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Old 29-10-2021, 05:31   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
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Messaggi: 75175
Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...er_102007.html

Durante l'evento Intel Innovation, i dirigenti della divisione grafica hanno parlato della tecnologia XeSS che, in modo simile al DLSS, punta a migliorare le prestazioni senza degradare la qualità d'immagine grazie all'IA. Intel ha mostrato XeSS in funzione su Hitman 3 e The Riftbreaker.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 29-10-2021, 11:26   #2
Gringo [ITF]
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Intel ha parlato della tecnologia Deep Link che permetterà alle GPU dedicate Arc Alchemist di lavorare insieme alla grafica integrata Xe nelle CPU Core per velocizzare alcuni carichi di lavoro. Durante l'evento Lisa Pearce, Graphics Software Engineering Director di Intel, ha mostrato come l'azione simultanea di GPU integrata e dedicata consenta di velocizzare la transcodifica con HandBrake fino al 40%.
Ci ritornano.... ne avevano parlato quando Alder Lake ancora non esisteva, sembrava sparito ma..... GPU + APU in sinergia, già mi convince di più, soprattutto nel lato codifica.

Unico dubbio... Visto che escono a quasi "Fine 2022 *" le Alchemist, saranno almeno PCI-E 5.0 16x ?




* se sperate che non ci sia un ulteriore ritardo siete freschi...
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Old 29-10-2021, 11:55   #3
nickname88
Bannato
 
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Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !
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Old 29-10-2021, 12:19   #4
ilariovs
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Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !

Dipende se XeSS può girare su RDNA2, ossia sulle console.
Perchè le attuali PS5-XBOX/S/X sono basate su Zen2/RDNA2. Quindi se chi sviluppa fa la versione console (e la stragrande maggioranza dei giochi passano da console) molto probabilmente svilupperà FSR (anche perchè per il 4K su console torna utile).

A quel punto che senso avrebbe svilupparlo per le versioni console e levarlo alla veriso0ne PC, quando FSR girar su TUTTE le GPU di oggi (compreso Pascal/Polaris).
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Old 30-10-2021, 01:26   #5
Max Power
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Dipende se XeSS può girare su RDNA2, ossia sulle console.
Perchè le attuali PS5-XBOX/S/X sono basate su Zen2/RDNA2. Quindi se chi sviluppa fa la versione console (e la stragrande maggioranza dei giochi passano da console) molto probabilmente svilupperà FSR (anche perchè per il 4K su console torna utile).

A quel punto che senso avrebbe svilupparlo per le versioni console e levarlo alla veriso0ne PC, quando FSR girar su TUTTE le GPU di oggi (compreso Pascal/Polaris).
Esatto senza, cosiderare che molto probabilmente, buona parte del codice deriva dall'FSR (open source). Come d'altronde ci ha già abituato la casa Marron..ehm...verde.


Per quanto riguarda l'occlusione ambientale...pure:
https://gpuopen.com/fidelityfx-cacao/
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MASTER: Ryzen 5 7600X LC,Sapphire Pulse RX 6700XT 12GB,MSI PRO B650M-A WIFI,32GB Ram DDR5 6000 CL32 FLARE X in DC,Samsung 980Pro 512GB G4 + 980Pro 2TB G4 + SSHD 2TB SATA,Audio ALC897,MSI MPG A650GF,Win 11 PRO,TK X-SUPERALIEN + AQUARIUS III,MSI 32" Optix MAG322CQR,MSI VIGOR GK30 COMBO,MSI Agility GD20 PAD,MSI IMMERSE GH10 HEADSET
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Old 30-10-2021, 01:28   #6
Max Power
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Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !
Con tutte le tecnologie alternative svincolate HW, è proprio il DLSS che non ha più senso.
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Old 30-10-2021, 05:03   #7
mmorselli
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Originariamente inviato da Max Power Guarda i messaggi
Esatto senza, cosiderare che molto probabilmente, buona parte del codice deriva dall'FSR (open source).
Ma penso zero proprio. Qui parliamo di un algoritmo temporale basato su DL come per il DLSS, mentre FSR è solamente uno scaler. Non c'è proprio parentela.

