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Old 17-01-2005, 12:27   #1
Simon82
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[Riflessioni] Realismo in real time

Stamattina leggendo i thread sulla migliore grafica e simili, pensavo al fatto che un gioco potrebbe esser tranquillamente realistico anche senza l'utilizzo di chissa' quali complessita' geometriche o texture enormi.
Basti pensare per chi magari come me ha giochicchiato un po' con 3DStudioMax ad una stanza normalissima composta da 6 pareti con giusto una finestra di fronte ad un punto luce.
Ora.. non esistono demo, o esempi in real time di una semplice stanza grigia senza chissa' quali dettagli che riproduca un realismo veramente fotografico?
Al momento secondo voi cio' che riguarda l'illuminazione e tutto quello che c'e' intorno, e' stata oggetto di interesse dal punto di vista degli sviluppatori di videogames?

Mi sorgono queste domande perche' giocando a HL2 in particolare sono rimasto sorpreso perche' per la prima volta in un game ho avuto la sensazione cromatica di realismo nelle case o nelle prigioni dovuta alla corretta illuminazione dell'ambiente, a prescindere dal fatto che tutto fosse statico o dinamico.
__________________
26/07/2003
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Old 17-01-2005, 12:46   #2
Leron
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L'Avatar di Leron
 
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il mio parere da "profano" è che ci siano 4 (+1 ) fattori principali che portano alla definizione di qualcosa di esteticamente realistico

i poligoni

le textures

l'illuminazione

gli shader/effetti bumb, normal maps, ecc...

la palette dei colori




in HL2 imho il più grade pregio è nell'uso della palette dei colori, che dona al paesaggio un aspetto veramente realistico, e più che alla bravura di chi ha studiato l'engine penso che sia da elogiare il design di chi ha studiato la parte "artistica", in particolare textures e colori, più che le luci dinamiche (che poi son poche) o le ombre


le ombre in real time negli esterni imho non servono tantissimo per la resa, ma in un ambiente interno la differenza si vede eccome


in ogni caso il fotorealismo attualmente non è possibile, bisogna trovare il giusto compromesso fra gli elementi visti sopra, anche se imho prima di HL2 si è troppo sottovalutata la palette dei colori per raggiungere una buona credibilità

se proprio si vuole, basti vedere screenshots di Stalker e quelli di oblivion: benchè oblivion tecnicamente sia probabilmente (dico probabilmente perchè non sono ancora usciti) superiore e non di poco, degli screenshots di stalker sembrano vere cartoline mentre anche se spettacolari gli screens di oblivion sono ancora "finti" (non che sia un male in un gioco di quel genere)

insomma, per fare un esempio, quale fra questi due screen vi sembra più "vero"?











a me la seconda rende molto più l'idea di realismo nonostante tecnicamente la prima sia impressionante
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Ultima modifica di Leron : 17-01-2005 alle 14:04.
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Old 17-01-2005, 12:51   #3
Simon82
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Quote:
Originariamente inviato da Leron
il mio parere da "profano" è che ci siano 4 fattori principali che portano alla definizione di qualcosa di esteticamente realistico

i poligoni

le textures

l'illuminazione

gli shader/effetti bumb, ecc...

la palette dei colori




in HL2 imho il più grade pregio è nell'uso della palette dei colori, che dona al paesaggio un aspetto veramente realistico, e più che alla bravura di chi ha studiato l'engine penso che sia da elogiare il design di chi ha studiato la parte "artistica", in particolare textures e colori, più che le luci dinamiche (che poi son poche) o le ombre


le ombre in real time negli esterni imho non servono tantissimo per la resa, ma in un ambiente interno la differenza si vede eccome
Concordo con te...

Nei giochi di oggi ancora si sente la mancanza di un uso massiccio dell'HDR..
__________________
26/07/2003
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Old 17-01-2005, 12:52   #4
Xilema
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IMHO tra le cose più importanti c' è il level design: Riddick ha un motore da paura, ma la banalità architetturale dei livelli è sconcertante e fastidiosa.
Sotto questo punto di vista D3 lo massacra di brutto.
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 17-01-2005, 12:57   #5
MaBru
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Originariamente inviato da Xilema
IMHO tra le cose più importanti c' è il level design: Riddick ha un motore da paura, ma la banalità architetturale dei livelli è sconcertante e fastidiosa.
Sotto questo punto di vista D3 lo massacra di brutto.
Forse perché i livelli di Riddick dovevano farceli stare in 64mb di ram.

Doom 3 ha come requisiti minimi 384mb di ram e una sk grafica con 64mb.

Il confronto è un pelo impari, non trovi?
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Old 17-01-2005, 13:00   #6
Xilema
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Originariamente inviato da MaBru
Forse perché i livelli di Riddick dovevano farceli stare in 64mb di ram.

Doom 3 ha come requisiti minimi 384mb di ram e una sk grafica con 64mb.

