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Old 11-04-2006, 22:02   #1
71104
Bannato
 
L'Avatar di 71104
 
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Città: Roma
Messaggi: 7029
crash OpenAL

il crash che avviene ogni tanto nel gioco è dovuto a OpenAL (più raramente a un problema di gestione delle stones), e la causa sembra essere il modo errato in cui utilizzo la classe DroppableFactory in StoneFallState; in attesa che io scopra come va utilizzata quella classe (mi serve per inizializzare correttamente le animazioni delle stones) vi evidenzio nel codice qui riportato (che si trova in DroppableFactory.java) le righe che dovete commentare per poter giocare senza crash:
Codice:
package it.diamonds.gems;


import it.diamonds.engine.Config;
import it.diamonds.engine.audio.Sound;


public class DroppableFactory
{
    private Sound sound;

    private int gemAnimationUpdateRate;

    private int gemAnimationDelay;



    public DroppableFactory(Config config)
    {
        sound = new Sound("diamond");
        gemAnimationUpdateRate = config.getInteger("GemAnimationUpdateRate");
        gemAnimationDelay = config.getInteger("GemAnimationDelay");
    }


    public static DroppableFactory createForTesting()
    {
        return new DroppableFactory(Config.createForTesting());
    }


    private Droppable setupGemAnimationAndSound(Droppable newGem)
    {
        newGem.setCollisionSound(sound);
        newGem.createAnimationSequence(gemAnimationUpdateRate);

        return newGem;
    }


    public Droppable create(DroppableType type, DroppableColor color)
    {
        Droppable newDroppable = null;
        
        if (type.isChest())
        {
            newDroppable = Chest.create(color, gemAnimationDelay);
        }
        else 
        if (type.isFlashingGem())
        {
            newDroppable = FlashingGem.create();            
        }
        else 
        if (type.isGem())
        {
            newDroppable = Gem.create(color, gemAnimationDelay);
        }
        else
        if (type.isStone())
        {
            newDroppable = Stone.create(color);
        }
        
        return setupGemAnimationAndSound(newDroppable);
    }


    public Droppable createFlashingGem()
    {
        return create(DroppableType.FLASHING_GEM, null);
    }


    public Droppable createStone(DroppableColor color)
    {
        return create(DroppableType.STONE, color);
    }
}
qualcuno che se ne intende di questa classe potrebbe per cortesia guardare come l'ho utilizzata in StoneFallState e dirmi cosa c'è di sbagliato??
71104 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2006, 00:17   #2
BlueDragon
Senior Member
 
L'Avatar di BlueDragon
 
Iscritto dal: Dec 2002
Messaggi: 418
Ciao 71104,
il problema è che OpenAL gestisce un limitato numero di fonti (il numero esatto credo dipenda dalla scheda audio del pc).
Ad ogni Sound noi associamo una nuova fonte.
Ogni DroppableFactory ha 1 solo Sound che usa per tutte le gemme che crea.
Purtroppo StoneFallState crea una nuova factory per ogni sua istanza.
CrushState crea nel tempo vari StoneFallState, ed alla fine il numero delle fonti sonore generate supera il massimo gestibile...crash!
BlueDragon è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2006, 06:47   #3
thebol
Senior Member
 
Iscritto dal: Dec 2000
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Quote:
Originariamente inviato da BlueDragon
Ciao 71104,
il problema è che OpenAL gestisce un limitato numero di fonti (il numero esatto credo dipenda dalla scheda audio del pc).
Ad ogni Sound noi associamo una nuova fonte.
Ogni DroppableFactory ha 1 solo Sound che usa per tutte le gemme che crea.
Purtroppo StoneFallState crea una nuova factory per ogni sua istanza.
CrushState crea nel tempo vari StoneFallState, ed alla fine il numero delle fonti sonore generate supera il massimo gestibile...crash!
\o/ singletone \o/ su dropfactory

o su una factory di oggetti sound, che va creata in gameLoop e comune a i 2 playField.

oppure lo si passa tramite parametro da gameLoop fino al gridController

Ultima modifica di thebol : 12-04-2006 alle 06:49.
thebol è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2006, 09:08   #4
fek
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L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
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Originariamente inviato da thebol
\o/ singletone \o/ su dropfactory

o su una factory di oggetti sound, che va creata in gameLoop e comune a i 2 playField.

oppure lo si passa tramite parametro da gameLoop fino al gridController
Singleton?

Allora, abbiamo bisogno urgentissimo del seguente refactoring: il costruttore di Sound diventa privato e i suoni si creano dalla classe Audio che deve essere propagata fino a DroppableFactory (quindi niente Singleton ). Audio fa pooling di Sound e quando viene fatta richiesta di creazione di un Sound, controlla che sia gia' stato creato e ritorna una copia o ne crea uno nuovo se necesario.

Questo dovrebbe risolvere il problema che abbiamo adesso. Quando poi ci serviranno piu' di N suoni diversi contemporaneamente risolveremo anche quel problema (bello OpenAL, lo potessino).

Me ne posso occupare io stasera se volete o uno di voi oggi. E' urgentissimo perche' e' un crash che impedisce di giocare (classe A).
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2006, 09:08   #5
Ufo13
Senior Member
 
L'Avatar di Ufo13
 
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 1545
Quote:
Originariamente inviato da thebol
\o/ singletone \o/ su dropfactory

o su una factory di oggetti sound, che va creata in gameLoop e comune a i 2 playField.

oppure lo si passa tramite parametro da gameLoop fino al gridController
Hmmmmm sarà mica giunto il momento di implementare il SoundBank?
Ufo13 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2006, 10:06   #6
cdimauro
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L'Avatar di cdimauro
 
Iscritto dal: Jan 2002
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Quote:
Originariamente inviato da fek
Singleton?