Quote:
Con tutte le tecnologie alternative svincolate HW, è proprio il DLSS che non ha più senso.
Un giorno forse ci sarà una tecnologia standard che faccia questa cosa, quando l'hardware delle GPU si sarà a sua volta standardizzato (potrebbe bastare la prossima generazione, dubito che AMD non si adegui), e ne sarò felice, ma oggi non c'è alternativa al DLSS, e chi dice che questa alternativa è FSR è perché non li ha provati entrambi e non sa di cosa sta parlando.
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Old 30-10-2021, 05:10   #8
mmorselli
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Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !
Dove è scritto che è accessibile a tutti gl HW? Mi pareva di aver capito che fosse una funzione scritta per gli Xe-Core, che sono in grado anche di fare i calcoli AI
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Old 30-10-2021, 14:23   #9
ciolla2005
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Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
Ma penso zero proprio. Qui parliamo di un algoritmo temporale basato su DL come per il DLSS, mentre FSR è solamente uno scaler. Non c'è proprio parentela.



Un giorno forse ci sarà una tecnologia standard che faccia questa cosa, quando l'hardware delle GPU si sarà a sua volta standardizzato (potrebbe bastare la prossima generazione, dubito che AMD non si adegui), e ne sarò felice, ma oggi non c'è alternativa al DLSS, e chi dice che questa alternativa è FSR è perché non li ha provati entrambi e non sa di cosa sta parlando.

Il DLSS è diventato decente dalla versione 2.2, dopo almeno un anno e mezzo di gestazione...
Peraltro in movimento le cose non è che siano quel gran ché.
Potrà andare bene per fare gli screenshot...
ciolla2005 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-10-2021, 14:33   #10
mmorselli
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Originariamente inviato da ciolla2005 Guarda i messaggi
Il DLSS è diventato decente dalla versione 2.2, dopo almeno un anno e mezzo di gestazione...
E quindi?


Quote:
Peraltro in movimento le cose non è che siano quel gran ché.
Potrà andare bene per fare gli screenshot...
In realtà è il contrario, essendo un algoritmo temporale è proprio in movimento che la differenza rispetto ad un normale scaling è netta. Sono gli screenshot che spesso non fanno capire la differenza tra DLSS e FSR, visto che con le immagini statiche il risultato a volte è molto simile. Solo che nei giochi ci si muove, in particolar modo in VR, dove il concetto di statico è semplicemente inesistente (la testa non può essere mai totalmente ferma)
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Old 31-10-2021, 15:26   #11
Fos
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Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
In realtà è il contrario, essendo un algoritmo temporale è proprio in movimento che la differenza rispetto ad un normale scaling è netta. Sono gli screenshot che spesso non fanno capire la differenza tra DLSS e FSR, visto che con le immagini statiche il risultato a volte è molto simile. Solo che nei giochi ci si muove, in particolar modo in VR, dove il concetto di statico è semplicemente inesistente (la testa non può essere mai totalmente ferma)
Ma in quale realtà, la tua?

Vorresti dire che in movimento migliora in confronto ad uno scaling classico come quello di AMD (lo hai detto)? Ma de ché?

In quel caso il grosso delle perdite le vedi da fermo, e artefatti simil ghosting, aliasing a corrente alternata e porzioni che sbarellano, in pratica non esistono.

Quello che sostieni non ha senso, e neanche serve approfondire più di tanto... Credo sia una cosa che sanno tutti quelli che lo usano, si vede fin troppo bene.
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Old 31-10-2021, 16:43   #12
mmorselli
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Originariamente inviato da Fos Guarda i messaggi
Ma in quale realtà, la tua?
No, la realtà degli antialiasing temporali. Spero tu sappia cosa sono e come funzionano.

Nello scaling tradizionale ogni frame non sa nulla del precedente, per cui il singolo frame potrebbe anche aver fatto del suo meglio nel generare i vari colori di raccordo tra i lati dei poligoni, ma non essendo coerenti tra di loro quando ti muovi vedrai dei pixel che appaiono e scompaiono, creando un effetto noto come shimmering. Da fermo non si nota, appena ti muovi di un millimetro lo vedi. Con i micromovimenti è peggio che con quelli macroscopici.

Nello scaling temporale, come è appunto il DLSS, alla generazione del nuovo frame concorrono il frame precedente e i motion vector, in questo modo l'AI crea fotogrammi coerenti tra di loro e non hai lo shimmering.

