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Lenovo LOQ 15i Gen 10 (15IRX10) alla prova: il notebook gaming 'budget' che non ti aspetti
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Old 16-09-2002, 18:53   #21
cionci
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Originariamente inviato da misterx
[b]ottimo lavoro
Thanks

Quando hai finito fammi vedere il risultato
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Old 17-09-2002, 22:02   #22
misterx
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sto approfondendo la conversione D/A; eppure mi sembrava semplicemente una tensione che variasse nel tempo


per quando riguarda la rotazione delle Bitmap, ho provato le funzioni tradizionali ma non sono sufficientemente performanti; molti esempi trovati in rete, si basano sull'uso della "ScanLine" poi con un pò di trigonometria ruotano pixel per pixel

ho visto che la soluzione più perfrmante è: o l'uso dell'assemble oppure usare componenti freeware che utilizzano le librerie OpenGL

a quanto pare, ai giorni nostri c'è ben poco da inventare

fa niente, usiamo tutto ciò che c'è a disposizione

una mia riflessione:
sei anche tu convinto che oggi la programmazione si divenuta l'arte di mettere insieme tutta quella nutrita serie di funzioni, componenti compresi, già scritte da altri?
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Old 18-09-2002, 07:59   #23
cionci
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Dipende a che livello si programma...quando devi fare in un'applicazione commerciale di alto livello riutilizzare componenti già fatti sta un po' male

Nelle piccole applicazioni commerciali o in quelle freeware recuperare codice già fatto è un bene...sia per il fatto che si impara qualcosa...sia perchè si fa prima

Ah...lo sai come si fa per velocizzare le funzioni che usano la trigonometria ? Si fanno il seno e coseno cablati (anche se probabilmente lo fanno già i compilatori, ma magari con un grado di precisione più alto)...

Ad esempio puoi fare un vettore di 360 elementi...uno per ogni grado con all'interno il valore del seno e del coseno per ogni grado...

E' molto più veloce...
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Old 18-09-2002, 18:38   #24
misterx
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sapevo del calcolo matriciale per velocizzare il tutto

ho trovato un componente per le OpenGL qui: ****

ma non riesco a trovare la documentazione

se ne sapete qualcosa

grazie 2000 volte
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Old 18-09-2002, 22:00   #25
misterx
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ho trovato la documentazione, come non detto
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Old 21-09-2002, 14:38   #26
misterx
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Originariamente inviato da cionci
[b]Dipende a che livello si programma...quando devi fare in un'applicazione commerciale di alto livello riutilizzare componenti già fatti sta un po' male

Nelle piccole applicazioni commerciali o in quelle freeware recuperare codice già fatto è un bene...sia per il fatto che si impara qualcosa...sia perchè si fa prima

Ah...lo sai come si fa per velocizzare le funzioni che usano la trigonometria ? Si fanno il seno e coseno cablati (anche se probabilmente lo fanno già i compilatori, ma magari con un grado di precisione più alto)...

Ad esempio puoi fare un vettore di 360 elementi...uno per ogni grado con all'interno il valore del seno e del coseno per ogni grado...

E' molto più veloce...

ho trovato un metodo, alla larga dalle Opengl, non male

si tratta di avere due matrici (x/y) atte a contenere un'immagine

si fa una scansione in direzione Y e si assegnano i puntatori alla seconda matrice per i quali solo per la X ti calcoli la nuova posizione

in definitiva, per un sistema di coordinate X/Y, la Y ti viene già ritornata dal loop di scansione delle Y, quindi, solo per la X, devi calcolarti la nuova posizione di dove dovrà essere disegnato il pixel

non so se sono riuscito a farmi capire
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Old 21-09-2002, 15:52   #27
cionci
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All'incirca sì...comunque se mi mandi l'algoritmo mi farebbe piacere guardarlo un po'...
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Old 21-09-2002, 23:10   #28
misterx
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cmq, penso che la tecnica si chiami rotazione di puntatori?

