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Recensione Samsung Galaxy S26+: sfida l'Ultra, ma ha senso di esistere?
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Old 27-09-2003, 00:57   #1
agma
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Doom III - Articolo interessante

Spero non sia old (è tardi per cercare se ci sono altre discussioni, scusate...) comunque ecco il link per un articolo che mi è piaciuto abbastanza, oltre che del gioco parla anche un po' tecnicamente dell' engine:

http://next.videogame.it/html/articolo.php?id=3717

Potrà piacere o no, potrà essere eccesivo e un po' noioso tutto il clamore che ci sta dietro, ci saranno anche dei casi di vero e proprio "fanatismo religioso" per questo gioco, comunque non facciamo altro che parlarne e quando uscirà, se accadrà prima che si aprano i sette sigilli dell'Apocalisse, lo compreremo tutti, o quasi...
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Old 27-09-2003, 06:46   #2
MjKak
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Old 27-09-2003, 06:52   #3
V|RuS[X]
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Re: Doom III - Articolo interessante

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Originariamente inviato da agma
Spero non sia old

Anteprima>PC/XBOX
di Antonino Tumeo
25 settembre 2003

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Old 27-09-2003, 09:12   #4
Lord style
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Lo lessi già ieri l'articolo, e almeno per quanto mi riguarda non ha aggiunto granche alle mie conoscenze in merito. Peccato. Speravo che allegassero all'anteprima un video inedito, invece niente.
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Kola_Gurra: "Le migliorie che ho trovato io sono sopratutto nei caricamenti...ci mette il triplo della metà di prima a caricare le mappe..."
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Old 27-09-2003, 11:10   #5
Leron
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quoto
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Old 27-09-2003, 12:04   #6
Hanamichi
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se non utilizzare il bump mapping? Ovviamente di tipo "dot 3", il più evoluto ed efficace, perché sì, il bump mapping è stato già utilizzato in varie situazioni, ma non così fortemente come fatto da Carmack e soprattutto non nelle stesse modalità "adattive" e in real time rispetto all'illuminazione...

vediamo se ho capito:

il bump mapping che viene messo sui mostri nn c'è sempre ma solamente nel momento in cui la luce va contro i mostri giusto? se è così carmack è stato davvero furbo!
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Old 27-09-2003, 12:09   #7
R@nda
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Anche a me piacerebbe darglieli....ma a quanto pare sono 3 anni che loro non li vogliono avere per un motivo o l'altro
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Old 27-09-2003, 12:17   #8
Leron
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Anche a me piacerebbe darglieli....ma a quanto pare sono 3 anni che loro non li vogliono avere per un motivo o l'altro
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Old 27-09-2003, 12:33   #9
prova
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Articolo INTERESSANTE?!?

Ma se Nextgame scrive cose già scritte sugli altri siti.
Le sue preview non sono altro che impressioni ricavate guardando gli screen sugli altri siti e poi infarcite di commenti inutili e banali.

Spiegami cosa dice quella "preview" che noi non sappiamo già da maggio ...

Ridicolo.

Si salva giusto perchè posta news interessanti.

Ciao!
*Er*
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Old 27-09-2003, 13:55   #10
Jaguar64bit
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Di Doom III non mi convincono i modelli dei personaggi a livello di quantita' di poligoni........li vedo spigolosi in alcuni punti , personalmente preferisco che il gioco sia molto pesante poligonalmente settando tutto al max , poi chi ha pc meno potenti riduce il numero di poligoni per avere una fluidita' decente.
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Old 27-09-2003, 16:27   #11
shambler1
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pare che carmack si stia interessando più ai razzi che ai giochi..ecco il motivo del ritardo.
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Old 28-09-2003, 08:01   #12
Jaguar64bit
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Credo che cmq vista la quantita' e qualita' delle texture abbinata ad effetti di luce in real time....un giga di ram ci voglia......
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Old 28-09-2003, 10:28   #13
TheDarkAngel
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cosa centra la ram centrale con le textures?
le textures devono stare tutte in memoria video se nn vuoi vedere spf al posto di fps
__________________
//\\ Vendo =>
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Old 28-09-2003, 10:39   #14
Deuced
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Originariamente inviato da Jaguar64bit
Credo che cmq vista la quantita' e qualita' delle texture abbinata ad effetti di luce in real time....un giga di ram ci voglia......


raggiungono punte di 80mega,ma vanno sulla ram della scheda video.Non immagino poi su delle pc2100 quanti rallentamenti sorgano,la ram video è molto più veloce,sia in frequenza che in banda
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Old 28-09-2003, 11:09   #15
grey.fox
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Originariamente inviato da Jaguar64bit
, poi chi ha pc meno potenti riduce il numero di poligoni per avere una fluidita' decente.
Come è possibile questo?? Anche al diminuire della risoluzione i poligoni a schermo non variano.
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Sharkoon Silentstorm CZ 750W - AMD Ryzen 7 5700X - ASRock Fatality B450 Gaming K4 - 16Gb HyperX Predator DDR4 3200 CL16 - Powercolor Red Devil RX6700XT - Crucial P5 NVMe - Acer EG240Y - Logitech G11 + G203 Prodigy - Optiarc AD-5240S - Win 11 Home
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Old 28-09-2003, 11:27   #16
Jaguar64bit
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Originariamente inviato da grey.fox
Come è possibile questo?? Anche al diminuire della risoluzione i poligoni a schermo non variano.

Che dici ? sei sceso da marte ? tramite i settaggi del gioco riduci i poligini a schermo , non mi pare ci voglia molto ad arrivarci
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Old 28-09-2003, 11:30   #17
Koji
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Se uscirà....
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HO CONCLUSO CON: amd4ever, mysticdelta, guidoo, stemanca, lucaus, theciano, nick2000, hammer, marcowawe, sotospeak, atomix, s5otto, stirling, denike, superlory, wawacco, s.caligiuri, nemodark, uv1980, scassermps, elypepe, Indiana Joe, Paulstorm (e altri)

Ultima modifica di Koji : 28-09-2003 alle 11:43.
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Old 28-09-2003, 11:39   #18
grey.fox
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Originariamente inviato da Jaguar64bit
Che dici ? sei sceso da marte ? tramite i settaggi del gioco riduci i poligini a schermo , non mi pare ci voglia molto ad arrivarci
Forse ridurrai il dettaglio delle textures,ma non so se sia possibile variare il numero di poligoni. Se fosse vero sarebbe bastato avere un simile settaggio per far filare Unreal 2 alla velocità della luce.
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Old 28-09-2003, 11:40   #19
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Doppio post,scusate.
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Old 28-09-2003, 12:44   #20
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Forse ridurrai il dettaglio delle textures,ma non so se sia possibile variare il numero di poligoni. Se fosse vero sarebbe bastato avere un simile settaggio per far filare Unreal 2 alla velocità della luce.
Si può fare, si può fare

E non è nemmeno una novità. Solitamente però non si fa in realtime, bensì si preparano più modelli dello stesso oggetto via via meno dettagliati in termini di poligoni. Si parte dal presupposto che non serve a nulla che un oggetto sia ulta dettagliato se la sua posizione è molto lontana dalla posizione dell'osservatore. Che senso avrebbe che un personaggio o una macchina abbia 10000 poligoni se si trova talmente "lontana" da occupare 100x100 pixel sullo schermo?

E' bene o male la stessa tecnica del mipmapping usata con le texture, solo che qui viene applicata al modello 3d.

Una cosa simile è possibile farla anche in realtime: ad esempio per le superfici curve basta ridurre il numero di punti di controllo sulle bspline ed il gioco è fatto

Aloha!
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