Chi gioca in flat (a monitor) tende a non fare caso a questi difetti o a perdonarli di più, ma se giochi in VR, dove sei praticamente sempre con una lente di ingrandimento sui dettagli, questi difetti sono pugnalate nel cuore.

FSR in VR per me è inutilizzabile, perché amplifica il problema dello shimmering, mentre DLSS è la soluzione finale ad un problema che ci portiamo avanti da 5 anni, e che TAA non era mai riuscito a risolvere senza un pesante trade-off.
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Old 31-10-2021, 18:45   #13
Fos
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Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
No, la realtà degli antialiasing temporali. Spero tu sappia cosa sono e come funzionano.

Nello scaling tradizionale ogni frame non sa nulla del precedente, per cui il singolo frame potrebbe anche aver fatto del suo meglio nel generare i vari colori di raccordo tra i lati dei poligoni, ma non essendo coerenti tra di loro quando ti muovi vedrai dei pixel che appaiono e scompaiono, creando un effetto noto come shimmering. Da fermo non si nota, appena ti muovi di un millimetro lo vedi. Con i micromovimenti è peggio che con quelli macroscopici.

Nello scaling temporale, come è appunto il DLSS, alla generazione del nuovo frame concorrono il frame precedente e i motion vector, in questo modo l'AI crea fotogrammi coerenti tra di loro e non hai lo shimmering.

Chi gioca in flat (a monitor) tende a non fare caso a questi difetti o a perdonarli di più, ma se giochi in VR, dove sei praticamente sempre con una lente di ingrandimento sui dettagli, questi difetti sono pugnalate nel cuore.

FSR in VR per me è inutilizzabile, perché amplifica il problema dello shimmering, mentre DLSS è la soluzione finale ad un problema che ci portiamo avanti da 5 anni, e che TAA non era mai riuscito a risolvere senza un pesante trade-off.
Il TAA lo shimmering tende a crearlo e mostrarlo anche da fermi.

Quello di cui parli è un fenomeno minore in confronto alle scie, all'aliasing che scompare e altre cose che non esistono nel nativo.

Parlavo del grosso, non sostenevo che il metodo classico fosse perfetto ed esente da imperfezioni. Se devi considerare gli artefatti che nascono in movimento, non puoi dire che il DLSS in movimento migliora.
Il fenomeno è quasi implicito in algoritmi temporali, il miglioramento degli stessi passa per forza da quelle parti.

Per altro (ma manco tanto), lo shimmering del FSR viene "attraversato" dall'AA usato, che inevitabilmente verrà amplificato nei suoi difetti. Grazie al piffero che col DLSS quel tipo di fenomeni solitamente viene mitigato, è egli stesso un AA, e quello è il vantaggio più grosso, perché potrà prescindere dal solito TAA col quale viene paragonato sovente.

Occhio che io non sto dicendo che in generale il FSR è migliore del DLSS, ma neanche da lontano... Però dire che il DLSS si apprezza meglio in movimento è fuorviante. Non necessariamente, e quando lo paragoni con gli altri metodi va considerato pure quello presente in partenza.

Dopodiché, posso capire senza problemi che nel VR la smussatura del DLSS fa la parte sua, sempre che non si incroci il caso in cui proprio quando ti muovi l'AA sbarella...

Quindi, dire che negli screenshot il DLSS va meglio quadra, anche se non sono d'accordo sul fatto che vada bene solo per quello (per ora è il meglio in generale).
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Old 31-10-2021, 21:20   #14
mmorselli
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Il TAA lo shimmering tende a crearlo e mostrarlo anche da fermi.
Guarda, non so come risponderti, perchè purtroppo non posso postare uno screenshot di un effetto visivo, ma sono molti anni che mi occupo di VR, gestisco anche una discreta community, e lo shimmering è uno dei problemi più seri che ci sono. Abbiamo anche software col tastino per abilitare e disabilitare DLSS, e vedi proprio lo shimmering che scompare quando lo attivi, riappare quando lo disattivi. La VR, come ho detto, amplifica questi problemi di un fattore che rende impossibile passarci sopra, sia per l'ingrandimento dell'immagine (150 gradi al posto dei 40 gradi tipici di un monitor), sia perché la telecamera è la tua testa, e siccome le teste umane non sono stabilizzate è tutto un movimento e un tremolio (amplificato poi dall'età man mano che sale )

Quote:
Quello di cui parli è un fenomeno minore in confronto alle scie
Dipende dalla versione di DLSS, dovresti provare No Man's Sky in VR, è la perfezione.

