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Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
AMD ha aggiornato l'offerta di CPU HEDT con i Ryzen Threadripper 9000 basati su architettura Zen 5. In questo articolo vediamo come si comportano i modelli con 64 e 32 core 9980X e 9970X. Venduti allo stesso prezzo dei predecessori e compatibili con il medesimo socket, le nuove proposte si candidano a essere ottimi compagni per chi è in cerca di potenza dei calcolo e tante linee PCI Express per workstation grafiche e destinate all'AI.
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Old 02-04-2009, 17:13   #41
Ichisuke
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Città: Valpolicella
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Tra l'altro qui in Italia anche avessi la 7 mega di telecom poi in upload con cosa mi ritrovo?
Ok che serve la banda veloce ma anche in upload penso serva qualcosa di veloce a reattivo per dire al server cosa sto facendo, il gioco online è diverso perchè ho io fisicamente il gioco ma qui penso sia un altro paio di maniche
__________________
Intel® Core™ i5-8400, GB Z370 HD3P, 16GB Crucial 2400 (2x8GB), Samsung EVO 850 500GB, Western Digital 1TB WD1002FAEX 7200rpm 64MB Caviar Black, SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 580 8 GB Limited Edition , Sound Blaster Z, Pioneer BDR-209D Plextor PX-891SA, Monitor LCD 22" Dell 2209WAf
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Old 02-04-2009, 18:28   #42
zerominus
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Ragazzi stiamo confondendo tutto. L'articolo dice che per giocare ad una risoluzione 720p (p=progressiva) ovvero 1280x720 ci vogliono 5 MBps (da notare la B maiuscola) ovvero 5 MegaByte (e non MegaBit=Mbps con la b minuscola) quindi tradotti in bit da rapportare alle ns connessione equivalgono a 50 Mbps=50 megabit per secondo. Il problema dei lag non esiste tanto con connessioni in modalità fast path si hanno ping bassissimi. Il vero problema è avere a disposizione in italia un'effettiva 50 Mbps cosa che sinceramente non credo sia possibile ne oggigiorno ne tra una 10ina di anni in Italia. Invece la banda richiesta per giocare a 480 è semplicemente 1,5 Mbps cosa fattibilissima in quanto si gioca a 480i (i=interlacciata) ovvero 320x240x2 (righe pari e righe dispari) osceno praticamente. Insomma è una porcheria cmq vada.
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Old 02-04-2009, 18:38   #43
killercode
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L'Avatar di killercode
 
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Messaggi: 1624
non voglio neanche immaginare quanta banda serva.... è solo una trovata pubblicitaria per attirare l'attenzione
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Old 02-04-2009, 19:08   #44
sniperspa
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Quote:
Originariamente inviato da zerominus Guarda i messaggi
Ragazzi stiamo confondendo tutto. L'articolo dice che per giocare ad una risoluzione 720p (p=progressiva) ovvero 1280x720 ci vogliono 5 MBps (da notare la B maiuscola) ovvero 5 MegaByte (e non MegaBit=Mbps con la b minuscola) quindi tradotti in bit da rapportare alle ns connessione equivalgono a 50 Mbps=50 megabit per secondo. Il problema dei lag non esiste tanto con connessioni in modalità fast path si hanno ping bassissimi. Il vero problema è avere a disposizione in italia un'effettiva 50 Mbps cosa che sinceramente non credo sia possibile ne oggigiorno ne tra una 10ina di anni in Italia. Invece la banda richiesta per giocare a 480 è semplicemente 1,5 Mbps cosa fattibilissima in quanto si gioca a 480i (i=interlacciata) ovvero 320x240x2 (righe pari e righe dispari) osceno praticamente. Insomma è una porcheria cmq vada.
No quì c'è confusione nell'articolo!

Quote:
Per il corretto funzionamento del sistema, occorre una connessione ad ampia banda, di 5MBps per la risoluzione 720p HD e di 1,5Mbps per la risoluzione 480i.
Ora è chiaro che c'è un'errore...dove non lo so

EDIT:sono andato nel sito OnLive e mi ci vuole mezzora solo per caricare il video introduttivo

...apparte questo ho trovato:

#
Where will OnLive be available?
We’ll be launching across the continental US.

#
What kind of Internet connection do I need to use the OnLive Service?
OnLive works over nearly any broadband connection (DSL, cable modem, fiber, or through the LAN at your college or office). For Standard-Definition TV resolution, OnLive needs a 1.5 Mbps connection. For HDTV resolution (720p60), OnLive needs 5 Mbps.