Il confronto è un pelo impari, non trovi?
Può darsi che sia così ma... il risultato finale è impietoso.
E credo tuttavia sia anche una questione di capacità creative... e non di solo spazio fisico...
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Old 17-01-2005, 13:21   #7
MaBru
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Originariamente inviato da Xilema
Può darsi che sia così ma... il risultato finale è impietoso.
E credo tuttavia sia anche una questione di capacità creative... e non di solo spazio fisico...
Tieni presente che solo le normal map portano via un bel po' di ram. Poi le texture mi sembrano meglio quelle di Riddick.

Anzi globalmente il motore di Riddick è meglio di quello di Doom 3 . Pensa se lo avessero sviluppato su PC e poi convertito su console e non viceversa.
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Old 17-01-2005, 13:23   #8
TheRipper
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Originariamente inviato da MaBru
Tieni presente che solo le normal map portano via un bel po' di ram. Poi le texture mi sembrano meglio quelle di Riddick.
Mah le textures dei personaggi in riddick sono buone, ma quelle di ambiente fanno davvero pena e sono di una ripetitivita' disarmante.
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Old 17-01-2005, 13:33   #9
MaBru
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Originariamente inviato da TheRipper
Mah le textures dei personaggi in riddick sono buone, ma quelle di ambiente fanno davvero pena e sono di una ripetitivita' disarmante.
Non guardare la ripetitività. Guarda la qualità della singola texture. Sono ripetitive, e qui ti do ragione (ma non lo erano anche quelle di Half Life?) sempre per il fatto che dovevano farcele stare nei 64mb di ram dell'Xbox e non potevano stravolgere il gioco portandolo su PC (anche se spero conveniate con me che è stato uno dei migliori porting mai fatti)
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Old 17-01-2005, 13:35   #10
Xilema
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Originariamente inviato da MaBru
Tieni presente che solo le normal map portano via un bel po' di ram. Poi le texture mi sembrano meglio quelle di Riddick.

Anzi globalmente il motore di Riddick è meglio di quello di Doom 3 . Pensa se lo avessero sviluppato su PC e poi convertito su console e non viceversa.

Ma io parlo di level design !
Sia Riddick che D3 sono cunicoli e ancora cunicoli, ma D3 ha ambienti molto più variegati, dettagliati, organici dei soliti 4 muri piatti di Riddick, a prescindere dalle textures dal bump e dalle NM.
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Old 17-01-2005, 13:40   #11
MaBru
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Originariamente inviato da Xilema
Ma io parlo di level design !
Sia Riddick che D3 sono cunicoli e ancora cunicoli, ma D3 ha ambienti molto più variegati, dettagliati, organici dei soliti 4 muri piatti di Riddick, a prescindere dalle textures dal bump e dalle NM.
Più dettagli e più varietà metti, più paghi in termini di ram da utilizzare.
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Old 17-01-2005, 14:02   #12
Nemios
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Originariamente inviato da Leron
il mio parere da "profano" è che ci siano 4 fattori principali che portano alla definizione di qualcosa di esteticamente realistico

1.i poligoni

2.le textures

3.l'illuminazione

4.gli shader/effetti bumb, normal maps, ecc...

5.la palette dei colori
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Old 17-01-2005, 14:04   #13
Leron
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Originariamente inviato da Nemios
è che prima ne ho scritti 3

poi me ne è venuto in mente un altro e ho corretto


poi un altro ancora e mi sono dimenticato di correggere

e poi non lo sai che in questo forum 4=5?


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Old 17-01-2005, 14:24   #14
Crashman
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Originariamente inviato da Xilema
Ma io parlo di level design !
Sia Riddick che D3 sono cunicoli e ancora cunicoli, ma D3 ha ambienti molto più variegati, dettagliati, organici dei soliti 4 muri piatti di Riddick, a prescindere dalle textures dal bump e dalle NM.
imho quello non è il level design: il level design è la creazione di architetture che sappiano evidenziare ie avvolare la struttura di gioco e il gameplay. Un esempio limite di level design completamente sbagliato è un plattform che si sviluppa completamente in orizzontale, oppure uno stealth game senza zone in cui potersi nascondere. Quindi completamente diverso da mura piatte e poco dettagliate (cosa in riddick molto evidente). Ciò di cui tu parli sono i limiti di un motore grafico (o dell'HW che lo fa girare) visto che il modo in cui un level designer può addobbare o rendere estese varie location, renderle meno ripetitive e dettagliate, dipende strettamente dal lavoro di programmazione svolto in precedenza, che condiziona inevitabilemente, ma non in maniera sostanziale, la bontà delle location finali. Se il tuo ragionamento fosse giusto giochi come Ninja Gaiden, Halo 2 e Metroid Prime (ovvero capolavori di level design) non avrebbero ragione d'esistere perchè meno dettagliati di altri capolavori di level design come Far Cry e HL2.
A prescindere dal fatto che abbiate capito ciò che ho scritto (visto che rileggendo non mi capisco nemmeno io ) sottolineo che è tutto imho, cioè è questo che io intendo per level design
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