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Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, rullo di lavaggio e l'IA a guidare
Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, rullo di lavaggio e l'IA a guidare
Mova Z70 Ultra Complete è un robot aspirapolvere che coniuga un'aspirazione potente e un lavaggio con rullo a logica di intelligenza artificiale che guida al meglio nella pulizia di casa: rulli e spazzole estensibili a pulire gli angoli e una base di ricarica che lava e ripristina il robot al emglio delle sue funzionalità dopo ogni azione di pulizia
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Old 29-04-2004, 15:02   #1241
halduemilauno
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Old 29-04-2004, 15:20   #1242
nonikname
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Sarebbe interessante vedere dove arriverebbe una GPU del genere se fosse prodotta dalle avanzatissime fonderie di Intel o AMD.
La migliore in questo campo rimane IBM dato che i suoi brevetti sono usati da tutte le grosse fonderie (il low-k chissà da dove arriva)

IBM Low-k Dielectric technology, review, information

This new IBM technology, low-k dielectric can deliver up to a 30% boost in computing speed and performance. IBM low-k dielectric meticulously shields the copper circuits on a chip, reducing electrical crosstalk that hinders chip performance.

IBM technique is proprietary, the low-k material is commercially available SiLK dielectric produced by The Dow Chemical Company & IBM uses mainstream spin-on semiconductor manufacturing equipment.



IBM Cu-11 (ASIC) chip.

IBM has a custom chip called Cu-11. This integrated circuit (ASIC) template will be manufactured with IBM's 0.13 micron process, resulting in chip features as small as 0.11 microns (more than 900 times thinner than the human hair). Cu-11 supports designs up to 40 million gates or circuits.
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Old 29-04-2004, 15:25   #1243
nonikname
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Old 29-04-2004, 15:37   #1244
devis
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La migliore in questo campo rimane IBM dato che i suoi brevetti sono usati da tutte le grosse fonderie (il low-k chissà da dove arriva)
Non ci piove. Anche se bisogna distinguere le fab per la produzione interna delle sue CPU e quelle dedicate alla pruduzione per conto degli oem, quest'ultime non al livello delle prime.
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Old 29-04-2004, 15:46   #1245
nonikname
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Fra una 20na di gg saprò come testare la mia nuova scheda (ATI o nVIDI@??) :

D3D RightMark Beta 4

What's new in D3D RightMark Beta 4:
  • Vertex Shaders 3.0 and Pixel Shaders 3.0 support in some tests(!);
  • The new "skinned" user interface for shell and modules;
  • The new look of the results files (for XML and HTML formats);
  • The new look of the reports files (for HTML format);
  • VS dynamic flow control support for the "Geometry Processing Speed";
  • New PS 2.a shaders for the "Pixel Shading" test (Water and Cook-Torrance lighting);
  • New PS 1.1 and 1.4 shaders for the "Pixel Shading" test (Psychodelic and Wood);
  • More new shader profiles for the "Pixel Filling" and "Geometry Processing Speed" tests;
  • The "Pixel Filling" test has the separate PPS(pixels/second) and TPS(texels/second) results;
  • The "State Profiler" test was removed.
  • A lot of bugs fixed;
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Old 29-04-2004, 15:51   #1246
nonikname
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Non ci piove. Anche se bisogna distinguere le fab per la produzione interna delle sue CPU e quelle dedicate alla pruduzione per conto degli oem, quest'ultime non al livello delle prime.
Quella a Fishkill , a detta degli esperti , è la + avanzata al mondo ed è li che sono prodotte le 6800 , mentre la 6200 e la 6600 saranno prodotte alla TSMC......

link
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Old 29-04-2004, 16:12   #1247
Maury
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Questo è il mio post numero 4000 ... lo festeggio qua, al grido di ATI Rulez


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PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Old 29-04-2004, 16:17   #1248
halduemilauno
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Old 29-04-2004, 16:41   #1249
Maury
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Old 29-04-2004, 17:18   #1250
zerothehero
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si ma sti cazzi

viulenza
un pazzo

cmq ritornando ad argomenti pseudo tecnici (pseudo perchè non ci capisco molto tra tmu,fetch,first in first out etc)

a quanto pare le 16 pipeline della 6800 ultra hanno alcune tmu ed alu dipendenti....quindi da quanto ho capito in base a quello che ha detto yossarian questa scheda non può calcolare contemporaneamente una minimap di texture e un'operazione matematica (alu) ..... chiedo quindi