#
Can I try new games before buying?
Yes. You can play the latest and greatest demos, and even rent games to try them out. OnLive also lets you watch the top players as a way to discover new games and learn a few new tricks.

Ultima modifica di sniperspa : 02-04-2009 alle 19:37.
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Old 02-04-2009, 20:32   #45
lucusta
Bannato
 
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 6246
anni fa' feci delle prove per un server multimediale con vari server e client RD, guardando quanta banda consumavano; in full screen un video poteva assorbire il 5% di una ethernet 100Mbit (ma oltre il 100% dei cicli CPU); il tutto era dipendente anche dalla profondita' di colore oltre che risoluzione (ricordo che il TS di XP/2003 ha profondita' di colore massima a 24bit), con altri server (tipo RVNC) l'occupazione di banda era decisamente inferiore, visto che permette algoritmi di codifica molto piu' spinti del TS di MS, ma comunque l'uso della CPU schizzava esageratamente alle stelle, tale da rendere l'operazione sfruttabile solo a minime risoluzioni, soprattutto implementando algoritmi di codifica avanzati (e, al tempo, al massimo si poteva usare un motion jpeg), ed il tutto dipendeva proporzionalmente alla risoluzione del client, che settai a diversi stadi, riuscendo ad avere oltre 20 fotogrammi a 1024x768@24bit limitati unicamente da CPU sul server (amd A3200+), ma non da banda passante...
avendo una buona CPU, una tecnologia capace di comprimere abbondantemente piu' di un MPEG2, demandando la codifica al GPU computing, pur alzando a 1280x720, credo che 5Mbit siano sufficenti, mentre in UP, dovendo solo spedire gli input, 5Kbit sono un'abbondanza.

rimane comunque il problema della latenza delle normali DLS; oltre 30ms il lag diventa fastidioso e comunque difficile per giocare con un action game...
la soluzione potrebbe essere, non limitando la banda e il server di computazione, quella di elaborare anticipatamente le possibili mosse del client, spedirgliele in concomitanza con la sequenza video giocata in tempo reale, e usare la "predizione" sul client, mentre il server ragionera' sulle predizioni per produrre ulteriori predizioni piu' profonde nel futuro, e quando avra' l'input reale abbandona quelle errate.
giocando in 3D si avrebbero un numero elevato di predizioni (contando solo la visuale di un gioco come doom, si potrebbero avere 24 gradi di predizione, che vanno moltiplicati per le eventuali azioni che si possono intraprendere, come sparare, cambiare arma, e moltiplicati ulteriormente per il passo successivo...), tale da poter atterrare un qualsiasi computer da Pflop e network di rete esistente gia' solo con un giocatore, ma si riuscirebbe ad eliminare drasticamente il lag...
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Old 02-04-2009, 20:33   #46
iPiso
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L'Avatar di iPiso
 
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Messaggi: 362
Muahahahah io vivo a milano e ho la fibra ottica con fastweb, dunque dovesse essere realizzabile ben venga :-)
anche se il piacere di montare la 4870 nel case è tutta un' altra storia
iPiso è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 02-04-2009, 20:53   #47
dantealighieri000
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L'Avatar di dantealighieri000
 
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Messaggi: 113
ma avete visto quanto è tamarro il joypad (con quei tasti L-I-V-E) e poi sembra un po' "old" come design? è come il pad360 con i comandi per leggere dvd aggiunti...
dantealighieri000 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 02-04-2009, 21:46   #48
heavenlysword
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Messaggi: 209
E' una tecnologia davvero troppo ambiziosa e ha un'infinità di punti oscuri. C'è da dire che a quanto pare questo OnLive non sarà l'unico della partita, visto che proprio oggi Dave Perry ha annunciato un servizio concorrente chiamato Gaikai, praticamente molto simile come funzioni.. lui ovviamente sostiene che il suo sistema è superiore in tutto e per tutto...
Secondo me questi stanno cercando di farsi tanta pubblicità per ricevere finanziamenti da qualche grosso nome tipo google... anche perché per mettere in piedi l'infrastruttura necessaria per far funzionare il tutto occorrono cifre astronomiche... per non parlare del mantenimento delle macchine, il costo abnorme della banda, gli aggiornamenti...
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Old 02-04-2009, 22:00   #49
sniperspa
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Originariamente inviato da heavenlysword Guarda i messaggi
E' una tecnologia davvero troppo ambiziosa e ha un'infinità di punti oscuri. C'è da dire che a quanto pare questo OnLive non sarà l'unico della partita, visto che proprio oggi Dave Perry ha annunciato un servizio concorrente chiamato Gaikai, praticamente molto simile come funzioni.. lui ovviamente sostiene che il suo sistema è superiore in tutto e per tutto...
Secondo me questi stanno cercando di farsi tanta pubblicità per ricevere finanziamenti da qualche grosso nome tipo google... anche perché per mettere in piedi l'infrastruttura necessaria per far funzionare il tutto occorrono cifre astronomiche... per non parlare del mantenimento delle macchine, il costo abnorme della banda, gli aggiornamenti...
Quello che penso ankio....poi c'è ank il discorso brevetti che mi è un pò ignoto ora come ora...
sniperspa è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 03-04-2009, 07:27   #50
Gnubbolo
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L'Avatar di Gnubbolo
 