Quote:
non puoi dire che il DLSS in movimento migliora.
Quello che ho detto è che se sto fermo, ovvero se potessi (ma in VR non puoi) lo shimmering non lo vedresti e il problema dell'aliasing non sarebbe così terribile. Quando ti muovi però è tragico, perché vedi che i due fenomeni variano col movimento, per cui è come se lampeggiassero dicendo "hei! sono qui!"

Quote:
Per altro (ma manco tanto), lo shimmering del FSR viene "attraversato" dall'AA usato, che inevitabilmente verrà amplificato nei suoi difetti.
Il problema è che molti giochi "ibridi", cioè nati su flat e poi adattati in VR, come i simulatori, i survival, ecc... Spesso non implementano un TAA, ma solo MSAA e similari, per cui DLSS è la manna dal cielo. Anche quando implementano TAA in ogni caso spesso non lo si usa perché la perdita di dettaglio è inaccettabile. Un esempio è sempre No Man's Sky, che aveva TAA, ma che non usava nessuno e si sopportavano i difetti... poi ha messo DLSS ed è cambiato il mondo. Rispetto al precedente TAA è un abisso.
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Old 01-11-2021, 16:53   #15
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Il DLSS lavora meglio in alcuni scenari (mix cromatici in movimento detti giochi...), la versione non risolve tutto, può migliorare uno scenario e peggiorarne un'altro.
Ormai la storia dell'addestramento ultra specifico mi pare scilta, o no? Forse nei primi periodi si aiutavano in quel modo, ma forse giusto perché non si mai...

La VR è uno scenario specifico che amplifica specifici difetti, gli stessi che solitamente il DLSS minimizza. Poi specifichi pure che in VR in pratica l'immagine è sempre in movimento... La cosa non aiuta a cogliere bene la differenza tra il mosso e il fermo di cui si parlava.

In altri termini: Che in generale il DLSS tende quantomeno a minimizzare il tremolio si sa, e lo fa anche da fermo, non è che in movimento ne toglie di più.

Siccome non mi pare che si stesse parlando solo di VR, quell'affermazione resta mirata.

Comunque ho avuto L'Oculus Rift poco dopo l'uscita. Mi ci sono svagato per un periodo poi mi sono stufato. Non solo, dopo più di mezz'ora cominciava a darmi un po' fastidio. Non era nausea pesante, però non era neanche come se stessi giocando normalmente...

Il DLSS ancora non ce l'ho provato (l'ho venduto dopo 4-5 mesi), ma posso immaginarne l'utilità in quel contesto specifico. Si parla di risoluzione mediocre per la distanza, eccessiva per la GPU per la decenza... (in apparati recenti) L'aliasing fa percepire meglio la bassa risoluzione (le scale sono più alte/larghe), il DLSS lo smussa bene e aiuta ad aumentare la risoluzione, in modo da minimizzare anche il pixellamento.

Fuori dal contesto VR, però, il discorso generale cambia.
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Old 01-11-2021, 17:48   #16
mmorselli
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Quote:
Originariamente inviato da Fos Guarda i messaggi
Comunque ho avuto L'Oculus Rift poco dopo l'uscita. Mi ci sono svagato per un periodo poi mi sono stufato. Non solo, dopo più di mezz'ora cominciava a darmi un po' fastidio. Non era nausea pesante, però non era neanche come se stessi giocando normalmente...
Al motion sickness ci si abitua, ad un certo punto scompare totalmente, posto di avere un hardware adeguato che consenta sempre prestazioni ottimali, però se possono bastare due settimane per eliminarne la maggior parte, potrebbero servire anche anni perché scompaia del tutto.

Dai tempi del Rift comunque la VR è cambiata molto, sia in termini di qualità dei visori, sia riguardo ai titoli. Contemporaneamente è cresciuto l'hardware per pc. Rimane un hobby costoso se lo si vuole seguire durante la sua evoluzione.
mmorselli è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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