1)quanto questo potrebbe essere penalizzante?
2)nelle situazioni quotidiane (tipo giochi per capirci) l'esecuzione in un ciclo di operazioni eterogenee come quelle svolte dall'alu e dal tmu avviene di rado oppure in genere vengono eseguite calcoli omogeni (1 clock solo "texture" 2 clock solo "operazioni")?

mi sono spiegato?
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Old 29-04-2004, 17:21   #1251
GMcomp1
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ma ragazzi sbaglio oppure avranno alcuni modelli 512 Mb di ram DDr3??ma quanto fara salire il costo sta cosa??
e quanto servirebbe realmente'??
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Old 29-04-2004, 18:03   #1252
-=Krynn=-
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Penso che per questa generazione la scheda avrà come standard i 256 mega...solo pochi modelli saranno a 512.
mentre per la prossima è quasi sicuro (almeno imho)
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Old 29-04-2004, 18:18   #1253
MaBru
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Intervista alla Crytek su SM2.0 vs SM3.0

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1) As a developer, what are the most convincing arguments for the use of Shader 3.0 over 2.0?

· In VS3.0 shader model actually is possible to support general displacement mapping (with smart shader design when vertex shader has to do something during waiting for texture access).

· In PS3.0 shaders it’s possible to decrease number of shaders using dynamic branching (single shader for general lighting) and in such way decrease number of shader switches, passes, and as result increase speed, and also we can utilize dynamic conditional early reject for some cases in both PS and VS and this also will increase speed. As to NV40 generally possible to use co-issues better to take advantage of super-scalar architecture (we can execute 4 instructions per cycle in a single pipeline).

· We can handle several light sources in single pixel shaders by using dynamic loops in PS3.0.

· We can decrease number of passes for 2-sided lighting using additional face register in PS3.0.

· We can use geometry instancing to decrease number of draw-calls (remove CPU limitations as much as possible).

· We can use unrestricted dependent texture read capabilities to produce more advanced post-processing effects and other in-game complex particles/surfaces effects (like water).

· We can use full swizzle support in PS3.0 to make better instructions co-issue and as result speedup performance.

· We can take advantage of using 10 texture interpolators in PS3.0 shader model to reduce number of passes in some cases.

2) As a developer, do you see any compromises or negative aspects resulting from the use of Shader 3.0 over 2.0?

3.0 shader model is just extension to 2.0 shader model. It means it’s possible to compile PS2.0 shader as PS3.0 shader target and it still remains 2.0 compliant shader from the hardware side. Several new features in 3.0 shader model aren’t for free. Texture access in vertex shader is expensive, dynamic branching is not for free. So if developer has to utilize some features of PS3.0 shader model he/she should design shader in way which will remove other much important bottlenecks of application (CPU limitations, states/shaders changing, make shorter shader execution path, decrease streams bandwidth…).

3) Was Crytek or any of its employees paid by NVIDIA to present at the launch event for the GeForce 6800 series?

I wish we would have got some Ferraris but nope!

4) Will we see an update for FarCry which enables Shader 3.0? If so, will this be for the entire game or for specific new maps? If a patch enabling Shader 3.0 in FarCry is pending, when can we expect to see it available?

Stay tuned.

5) Is Crytek planning on implementing Shader 3.0 on any/all titles following FarCry or is the company “testing the waters”?

In future generally for all new titles. We don’t have to test water, we know its warm there

6) For the screenshot examples shown at the launch event, why was PS 1.1 used to contrast PS 3.0? Why wasn’t a PS 2.0 screenshot compared to PS 3.0 instead?

On the event PS1.1 was compared with PS2.0/PS3.0. We don’t use PS3.0 everywhere. The general rule is to use as lower shader version as possible. So PS3.0 could be used only in several critical places where it gives performance boost.

7) What aspects of the screenshots seen at the launch event are specific examples of the flexibility and power of Shader 3.0?

In current engine there are no visible difference between PS2.0 and PS3.0. PS3.0 is used automatically for per-pixel lighting depending on some conditions to improve speed of rendering.