Iscritto dal: Oct 2008
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LA FINE DEL MODDING.
niente più giochi come natural selction, niente true combat : elite, niente urban terror, niente innovazione spontanea, niente CS, niente DoD nulla, solo la cristallizzazione di ciò che abbiamo ora, bello sisi.
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Old 03-04-2009, 07:49   #51
gianluca.f
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L'Avatar di gianluca.f
 
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 1180
e niente giochi copiati o prestati dall'amico :-D
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Old 03-04-2009, 09:16   #52
Drest
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Messaggi: 398
basta con i servizi BASTA CON I SERVIZI BASTA CON I SERVIZI BASTA CON I SERVIZIIIIIII

maledetti, vogliono farmi pagare il mensile pure per il single player adesso?!?
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Old 03-04-2009, 11:59   #53
@less@ndro
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L'Avatar di @less@ndro
 
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io so solo che continuerò a moddarmi il mio pc, a leggere hwupgrade per l'uscita di nuove schede video, a sostituire la pasta alla scheda video appena arrivata, a cercare di risparmiare 0,1 di vcore, ad abbassare le latenze delle ram, a far girare 8 ore di orthos, ad aggiornare i giochi con patch/mod, perche è questo che distingue noi nerds dai comuni mortali.
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crosshair formula IV|1090t@4ghz|titan fenrir|4gb ddr3 1600|5870 1gb |HR-03 GT|tx650|vertex1 60gighi|tera vari|benq xl2420t 120hz |Lachesis v2|lycosa mirror|roccat kave|xonar dx|pad x360|vpr HC4000
my feedback.....www.9minuti.it.......www.smileBack.cloud
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Old 03-04-2009, 13:13   #54
jhoexp
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Messaggi: 139
Secondo me è un pesce d'aprile in ritardo...
Banda, latenza e potenza di calcolo (seppure distribuita) non basterebbero di sicuro per chissà quanti anni ancora.
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Old 03-04-2009, 13:16   #55
The3DProgrammer
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Messaggi: 1459
Quote:

per le ADSL nostrane non conta molto la banda, che sarebbe anche sufficente, ma l'impostazione che il gestore opera sulla nostra linea: l'utilizzo dello DSLAM e la tipologia di linea che ci viene "concessa", se FAST o Interlive.
in italia il 90% delle limitazioni di velocita' della linea sono dovute al primo tratto della linea (casa-DSLAM); e' ipotizzabile, che avendo 3 o 4 passaggi su backbone diverse, il ping finale possa assestarsi in meno di 10ms, i restanti 100ms che generalmente affliggono le ADSL semplici sono dovuti essenzialmente alla tratta centrale-DSLAM-casa.
in fibra si salterebbe appunto quest'ultima tratta, essendo il collegamento casa-centralina-centrale assai simile ad una mini backbone.

