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Old 05-08-2011, 17:10   #21
cdimauro
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DirectX non è l'unica libreria 3D, c'è anche Opengl che è altrettanto diffusa.
Non nell'ambito dei videogiochi, che è ciò che interessa in questo thread.

Inoltre, come dice Tommo, è più grezza e di più basso livello, e manca di tanta roba.
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Anche C# + XNA te lo sconsiglio, perchè viene spacciato per un game engine
Spacciato da chi?
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Io credo che per imparare si debba prima capire il problema e capire come l'hanno risolto gli altri, quindi ti consiglierei di imparare le cose più semplici prima, come Flash + Flixel o Flashpunk o Python + Pygame/Pyglet/Cocos2D, e quando hai capito come si fa un gioco, approfondisci.
Sbattere la faccia contro C++ senza sapere nemmeno dove devi andare non ha mai aiutato nessuno
Concordo.
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
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Old 05-08-2011, 17:12   #22
American horizo
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in tutto, la matematica gestisce qualsiasi cosa:

- gli shader
- i movimenti
- il rendering e il calcolo di ciò che va spedito al framebuffer
- le luci
- i materiali

qualsiasi cosa è matematica, non lo dico per dire, i migliori libri per sviluppatori sono inzuppati di matematica.

ad esempio una rotazione di un oggetto qualsiasi è data da un sistema lineare di funzioni armoniche ( seno e coseno )

cosa renderizzare, cioé quale parte considerare, per poi produrre un frame, cioé una immagine in 2D, lo decidi sempre con del calcolo matriciale e proiezioni sugli assi; se tu hai una macchina su schermo messa di lungo, ad esempio, il fatto che tu veda solo 2 ruote e il fianco della macchina lo devi alla GPU che calcola la posizione dell'oggetto, calcola la posizione della telecamera, fa una proiezione dell'oggetto e te la mostra come frame.
è improprio dire che quello su schermo è il tuo oggetto, è più corretto dire che è una sua proiezione.

luci, materiale e tutto il resto seguono sempre leggi matematiche e valori numerici, dal colore alla forma fai tutto con la matematica.
Quindi la proiezione di un modello devi calcolarla tu tramite formule matematiche... credevo che, conoscendo la distanza della telecamera, la rotazione del modello e gli input dell'utente, l'engine facesse tutto automaticamente
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Old 05-08-2011, 17:15   #23
Freaxxx
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Quindi la proiezione di un modello devi calcolarla tu tramite formule matematiche... credevo che, conoscendo la distanza della telecamera, la rotazione del modello e gli input dell'utente, l'engine facesse tutto automaticamente
dipende da che accoppiata scegli tra linguaggio e librerie/framework, certo se usi C# e XNA farai molte meno cose che con C e OpenGL, però è anche vero che potrai mettere mano a molti meno parametri.

comunque sia, se non hai studiato l'algebra lineare e programmazione ad un buon livello è come se non ti avessi detto niente, devi capire i concetti che stanno alla base della grafica prima di fare valutazioni del genere, altrimenti spari sul mucchio e peschi un framework qualsiasi.

se vuoi un inizio facile usa XNA.
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Old 05-08-2011, 17:24   #24
American horizo
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dipende da che accoppiata scegli tra linguaggio e librerie/framework, certo se usi C# e XNA farai molte meno cose che con C e OpenGL, però è anche vero che potrai mettere mano a molti meno parametri.

comunque sia, se non hai studiato l'algebra lineare e programmazione ad un buon livello è come se non ti avessi detto niente, devi capire i concetti che stanno alla base della grafica prima di fare valutazioni del genere, altrimenti spari sul mucchio e peschi un framework qualsiasi.

se vuoi un inizio facile usa XNA.
non sarebbe meglio, come suggerito addietro, iniziare a capire prima la logica alla base dei giochi 2D, utilizzando ad esempio flash/AS3 + fixel ?
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Old 05-08-2011, 17:27   #25
Tommo
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Quindi la proiezione di un modello devi calcolarla tu tramite formule matematiche... credevo che, conoscendo la distanza della telecamera, la rotazione del modello e gli input dell'utente, l'engine facesse tutto automaticamente
-gli shader: ok alcuni shader richiedono conoscenze di geometria pesanti. ma sono del tutto ignorabili da un principiante.

-i "movimenti" li calcoli con banali somme e sottrazioni di vettori, di solito. Basta avere un vettore posizione su cui operi.
Poi se te muovi l'omino moltiplicando matrici sei te che sbagli, non è "la matematica"
Se intendevi le trasformazioni, ci sono un mucchio di librerie che lo fanno per te, inclusa OpenGL.