Allora, abbiamo bisogno urgentissimo del seguente refactoring: il costruttore di Sound diventa privato e i suoni si creano dalla classe Audio che deve essere propagata fino a DroppableFactory (quindi niente Singleton ). Audio fa pooling di Sound e quando viene fatta richiesta di creazione di un Sound, controlla che sia gia' stato creato e ritorna una copia o ne crea uno nuovo se necesario.

Questo dovrebbe risolvere il problema che abbiamo adesso. Quando poi ci serviranno piu' di N suoni diversi contemporaneamente risolveremo anche quel problema (bello OpenAL, lo potessino).

Me ne posso occupare io stasera se volete o uno di voi oggi. E' urgentissimo perche' e' un crash che impedisce di giocare (classe A).
Era più o meno quello che prevedevo di fare dopo aver fatto la stessa cosa con Engine / Texture.

Così mi risparmi un bel po' di lavoro. Thanx!
cdimauro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2006, 21:49   #7
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Ho fissato il bug di OpenAL facendo pooling di Sound e creando Sound a partire da un oggetto Audio.

Questo pero' vuol dire dover propagare Audio giu' per tutta la gerarchia e non e' banale da risolvere con la struttura corrente. Servirebbe un buon refactoring per capire quali classi sono necessarie globalmente, metterle in un oggetto tipo Environment e propagare lui.

Ma non c'era tempo per questo refactoring, c'era da risolvere il bug per la First Playable, quindi ci voleva un orribile hack: Config e' propagato quasi ovunque, ho messo l'oggetto Audio li' dentro. Lo so, e' orribile, mi pento e mi ripento di questa scelta, ma il bug e fixato, ora c'e' solo da rifatorizzare il fix in una soluzione piu' mantenebile.

Ho aggiunto i test per il pooling di Sound, che implicitamente testano anche il bug.

Voi non siete autorizzati ad hackare brutalmente come ho fatto io, fate quello che vi dico non quello che faccio
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2006, 21:56   #8
Jocchan
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L'Avatar di Jocchan
 
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Messaggi: 1471
Quote:
Originariamente inviato da fek
Ho fissato il bug di OpenAL facendo pooling di Sound e creando Sound a partire da un oggetto Audio.

Questo pero' vuol dire dover propagare Audio giu' per tutta la gerarchia e non e' banale da risolvere con la struttura corrente. Servirebbe un buon refactoring per capire quali classi sono necessarie globalmente, metterle in un oggetto tipo Environment e propagare lui.

Ma non c'era tempo per questo refactoring, c'era da risolvere il bug per la First Playable, quindi ci voleva un orribile hack: Config e' propagato quasi ovunque, ho messo l'oggetto Audio li' dentro. Lo so, e' orribile, mi pento e mi ripento di questa scelta, ma il bug e fixato, ora c'e' solo da rifatorizzare il fix in una soluzione piu' mantenebile.

Ho aggiunto i test per il pooling di Sound, che implicitamente testano anche il bug.

Voi non siete autorizzati ad hackare brutalmente come ho fatto io, fate quello che vi dico non quello che faccio
Ottimo!
Voglio dire deprecabile... ma, in queste circostanze, davvero ottimo
Posso segnalare il bug come FIXED?
__________________
DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam.
Jocchan è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2006, 22:36   #9
fek
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L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da Jocchan
Ottimo!
Voglio dire deprecabile... ma, in queste circostanze, davvero ottimo
Posso segnalare il bug come FIXED?
Prima testalo per assicurarti che sia fissato.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-04-2006, 07:24   #10
cdimauro
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L'Avatar di cdimauro
 
Iscritto dal: Jan 2002
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Ottima soluzione. Avrei voluto infilare anch'io Engine, Audio, Keyboard, ecc. dentro Config, perché propagare tutti questi oggetti era ed è un grosso problema per procedere con alcuni refactoring, ma mi sono astenuto perché tenevo alle mie dita.

Proporrei di creare adesso una classe Environment e "sostituirla" a Config nelle varie API: penso che ne gioverebbe tutto il codice, e lavorare dovrebbe risultare più semplice (ho già un "repository" dove andare a pescare i singleton che mi servono, all'occorrenza).
cdimauro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-04-2006, 08:31   #11
fek
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L'Avatar di fek
 
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Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ottima soluzione. Avrei voluto infilare anch'io Engine, Audio, Keyboard, ecc. dentro Config, perché propagare tutti questi oggetti era ed è un grosso problema per procedere con alcuni refactoring, ma mi sono astenuto perché tenevo alle mie dita.

Proporrei di creare adesso una classe Environment e "sostituirla" a Config nelle varie API: penso che ne gioverebbe tutto il codice, e lavorare dovrebbe risultare più semplice (ho già un "repository" dove andare a pescare i singleton che mi servono, all'occorrenza).
L'idea e' proprio questa classe Environment o qualcosa di analogo. I singleton pero' sono contro la mia religione

Mi confermate che il bug e' fissato?
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-04-2006, 09:26   #12
Jocchan
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Ho testato a fondo, e il bug non mi si presenta più.
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