per quanto riguarda la possibilita' di poter operare nell'ambiente "terminal gaming" senza problemi di banda o lag, a mio parere e' fattibile.
Le tecniche di remotizzazione del monitor sono decisamente diverse da quelle dello streming video:
in terminal desktop il video viene suddiviso in quadri piu' piccoli (3x3 o 4x4 o anche piu'), i quali vengono gestiti autonomamente come singoli stream (anche nei video esiste una divisione dello schermo, ma solo per gestire oggetti e colori dei pixel interessati, poi viene ricondotto tutto allo stesso streaming), ed aggiornati solo se hanno cambiamenti significativi; logico che sul monitor di un PC lo sfondo di un'applicazione cambia in modo decisamente lento (al limite, il quadro in basso a destra, che riprende l'orologio, cambia o 1 volta al minuto, o se ci passa sopra il mouse), e che vedere un filmato riprodotto tramite terminal desktop evidenzia le limitazioni del sistema, ma e' pur vero che la codifica dei singoli sub streaming, nei TD, non e' molto spinta ed e' demandata del tutto alla CPU (che notoriamente non e' il sistema piu' efficace), senza nemmeno l'uso delle istruzioni avanzate, come le SSE , e che la visione di un filmato comporta notevoli dispendi di potenza di calcolo, se gestito con questa tecnica di sub streaming...
fortunatamente pero' un gioco non ha ne definizione ne gamma di colori di un film, e si possono gestire le sotto sezioni della schermata in modo indipendente e dinamico (bassa risoluzione nelle sezioni periferiche e alta definizione solo sugli oggetti che si muovono), e comunque, utilizzando programmazione avanzata delle nuove schede video, il peso computazionale della codifica e' sempre consistente, ma portato a termine da elementi ben piu' performanti di quanto potrebbe fare la migliore CPU.
Si ok, ma qua ci sta un problema di fondo: se vuoi 30 fps a 720p con una qualità decente, a 32 bit, un singolo frame pesa 1280x720x4=3.5 MEGABYTE. Supponendo che abbiano implementato un iper-mega-algoritmo di compressione non lossy (xkè se è lossy vedresti solo puntini) on the fly con rapporto di compressione medio di 20:1, avresti che un singolo frame pesa mediamente 175 Kbyte. 175Kbyte x 30 fa 5.2 MBYTE/S, che sono circa 40 Mbps. Ora siccome non stiamo parlando di un filmato (quindi non sono applicabili algoritmi di compressione interframe) vorrei capire come tirano via sti 35 Mbps di disavanzo (e mi piacerebbe sapere pure che algoritmo di compressione usano). A meno che al server non venga demandata solo una parte dei calcoli e il terminale completi il processamento da parte sua....boh non so proprio.
The3DProgrammer è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 03-04-2009, 14:02   #56
Diobrando_21
Senior Member
 
L'Avatar di Diobrando_21
 
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Messaggi: 3099
Ragazzi vi state tutti preoccupando dei problemi d linea, latenze, server e cose varie...ma chi se ne frega, cioè io dovrei giocare nel 2010 a 30 fps a 720p...assolutamente ridicolo. Ma che facciamo torniamo indietro? Al limite il tutto potrà essere un'alternativa alle console, ripeto un'alternativa...ma sicuramente nn sarà il sostituto di nulla, perlomeno fino a quando posso ottenere a casa una qualità molto superiore...per nn parlare del gusto che si può avere nel personalizzare a proprio piacimento un pc, sopratutto in vista dell'uscita a fine anno di nvidia gt300 e dx11...altro ke 720p a 30 schifosi frame...scusate lo sfogo ma tutta 'sta pubblicità x delle cose mediocri mi da ai nervi. Ciao

Quote:
Originariamente inviato da @less@ndro Guarda i messaggi
io so solo che continuerò a moddarmi il mio pc, a leggere hwupgrade per l'uscita di nuove schede video, a sostituire la pasta alla scheda video appena arrivata, a cercare di risparmiare 0,1 di vcore, ad abbassare le latenze delle ram, a far girare 8 ore di orthos, ad aggiornare i giochi con patch/mod, perche è questo che distingue noi nerds dai comuni mortali.
...straquoto!
__________________
Case: Stacker 830 nVidia Edition-Ali: Corsair HX1000W-Mobo: Asus R2E-CPU: i7 920 3,80 Ghz-Dissi: NH-U12P SE-Ram: Dominator 6GB 1600Mhz CAS8-VGA: Zotac GTX480 2-Way SLI-HDD: 2x150GB Raptor Raid0;1TB WD10EADS-Schermo: Acer GD245HQ+nVidia 3D Vision-SO: Win8 Pro x64-Mouse: Razer Mamba-Cuffie: Sharkoon X-Tatic 5.1 Digital-Gaming: G13-G25-Rumble Pad 2, Xbox360 controller

Ultima modifica di Diobrando_21 : 03-04-2009 alle 15:05.
Diobrando_21 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 03-04-2009, 15:12   #57
medialk
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Messaggi: 31
calma e sangue freddo

ragazzi.. guardate che siete un po' fuori strada, ho letto di Motion Jpeg (che è un algoritmo di compressione su fotogramma singolo decisamente poco utile in questo caso) e di conti a partire da risoluzioni errate.

Il 480i non è 320x480 come qualcuno ha scritto ma 480 linee (analogiche in origine) interlacciate, per convenzione la linea di un 480i si digitalizza in 720 o 768 pixel orizzontali... quindi 720x480 per 30 volte al secondo (oppure 720x240 per 60 volte al secondo, sfalsando ogni semiquadro di una riga)

Quindi non mi lamenterei troppo della risoluzione...

