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#21 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Inoltre, come dice Tommo, è più grezza e di più basso livello, e manca di tanta roba. Quote:
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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#22 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
Messaggi: 2046
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#23 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 3808
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comunque sia, se non hai studiato l'algebra lineare e programmazione ad un buon livello è come se non ti avessi detto niente, devi capire i concetti che stanno alla base della grafica prima di fare valutazioni del genere, altrimenti spari sul mucchio e peschi un framework qualsiasi. se vuoi un inizio facile usa XNA. |
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#24 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
Messaggi: 2046
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#25 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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-i "movimenti" li calcoli con banali somme e sottrazioni di vettori, di solito. Basta avere un vettore posizione su cui operi. Poi se te muovi l'omino moltiplicando matrici sei te che sbagli, non è "la matematica" ![]() Se intendevi le trasformazioni, ci sono un mucchio di librerie che lo fanno per te, inclusa OpenGL. -"il calcolo di ciò che va spedito al framebuffer" non significa nulla, il "rendering" lo fa la scheda video. Se intendevi le drawcalls, quelle non vedono la matematica nemmeno da lontano -le luci, le fanno gli shader. Se non le fanno gli shader, una luce è un vettore posizione che dai in pasto all'API e te ne dimentichi. Illustrami dov'è che sta la matematica in Codice:
glLightf( GL_LIGHT0, GL_POSITION, coords ); Fidati che so di che sto parlando, non sarò una cima ma qualche giochino l'ho pubblicato ![]() #cdimauro: MS ha "spacciato" nel marketing XNA come la migliore scelta per i principianti... ma non è vero, perchè è un'API piuttosto complessa e a basso livello. Infatti si vede dal livello tristissimo dei giochi XBLIG ![]() XNA è precisamente DirectX wrappata in C# con appiccicata sopra la gestione delle risorse. Niente di più, niente di meno. |
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#26 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
Messaggi: 2046
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insomma mi pare di capire che avere opinioni altamente constrastanti
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#27 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 3808
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che logica intendi? è tutta matematica, più ti scegli un linguaggio e un framework di alto livello e meno matematica vedi, e ti illudi come il buon Tommo che la matematica non c'entri nulla, più di abbassi con il linguaggio e il framework e più vai a gestire anche i singoli punti. presumo che tu non sia interessato a questo, quindi fai una ricerca su Google del tipo "AS3 libreria giochi" e bon. Quote:
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#28 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
Messaggi: 2046
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hai detto che conviene inziiare dall'XNA, e non credo che sia una libreria dedicata prettamente al rendering 2d, tant'è se se non sbaglio è la libreria su cui si affidano i live arcade della 360, o comunque gli indie games che non sempre sono 2D
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#29 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 3808
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guarda che tutto il rendering odierno è in 2D fino a prova contraria, non mi risulta altro ... a meno che non abbiano inventato monitor capaci di riprodurre in 3D come gli ologrammi in guerre stellari.
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#30 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
Messaggi: 2046
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ma per "rendering 2D" intendo il rendering dei giochi bidimensionali in cui ci si può muovere solo sugli assi X e Y del sistema cartesiano, mi sembra ovvio...
Ultima modifica di American horizo : 05-08-2011 alle 18:28. |
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#31 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
Messaggi: 8406
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Quote:
per esempio puoi creare un gioco con ogre ( che un 3d engine ) e pur dovendo conoscere alcune cose riguardo la gestione degli oggetti 3d è comunque molto molto più semplice di usare direttamente directx o opengl Quote:
solo che tutto questo tu programmatore non lo vedi, ma vedi una realtà semplificata è molto più ricca di strumenti per svolgere funzioni complesse in 2 righe di codice Quote:
ovviamente nessuno è tanto folle da creare un oggetto da milioni di poligoni scrivendo glVertex a go-go i programmi come maya, blender, 3ds sono capaci di esportare le mesh in vari formati importabili dagli engine 3d è proprio quella la differenza, ovvero o chiami delle funzioni per disegnare il quadrato o li disegni tramite un editor e poi lo esporti tramite un file in un certo formato |
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#32 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
Messaggi: 2046
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e negli editor tipo maya vengono realizzate pure le varie animazioni dei vari modelli poligonari?