a te la sentenza

do ancora una pelatina al codice e ti mostro il risultato
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Old 22-09-2002, 11:38   #29
cionci
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Aspetto con imazienza...
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Old 22-09-2002, 14:07   #30
misterx
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int xOrig , yOrig;
double Angolo, cosAngolo, sinAngolo;

RGBTRIPLE *RigaOriginale, *RigaRuotata;

Graphics::TBitmap *MiaBitmap = new Graphics::TBitmap;

MiaBitmap->Width = Image1->Width;
MiaBitmap->Height = Image1->Height;
MiaBitmap->PixelFormat = pf24bit;

for(int Gradi = 0; Gradi <= 360; Gradi++)
{
Angolo = -Gradi * M_PI/180;

sinAngolo = sin(Angolo);
cosAngolo = cos(Angolo);

for ( int y = MiaBitmap->Height-1; y >= 0 ; y--)
{
RigaOriginale = (RGBTRIPLE*)Image1->Picture->Bitmap->ScanLine[y];
RigaRuotata = (RGBTRIPLE*)MiaBitmap->ScanLine[y];

for ( int x = BitmapRotated->Width-1; x >= 0; x--)
{
xOrig = int(x * cosAngolo - y * sinAngolo);
yOrig = int(x * sinAngolo + y * cosAngolo);

if ( (xOrig >= 0) && (xOrig <= Image1->Width-1) &&
(yOrig >= 0) && (yOrig <= Image1->Height-1) )
{
RigaRuotata[x] = RigaOriginale[xOrig];
}
else
{
RigaRuotata[x].rgbtBlue = 0;
RigaRuotata[x].rgbtGreen = 0;
RigaRuotata[x].rgbtRed = 0;
}
}
}

Image2->Picture->Bitmap = MiaBitmap;
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Old 22-09-2002, 17:31   #31
cionci
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Quanti FPS riesci a fare in quel modo ?
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Old 22-09-2002, 20:02   #32
misterx
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dipende dallo step dei gradi; cmq, non molti

cmq, io che ho un 1700, la rotazione avviene in modo fluido: peccato che il tutto è legato alla potenza di calcolo della CPU

ecco perchè mi ero orientato verso le OpenGL

ci vorrebbe un metodo che ruotasse un'intera riga senza scandire i singoli puntatori

chissà se esiste, ma temo di no
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Old 22-09-2002, 20:18   #33
misterx
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cmq, qui c'è la versione compilata e zippata (279Kb circa); vedi come gira a te
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Old 23-09-2002, 20:33   #34
misterx
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pardon, mancava qualche libreria: ho corretto
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Old 24-09-2002, 11:42   #35
cionci
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Quote:
Originariamente inviato da misterx
[b]pardon, mancava qualche libreria: ho corretto
Infatti...ho provato ieri sera e mancava la libreria per i jpg...
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Old 24-09-2002, 18:48   #36
cionci
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Va bene (Tb @1200)...dopo tutto l'immagine è anche molto grande...

Quanti gradi di rotazione gli fai fare per ogni frame ?
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Old 24-09-2002, 19:58   #37
misterx
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risposta breve
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Old 24-09-2002, 20:14   #38
cionci
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Ci credoc he va lento
Prova a fargli fare una rotazione in 25 frames...

Così com'è ci emtte circa 3,5 secondi...ma fa 365 frames...
Quindi dovrebbe fare circa 100 frame al secondo...

Fagli fare una rotazione di 365/25 gradi...te la dovrebbe fare molto velocemente...
Ed a quel punto puoi mettere una temporizzazione per rendere la velocità indipendente dalla CPU...
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Old 24-09-2002, 20:43   #39
misterx
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ma la vedresti a scatti
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Old 24-09-2002, 20:47   #40
cionci
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Non è detto... Hai provato a farla girare di 2 gradi alla volta ? Scatta ?
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