Per quanto riguarda la banda necessaria basta partire da quello che già esiste: l'mpeg2 della TV digitale (satellite o digitale terrestre) ..
In questo caso sappiamo che 2Mbit/s (con la b minuscola, quindi bit e NON BYTE) sono sufficienti, e vi posso assicurare che non ho mai visto usarli tutti neanche per gli eventi sportivi... al massimo il data rate si attesta suugli 1,2 Mbit/s

Non trovo scandalos la banda di 1,5 Mbit/s ( = 1,5 Mbps)

Ne consegue che con 1,5 x 4 = 6 Mbit ottieni un raddoppio della risoluzione su entrambe gli assi...

Il vero limite è il lag... ma la soluzione l'avevamo anche in Italia, semplicemente il tipo di connessione costava troppo e gli utenti hanno sempre preferito le ciofeche monopoliste.

Una considerazione la voglio fare invece sull'impianto commerciale/imprenditoriale:
come al solito cercano di centralizzare, così da avere il controllo e farci pagare anche l'aria fritta...
Sarebbe meglio una soluzione distribuita e locale... (ma è proprio necessario giocare con un ragazzino di New York ed uno di Sidney per divertirsi ?!?!) magari giocabile gratis perché figlia di una connessione che per sua natura ha lag ridottissimi.

Saluti
medialk è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 03-04-2009, 16:40   #58
The3DProgrammer
Senior Member
 
Iscritto dal: May 2000
Messaggi: 1459
questo funzionerebbe se avessi la possibilità di comprimere interframe....cosa che con un videogioco non hai (o ce l'hai limitatamente)
The3DProgrammer è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 04-04-2009, 19:54   #59
lucusta
Bannato
 
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 6246
in effetti il TD si usa una cosa piu' simile al MotionJPEG che ad un algoritmo di interframe (RVNC credo potesse utilizzare anche sequenze di JPEG2000); e anche simile al MPEG2, con la compressione interframe (chiamiamola cosi', in quanto se un sub quadro non cambia, non viene trasmesso un nuovo frame per quel particolare sub quadro).
e' possibile pero', con altre tecniche, utilizzate l'overlay su finestre, veicolizzando uno stream in compressione anche MPEG4, ed e' una tecnicha che ha annunciato MS su RD6; in pratica se sul client attivo una finestra di WMP, il server mi instrada il bordo della finestra sui vari sub quadri, ma l'interno sara' nero; nel frattampo m'istrada anche un flusso in streaming del video, in alta compressione, che verra' poi posizionato nel riquadro di WMP che mi appare sul client, ma sull'host ci dev'essere montato anche un server multimediale...
tecniche di questa fattura verranno usate sempre di piu' anche sui desktop casalinghi, ed un ATOM, debitamente aiutato con un chip di decodifica on-board, potra' essere usato anche per visualizzare filmati e flash in desktop remoto, potendo percio' creare dei think-client diskless, che caricano un OS stiminzito dalla rete completo di remote desktop e si agganciano ad un server per l'utilizzo, al pari di quelli "pensanti"...
gia' oggi esistono servizzi del genere, utili soprattutto per le aziende.

ma.. un gioco non puo' essere trattato cosi'...
a meno di non aver utilizzato un algoritmo di alta compressione sui sub quadri, magari moltiplicandoli all'inverosimile, di aver predisposto una riduzione di risoluzione e profondita' di colore sulla periferia dello schermo, lasciando a definizione buona gli oggetti che si muovono, e di aver usato un prediction per diminuire il lag, la cosa e' poco usufruibile anche con una gigalan.
basta avere due PC ed installare un buon server remote desktop per accorgersene.
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-04-2009, 09:59   #60
rmarango
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Originariamente inviato da medialk Guarda i messaggi

Quindi non mi lamenterei troppo della risoluzione...
Se fosse sui 720p (come quella della stragrande maggioranza dei titoli console, ovvero 1280 x 720) non ci sarebbe proprio di cui lamentarsi (per quanto mi riguarda non punto ai 2000 x 2000)...il problema e' mantenerla sopra i 30 fps minimo e superare tutti i vari problemi di lag e traffico intasato quando si collegheranno tutti i vari abbonati, e sinceramente la vedo abbastanza dura, almeno qui in Italia.
__________________
"The Global Village is now a reality"

Ultima modifica di rmarango : 05-04-2009 alle 10:05.
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