-"il calcolo di ciò che va spedito al framebuffer" non significa nulla, il "rendering" lo fa la scheda video.
Se intendevi le drawcalls, quelle non vedono la matematica nemmeno da lontano

-le luci, le fanno gli shader. Se non le fanno gli shader, una luce è un vettore posizione che dai in pasto all'API e te ne dimentichi. Illustrami dov'è che sta la matematica in
Codice:
glLightf( GL_LIGHT0, GL_POSITION, coords );
-i materiali: sono sempre gli shader, e sempre senza shader sono parametri float del tutto arbitrari, sono colori... che c'entra la geometria?

Fidati che so di che sto parlando, non sarò una cima ma qualche giochino l'ho pubblicato

#cdimauro: MS ha "spacciato" nel marketing XNA come la migliore scelta per i principianti... ma non è vero, perchè è un'API piuttosto complessa e a basso livello.
Infatti si vede dal livello tristissimo dei giochi XBLIG
XNA è precisamente DirectX wrappata in C# con appiccicata sopra la gestione delle risorse. Niente di più, niente di meno.
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Old 05-08-2011, 17:39   #26
American horizo
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insomma mi pare di capire che avere opinioni altamente constrastanti
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Old 05-08-2011, 17:41   #27
Freaxxx
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non sarebbe meglio, come suggerito addietro, iniziare a capire prima la logica alla base dei giochi 2D, utilizzando ad esempio flash/AS3 + fixel ?
e perché io di che ti sto parlando? e gli altri?

che logica intendi? è tutta matematica, più ti scegli un linguaggio e un framework di alto livello e meno matematica vedi, e ti illudi come il buon Tommo che la matematica non c'entri nulla, più di abbassi con il linguaggio e il framework e più vai a gestire anche i singoli punti.

presumo che tu non sia interessato a questo, quindi fai una ricerca su Google del tipo "AS3 libreria giochi" e bon.

Quote:
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-gli shader: ok alcuni shader richiedono conoscenze di geometria pesanti. ma sono del tutto ignorabili da un principiante.

-i "movimenti" li calcoli con banali somme e sottrazioni di vettori, di solito. Basta avere un vettore posizione su cui operi.
Poi se te muovi l'omino moltiplicando matrici sei te che sbagli, non è "la matematica"
Se intendevi le trasformazioni, ci sono un mucchio di librerie che lo fanno per te, inclusa OpenGL.

-"il calcolo di ciò che va spedito al framebuffer" non significa nulla, il "rendering" lo fa la scheda video.
Se intendevi le drawcalls, quelle non vedono la matematica nemmeno da lontano

-le luci, le fanno gli shader. Se non le fanno gli shader, una luce è un vettore posizione che dai in pasto all'API e te ne dimentichi. Illustrami dov'è che sta la matematica in
Codice:
glLightf( GL_LIGHT0, GL_POSITION, coords );
-i materiali: sono sempre gli shader, e sempre senza shader sono parametri float del tutto arbitrari, sono colori... che c'entra la geometria?

Fidati che so di che sto parlando, non sarò una cima ma qualche giochino l'ho pubblicato

#cdimauro: MS ha "spacciato" nel marketing XNA come la migliore scelta per i principianti... ma non è vero, perchè è un'API piuttosto complessa e a basso livello.
Infatti si vede dal livello tristissimo dei giochi XBLIG
XNA è precisamente DirectX wrappata in C# con appiccicata sopra la gestione delle risorse. Niente di più, niente di meno.
la stai buttando quasi in caciara, o non ti rendi conto di quello che scrivi o sei brillo ...
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Old 05-08-2011, 17:45   #28
American horizo
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e perché io di che ti sto parlando? e gli altri?
hai detto che conviene inziiare dall'XNA, e non credo che sia una libreria dedicata prettamente al rendering 2d, tant'è se se non sbaglio è la libreria su cui si affidano i live arcade della 360, o comunque gli indie games che non sempre sono 2D
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Old 05-08-2011, 17:48   #29
Freaxxx
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hai detto che conviene inziiare dall'XNA, e non credo che sia una libreria dedicata prettamente al rendering 2d, tant'è se se non sbaglio è la libreria su cui si affidano i live arcade della 360, o comunque gli indie games che non sempre sono 2D
guarda che tutto il rendering odierno è in 2D fino a prova contraria, non mi risulta altro ... a meno che non abbiano inventato monitor capaci di riprodurre in 3D come gli ologrammi in guerre stellari.
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Old 05-08-2011, 18:23   #30
American horizo
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guarda che tutto il rendering odierno è in 2D fino a prova contraria, non mi risulta altro ... a meno che non abbiano inventato monitor capaci di riprodurre in 3D come gli ologrammi in guerre stellari.
ma per "rendering 2D" intendo il rendering dei giochi bidimensionali in cui ci si può muovere solo sugli assi X e Y del sistema cartesiano, mi sembra ovvio...