Quand'è che poi tutto passa alla fase di pura programmazione? |
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#33 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2008
Città: Catania
Messaggi: 429
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Quote:
E qui inizia la via crucis. A seconda della libreria di cui fai uso devi gertirti in maniera più o meno di basso livello le rotazioni, le trasformazioni, illuminazioni etc etc. Se proprio vuoi iniziare a programmare un videogioco inizia con un gioco 2D. Ovviamente devi avere una minima conoscenza di algebra lineare.
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Amd X2 5600+ Brisbane -- GIGABYTE MA790X DS4 (REV 1.0)-- POV NVIDIA 9600GS0 EXO -- 2X1GB KINGSTON DDR2 800Mhz -- SAMSUNG HD250HJ 250GB -- LG FLATRON 20" Trattive concluse: fgdac,k1ll3r,PhilAnselmo@Superjoint,danyrs92,emaborsa,ferone,Midia. |
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#34 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
Messaggi: 2046
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Quote:
![]() partendo dal basso verso l'alto abbiamo: assembly-->directX o OpenGL-->engine grafico L'engine grafico è dunque un "motore" realizzato sulla base delle directx/OpenGL atto a semplificare la vita dello sviluppatore. Presupponendo che esso sia già pronto, è lui che gestisce le rotazioni, trasformazioni e illuminazioni dei modelli poligonati, non è che devo programmarmele io da 0 Dunque presupponendo che io mi metta a programmare un gioco basato sul Source Engine per esempio, è lui che si interfaccia con le directX/openGL al fine di gestire le trasformazioni, rotazioni, illuminazioni e via discorrendo. Sarebbe assurdo pensare di programmare ogni gioco "dialogando" ogni volta direttamente con le directX. D'altra parte pure le grandi SH riciclano i propri engine su più prodotti e talvolta si affidano addirittura ad engine relizzati completamente da terzi.. c'ho azzeccato?? Ultima modifica di American horizo : 05-08-2011 alle 19:48. |
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#35 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
Messaggi: 8406
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Quote:
guarda ad esempio ogre che funzionalità supporta http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Current+Ogre+Features ad esempio: - Flexible fog control - Particle Systems - Terrain plugin allows you to render geo-mipmapped terrains - Skeletal animation ( è una delle migliori tecniche per l'animazione dei personaggi 3d ) tutto questo ti costa praticamente zero, altrimenti dovresti svilupparlo tu ( compresa tutta la parte matematica che ci sta sotto ) |
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#36 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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![]() Impara a discutere e a ascoltare gli altri, fai un favore al forum. Thxbye, Per il resto quoto gli altri che hanno dimostrato di sapere che dicono. |
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#37 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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@American horizo: visto che sei proprio terra-terra, al momento segui il consiglio di Tommo. Quindi parti con qualche gioco 2D e poi passa al 3D. Su Appunti Digitali sono stati scritti diversi articoli in proposito, basandosi su PyGame, che hanno coperto tutto quello che riguarda il 2D (compresa l'isometria e il parallasse), e da poco si è iniziato a parlare di 3D con un engine estremamente semplice da usare (Panda3D, realizzato dalla Disney tra l'altro).
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#38 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
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#39 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Beh, è facile che si parta per la tangente, ma dipende anche da quello che scrivi.
![]() Diciamo che, appurato che tu parti proprio da zero, è meglio che segui il percorso che ti ho indicato qui alla fine. In questo modo ti concentri sui concetti che devi assimilare, e vai avanti imparando prima a realizzare giochi 2D e poi 3D. Una volta che ti sarai formato il giusto bagaglio culturale, potrai poi passare a complicarti la vita con C++ et similia. ![]()
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#40 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Castellammare di Stabia (Na)
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Ma pygame è un engine?
Poi giusto per capire la gerarchia delle cose, semmai arriverò a programmare in c++, da questo dovrei comunque interfacciarmi con un engine che a sua volta si interfaccia alle dx, è corretto? Quindi avrei: c++--->engine--->directX |
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