargo, ma di una chiacchierata con David Kirk, Chief Scientist di NVIDIA, venuto nella nostra bella Italia per partecipare alla PC Professionale Conference. Non potevamo naturalmente lasciarci scappare un'occasione simile: un pozzo di scienza pronto a svelarci informazioni ed opinioni sul passato, presente e futuro della grafica tridimensionale.

Raffaele Fanizzi in compagnia di David Kirk, Chief Scientist di NVIDIA Corporation
Con l'introduzione della versione 2.0, l'API OpenGL ha colmato in gran parte il gap rispetto al Direct 3D introducendo l'OpenGL Shader Languange. Ritiene che questa mossa permetterà a quest'API di conquistare una più ampia fetta nel mercato dei videogames?
Penso che sia una scelta molto delicata e difficile per le software house. Penso che l'HLSL sia una eccellente soluzione sotto Direct 3D tuttavia non tutte le piattaforme operano con quest'API. Fino all'arrivo del GLSL per le piattaforme non-Windows non esisteva la possibilità di programmare in maniera semplice gli shaders. Il GLSL è pertanto un'ottima soluzione. Noi abbiamo rilevato nel settore professionale e workstation una fortissima comunità di utenti SGI e abbiamo intenzione di continuare a supportarli pienamente. In generale continueremo a supportare attivamente OpenGL in modo da soddisfare tutti gli utenti, qualsiasi sia la loro scelta in termini di piattaforma. Riguardo lo sviluppo dei videogames, il GLSL permette di dar vita ad un enorme numero di effetti esattamente come l'HLSL del Direct 3D. E' possibile che ciò ne favorisca la diffusione anche se attualmente il Direct 3D rappresenta il 95% del mercato dei videogames.
Nella precedente generazione ATI, XGI e S3 hanno scelto di implementare una precisione di calcolo FP24, mentre i processori grafici GeForce Fx sono gli unici a supportare il calcolo ibrido FP16/FP32 per i pixel shaders. Perché è stata effettuata questa scelta?
FP24 non è uno standard. FP16 è uno standard e FP32 è uno standard. La precisione in virgola mobile a 16 bit in ambito grafico è stata utilizzata per oltre 50 anni dai sistemi video professionali. Grazie al supporto degli standard è stato possibile per noi realizzare ad esempio la scheda Quadro Fx 4000 SDI che fa uso delle sue capacità di calcolo in virgola mobile per la produzione digitale di TV e film ed è il primo prodotto simile che va a contrapporsi alle costose soluzioni Onyx di SGI usate negli studi dei produttori di tutto il mondo.
Io penso che ci troviamo di fronte ad un periodo di transizione dai colori a 8 bit allo standard in virgola mobile periodo nel quale le GeForce Fx sono in grado di supportare pienamente lo standard a 32 bit in virgola mobile. La precisione a 24 bit può essere una buona soluzione temporanea, ma sicuramente tutti i futuri prodotti, compresi quelli ATI e X-Box 2, non useranno FP24, supporteranno FP32.
Con la famiglia GeForce 6 NVIDIA ha introdotto il Rotated Grid MultiSampling (RGMS) con quattro sample migliorando la qualità offerta dall'antialiasing rispetto all'Ordered Grid MultiSampling del GeForce Fx. Perché non è stato implementato un antialiasing multisampling con più di quattro sample e la correzione gamma, entrambi presenti da tempo nei prodotti concorrenti?
Non è realmente necessario un antialiasing con più di quattro samples. Secondo le nostre ricerche, tenendo conto della qualità dei monitor utilizzati dall'utente medio non porterebbe ad un significativo incremento della resa. Inoltre (sorride) gli utenti vorrebbero avere antialiasing, fitro anisotropico, ecc, senza impatto sulle prestazioni. Ciò non è possibile: niente è senza impatto sulle prestazioni al contrario l'antialiasing è una delle operazioni più costose in termini di risorse e l'uso di più samples non farebbe altro che accentuare questa problematica.
Quando viene detto "gamma corrected antialiasing" si esegue automaticamente un errore di natura matematica perché il gamma non ha niente a che fare con l'antialiasing, il gamma riguarda il monitor e serve a correggere l'immagine affinché sia percepita correttamente dall'occhio. Ciò che si intende per gamma corrected antialiasing è una distorsione dell'antialiasing dovuta al fatto che non è utilizzata una precisione di calcolo sufficiente. Non si tratta pertanto di una soluzione che incontra il nostro interesse.







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