Ultima modifica di American horizo : 05-08-2011 alle 18:28.
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Old 05-08-2011, 18:38   #31
pabloski
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Per livelli "basso" ed"altro" intendi i livelli di programmazione, ovvero, che più si va in "basso" più si scende al linguaggio macchina ergo più è difficile?
il basso è più matematico e meno automizzato

per esempio puoi creare un gioco con ogre ( che un 3d engine ) e pur dovendo conoscere alcune cose riguardo la gestione degli oggetti 3d è comunque molto molto più semplice di usare direttamente directx o opengl

Quote:
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Cmq sto dando un'occhiata a Flixel, siccome in testa ho un po di casino, partendo dal presupposto che conosco abbastanza il funzionamento di AS3, facciamo chiarezza prendendo proprio questo come esempio: L'AS3 sta Flixel come C++ sta a dirextx/openGL?
E' di questo che stiamo parlando?
si e no, nel senso che flixel è una libreria di gaming scritta in as3 ma sotto il cofano sfrutta opengl e/o directx per gestire gli oggetti 3d

solo che tutto questo tu programmatore non lo vedi, ma vedi una realtà semplificata è molto più ricca di strumenti per svolgere funzioni complesse in 2 righe di codice

Quote:
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La creazione degli oggetti 3D viene programmata munualmente? No perchè proprio vedendo i programmatori SUPER-PRO quali quelli che fanno giochi commerciali per PS3, i modelli 3D li creano tramite degli editor tipo Maya3D, o almeno questo è quanto ho intravisto in un documentario sull'argomento
la mesh in genere è stoccata in un file e viene letta dal 3d engine per essere usata per gli scopi più svariati

ovviamente nessuno è tanto folle da creare un oggetto da milioni di poligoni scrivendo glVertex a go-go

i programmi come maya, blender, 3ds sono capaci di esportare le mesh in vari formati importabili dagli engine 3d

Quote:
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AGGIUNGO: ad esempio, nella grafica 2D di flash ho due possibilità per creare un semplice quadrato dal colore uniforme: realizzarlo tramite codice oppure tramite l'editor di Flash..
è proprio quella la differenza, ovvero o chiami delle funzioni per disegnare il quadrato o li disegni tramite un editor e poi lo esporti tramite un file in un certo formato
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Old 05-08-2011, 19:02   #32
American horizo
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e negli editor tipo maya vengono realizzate pure le varie animazioni dei vari modelli poligonari?

Quand'è che poi tutto passa alla fase di pura programmazione?
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Old 05-08-2011, 19:19   #33
darkito85
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e negli editor tipo maya vengono realizzate pure le varie animazioni dei vari modelli poligonari?

Quand'è che poi tutto passa alla fase di pura programmazione?
La fase di pura programmazione è creare il motore grafico che ti permette di importare i modelli creati con l'editor (tipo maya).
E qui inizia la via crucis. A seconda della libreria di cui fai uso devi gertirti in maniera più o meno di basso livello le rotazioni, le trasformazioni, illuminazioni etc etc.

Se proprio vuoi iniziare a programmare un videogioco inizia con un gioco 2D. Ovviamente devi avere una minima conoscenza di algebra lineare.
__________________
Amd X2 5600+ Brisbane -- GIGABYTE MA790X DS4 (REV 1.0)-- POV NVIDIA 9600GS0 EXO -- 2X1GB KINGSTON DDR2 800Mhz -- SAMSUNG HD250HJ 250GB -- LG FLATRON 20"
Trattive concluse: fgdac,k1ll3r,PhilAnselmo@Superjoint,danyrs92,emaborsa,ferone,Midia.
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Old 05-08-2011, 19:46   #34
American horizo
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Originariamente inviato da darkito85 Guarda i messaggi
La fase di pura programmazione è creare il motore grafico che ti permette di importare i modelli creati con l'editor (tipo maya).
E qui inizia la via crucis. A seconda della libreria di cui fai uso devi gertirti in maniera più o meno di basso livello le rotazioni, le trasformazioni, illuminazioni etc etc.

Se proprio vuoi iniziare a programmare un videogioco inizia con un gioco 2D. Ovviamente devi avere una minima conoscenza di algebra lineare.
Uhm forse ho capito

partendo dal basso verso l'alto abbiamo:
assembly-->directX o OpenGL-->engine grafico

L'engine grafico è dunque un "motore" realizzato sulla base delle directx/OpenGL atto a semplificare la vita dello sviluppatore. Presupponendo che esso sia già pronto, è lui che gestisce le rotazioni, trasformazioni e illuminazioni dei modelli poligonati, non è che devo programmarmele io da 0



Dunque presupponendo che io mi metta a programmare un gioco basato sul Source Engine per esempio, è lui che si interfaccia con le directX/openGL al fine di gestire le trasformazioni, rotazioni, illuminazioni e via discorrendo.

