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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: napoli
Messaggi: 5731
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cos'è il rendering e tutti i suoi effetti
scusate l'ignoranza ma cos'è stò benedetto rendering....cos'è il Pixel Shading.....è possibile costruire una immagine 3d o applica solo particolari??
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Ho concluso felicemente..sochmell, LordHam,Hämmër, lukaspop,guitarforever,Maurizio81,ciccio76,kecci,tonaz,Max Med,Mike.t,Vyper,bronzodiriace,Alex r1,tommy453 |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: napoli
Messaggi: 5731
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è possibile aggiungere dei particolari inesistenti con il rendering???
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 5930
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http://cosedialex.blogspot.com/ |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 5032
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Il rendering si può definire come l'operazione finale da fare dopo aver costruito e affinato un modello 3d.Applica tutti i vari effetti tipo luce, ombre materiali, effettivari etc, e porta l'immagine alla risoluzione voluta.
A volte se l'immagine è particolarmente complicata e ricca di effetti il rendering può durare anche molte ore!
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Xaser3-Enermax 600W-P4 Extreme Ed_3.4@4g Cooled by SP94-GA8knxp v.2.0-Radeon X800 XT Platinum Ed.-Pioneer 108- Liteon 52X24X52-2X Maxtor AtlasSCSI 15000 giri RAID0 Adaptec 39320R- 2 x Maxtor 120g. SATA Raid 0-Monitor Sony LCD 17"-3DMark 03_14700-3DMark 05_6600 - SPI 31- |
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: napoli
Messaggi: 5731
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è tutte ste cose pixel s., normal maping...fanno parte del rendering????un link + preciso?
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Parigi (magari!)
Messaggi: 1963
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"Il pixel shading è una tecnica per il video, utilizzata molto nei giochi. Questa tecnologia serve a far illuminare in un certo modo ogni pixel dello schermo in modo da far sembrare il tutto più realistico. La versione più recente è la 3.0" http://it.wikipedia.org/wiki/Pixel_shader
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#7 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Parigi (magari!)
Messaggi: 1963
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Quote:
http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/displacement.html
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: napoli
Messaggi: 5731
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quindi se io faccio un modello 3d di un leopardo poi con il pixel she posso farci il pelo ecc con più dettaglio giusto??? e se uso il normal-mapping??
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 5032
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QUI troverai le risposte a tutte la tue domande!
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: napoli
Messaggi: 5731
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si l'avevo già trovato quel sito ma volevo ke qualcuno rispondesse al mio quesito
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Parigi (magari!)
Messaggi: 1963
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il pixel shading invece , genera immagini digitali modificandone direttamente i singoli pixels . Ad esempio in una foto da 1000X1000 ci sono 1Milione di pixel. Il pixel shading fa un primo rendering es in openGL , poi ci aggiunge 1Milione di informazioni (salvo compressioni grafiche) per rendere il rendering più interessante
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: napoli
Messaggi: 5731
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grazie mille ora ho capito tutto...adesso studierò per approfondire...grazie a tutti
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 5032
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Quote:
Io ti consiglio di leggerti una bella guida sul web, visto che l'argomento non è cosi semplice come appare!!
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#14 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: napoli
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#15 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Parigi (magari!)
Messaggi: 1963
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Quote:
Data una superficie , si definisce "Normale" è quella retta perpendicolare alla superfice e passante per il suo baricentro.(i SW3d le usano tantissimo!) Le normal map servono appunto (così come le bump map) a generare dettagli inesistenti . Praticamente le superfici piatte diventano perturbatee grazie alle informazioni contenute nelle normal maps
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#16 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
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Normali
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#17 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
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Quote:
La concezione classica di rendering (non real time) è quella che vuole l'utilizzo di modelli di illuminazione complessa (ray tracing o radiosity) ed effetti accessori per raggiungere il massimo fotorealismo possibile il tutto ovviamente a discapito dei tempi di calcolo; questo significa che per costruire i fotogrammi necessari ad allestire un secondo di filmato possono occorrere anche ore. Questo tipo di rendering è quello che puoi vedere in lungometraggi di animazione come final fantasy advent children, in spot come quello della citroen C4 od i vari inserti in computer grafica che vedi oramai in tutti i film hollywoodiani. La seconda categoria fondamentale di rendering ovvero quella real-time, puoi vederla in azione quando giochi a qualsiasi videogame 3d o nei viewport di un pacchetto 3d in fase di editing. In questo caso intervengono problematiche ben differenti perchè mentre nel primo caso citato il limite è costituito dalla precisione degli algoritmi nel ricavare fotorealismo, in questo caso il limite è costituito dal fatto che si ha a disposizione un tempo ridottissimo per generare un fotogramma (in molti casi parliamo di meno di un sessantesimo di secondo). Per questo motivo si utilizzano degli artifici per aggiungere dettaglio visivo a basso costo, ad esempio il normal mapping da te citato altro non è che un sistema per dare l'idea che una superficie sia ricca di particolari che rispondono in modo coerente alla luce. Shader è un termine mutuato da renderman che utilizza questa parola per definire le meccaniche di costruzione dei materiali e significa in soldoni programma. Fino ad alcuni anni fa il rendering in real time veniva effettuato utilizzando le cosiddette fixed functions ovvero un sistema precisamente inquadrato che permetteva l'utilizzo di poche basilari tecniche di miscelazione preconfezionate (dx3~7, opengl1.0~1.4senza estensioni specifiche, glide), mentre dall'introduzione di dx8 (geForce3 e radeon 8500) l'evoluzione delle gpu ha fatto si che esse potessero interpretare codice ben più complesso delle classiche fixed functions, questo codice sono appunto i famigerati shaders, ovvero programmi che contengono gli algoritmi di rendering. Grazie all'introduzione degli shaders ed alla loro sostanziale evoluzione (i primi shaders erano scritti in un rudimentale assembly, oggi si usano linguaggi ad alto livello, prevalentemente hlsl che è una specie di c) si può spaziare molto con la fantasia e realizzare tecniche di rendering fortemente personalizzate infatti, come puoi vedere, c'è una grande varietà stilistica nei giochi, cosa che mancava decisamente sul finire del decennio scorso.. Scusa se la spiegazione è un po' caotica ma l'argomento è molto vasto e non è elementare sintetizzare e rendere comprensibile questi concetti in poche parole |
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