8) Is the same level of image quality seen when using Shader 3.0 possible using Shader 2.0? If so, what dictates which Shader you decide to use?

In current generation engine quality of PS3.0 is almost the same as PS2.0. PS3.0 is used for performance optimisation purposes.

9) What is your opinion on 64-bit blending and filtering. Do you feel there are cases where it will make a difference to gamers?

64-bit blending and filtering can be used for HDR Rendering and also for soft shadows and other special effects such as Depth of Field. Beside this it is also useful for SAT texture mapping (Summed Area Tables). In video-games using of HDR & DOF will enable us to render real-time scenes very close to movie production quality which will increase realism in the imagery.
http://www.pcper.com/article.php?aid=36&type=expert
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Old 29-04-2004, 19:17   #1254
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7) What aspects of the screenshots seen at the launch event are specific examples of the flexibility and power of Shader 3.0?

In current engine there are no visible difference between PS2.0 and PS3.0. PS3.0 is used automatically for per-pixel lighting depending on some conditions to improve speed of rendering.

8) Is the same level of image quality seen when using Shader 3.0 possible using Shader 2.0? If so, what dictates which Shader you decide to use?

In current generation engine quality of PS3.0 is almost the same as PS2.0. PS3.0 is used for performance optimisation purposes.
Ed allora perchè ce li mettono???
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Old 29-04-2004, 19:30   #1255
TheDarkAngel
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Ed allora perchè ce li mettono???
speed of rendiring....
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Old 29-04-2004, 19:40   #1256
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Io aspetto i PS e VS 4.0
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Old 29-04-2004, 19:49   #1257
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Originariamente inviato da [JaMM]
beh effettivamente era un falso,ma tutto sommato può capitare un errore, io eviterei di demonizzarli
Grazie del supporto, purtroppo HardOCP mi ha tirato un bel pacco e io nella premura non ho fatto caso più di tanto visto che quel sito solitamente non tira pacchi.

Non mi resta che scusarmi dell'accaduto , purtroppo ultimamente mi ci vorrebbero 36 ore al giono per stare dietro a tutto. Per fortuna sul lavoro non faccio sbagli del genere altrimenti finirei in galera in pochi minuti
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Old 29-04-2004, 19:49   #1258
andreamarra
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Originariamente inviato da nonikname
Dargli un gap maggiore???

Non sappiamo nemmeno quanto va la pro , anzi supponiamo che fek abbia visto a occhio che BW2 va 2 volte più veloce che sulla 9800 , ma l'nv40 con lo stesso gioco non sappiamo come va!!!

Prima di farci prendere da facili entusiasmi , direi di aspettare le recensioni : per ora conosciamo solo lo sfidante , e nemmeno lo conosciamo bene , fra driver beta e freq definitiva del core abbiamo poche variabili note , tutte le altre sono rumors...

Bisogna considerare il fatto che ATI non ha mai specificato la freq della pro e le nostre conoscenze si basano solo su rumors del solito The Inquirer , anche se è low-k ha sempre 180 milioni di transistor , mentre l'nv40 è prodotto da IBM , che non è proprio l'ultima arrivata nel campo dei processi costruttivi.........
Leggendo in giro, e rovinandomi la vita leggendo i post mostruosi di yossarian (grande!) avevo capito che praticamente l'architettura di nv40 non riuscirebbe lo stesso a star dietro alla ati.
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 29-04-2004, 20:12   #1259
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Leggendo in giro, e rovinandomi la vita leggendo i post mostruosi di yossarian (grande!) avevo capito che praticamente l'architettura di nv40 non riuscirebbe lo stesso a star dietro alla ati.

IO prima di dire questo senza metterci un bell'imho aspetterei almeno qualche prova.

Ah, pure io la penso come te, IMHO
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Old 29-04-2004, 20:51   #1260
andreamarra
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Originariamente inviato da -=Krynn=-
IO prima di dire questo senza metterci un bell'imho aspetterei almeno qualche prova.

Ah, pure io la penso come te, IMHO
Lo so che dovrei mettere IHMO, però il fatto è che scrivndo di testa mia mi sembra superfluo mettercelo...

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