Sarebbe assurdo pensare di programmare ogni gioco "dialogando" ogni volta direttamente con le directX. D'altra parte pure le grandi SH riciclano i propri engine su più prodotti e talvolta si affidano addirittura ad engine relizzati completamente da terzi..

c'ho azzeccato??

Ultima modifica di American horizo : 05-08-2011 alle 19:48.
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Old 05-08-2011, 22:00   #35
pabloski
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Uhm forse ho capito

partendo dal basso verso l'alto abbiamo:
assembly-->directX o OpenGL-->engine grafico

L'engine grafico è dunque un "motore" realizzato sulla base delle directx/OpenGL atto a semplificare la vita dello sviluppatore. Presupponendo che esso sia già pronto, è lui che gestisce le rotazioni, trasformazioni e illuminazioni dei modelli poligonati, non è che devo programmarmele io da 0



Dunque presupponendo che io mi metta a programmare un gioco basato sul Source Engine per esempio, è lui che si interfaccia con le directX/openGL al fine di gestire le trasformazioni, rotazioni, illuminazioni e via discorrendo.

Sarebbe assurdo pensare di programmare ogni gioco "dialogando" ogni volta direttamente con le directX. D'altra parte pure le grandi SH riciclano i propri engine su più prodotti e talvolta si affidano addirittura ad engine relizzati completamente da terzi..

c'ho azzeccato??
si la faccenda è questa

guarda ad esempio ogre che funzionalità supporta http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Current+Ogre+Features

ad esempio:

- Flexible fog control
- Particle Systems
- Terrain plugin allows you to render geo-mipmapped terrains
- Skeletal animation ( è una delle migliori tecniche per l'animazione dei personaggi 3d )

tutto questo ti costa praticamente zero, altrimenti dovresti svilupparlo tu ( compresa tutta la parte matematica che ci sta sotto )
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Old 05-08-2011, 23:31   #36
Tommo
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la stai buttando quasi in caciara, o non ti rendi conto di quello che scrivi o sei brillo ...
Sono contento che tu la pensi così, ricambio caldamente con una pessima opinione su di te
Impara a discutere e a ascoltare gli altri, fai un favore al forum. Thxbye,

Per il resto quoto gli altri che hanno dimostrato di sapere che dicono.
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Old 06-08-2011, 05:35   #37
cdimauro
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OK, ma non ha mai detto che fosse un engine, che io ricordi.

@American horizo: visto che sei proprio terra-terra, al momento segui il consiglio di Tommo. Quindi parti con qualche gioco 2D e poi passa al 3D.

Su Appunti Digitali sono stati scritti diversi articoli in proposito, basandosi su PyGame, che hanno coperto tutto quello che riguarda il 2D (compresa l'isometria e il parallasse), e da poco si è iniziato a parlare di 3D con un engine estremamente semplice da usare (Panda3D, realizzato dalla Disney tra l'altro).
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Old 06-08-2011, 05:59   #38
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si la faccenda è questa

guarda ad esempio ogre che funzionalità supporta http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Current+Ogre+Features

ad esempio:

- Flexible fog control
- Particle Systems
- Terrain plugin allows you to render geo-mipmapped terrains
- Skeletal animation ( è una delle migliori tecniche per l'animazione dei personaggi 3d )

tutto questo ti costa praticamente zero, altrimenti dovresti svilupparlo tu ( compresa tutta la parte matematica che ci sta sotto )
ok ma allora perchè tutti hanno cominciato a parlare di algoritmi matematici per gli shader, le telecamere e via discorrendo? Essendo praticamente a 0 è inopportuno parlare di come si sviluppa un vero e proprio engine, ovvio che come minimo dovrei affidarmi ad uno già bello che pronto
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Old 06-08-2011, 08:19   #39
cdimauro
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Beh, è facile che si parta per la tangente, ma dipende anche da quello che scrivi.

Diciamo che, appurato che tu parti proprio da zero, è meglio che segui il percorso che ti ho indicato qui alla fine.

In questo modo ti concentri sui concetti che devi assimilare, e vai avanti imparando prima a realizzare giochi 2D e poi 3D.

Una volta che ti sarai formato il giusto bagaglio culturale, potrai poi passare a complicarti la vita con C++ et similia.
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Old 06-08-2011, 12:16   #40
American horizo
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Ma pygame è un engine?
Poi giusto per capire la gerarchia delle cose, semmai arriverò a programmare in c++, da questo dovrei comunque interfacciarmi con un engine che a sua volta si interfaccia alle dx, è corretto?

Quindi avrei: c++--->engine--->directX
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