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Old 24-01-2005, 11:16   #1
Mason
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Documentazione su Cell

chi bazzica su /. o su osnews avra gia avuto occasione di vedere queste info, cmq io le posto magari qualcuno e' interessato:

http://www.blachford.info/computer/Cells/Cell0.html

gli ho dato un occhio, non e' molto tecnico ma di contro ne risulta piu leggibile, l'architettura a me sembra un concetto nuovo nei processori, prende molto dal calcolo vettoriale improntando il parallelismo intrinseco verso una scalabilita' concepita' come un obbiettivo primario,segando senza troppi problemi uno strato che nei processori normali sono mantenuti non solo per compatibilita' a livello binario ma per compatibilita' di mentalita' di programmazione, spero di poter vederlo su qualche workstation non solo su supercomp o sulla play3.
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Old 24-01-2005, 12:15   #2
^TiGeRShArK^
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fikissimo, tnx x la news!

cmq lo vedo un casino da programmare (soprattutto x ki dovrà fare i compilatori.... roba da )
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Old 24-01-2005, 12:25   #3
khri81
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state parlando di cell quello che ha combattuto contro goku in dragon ball z???
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Old 24-01-2005, 12:45   #4
checo
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moooooooooolto interessante, vedrò di leggerlo al più presto
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Old 24-01-2005, 12:45   #5
Symonjfox
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state parlando di cell quello che ha combattuto contro goku in dragon ball z???
Si, però quando ha già inglobato C17 e C18 ...
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Old 24-01-2005, 13:03   #6
khri81
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Old 24-01-2005, 14:30   #7
^TiGeRShArK^
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ok letto...
onestamente alcune cose mi lasciano un pò perplesso....
tipo la frase "è fatto appositamente x i gioki dato ke è stato progettato x la PS3"....

ora non vorrei dire, ma anke ai tempi x la ps2 si dicevano meraviglie di quel chip grafico, ma poi si sono visti i risultati...
inoltre personalmente l'idea di un motore grafico ALTAMENTE vettorializzabile mi suona un pò male....

X questo vorrei conoscere il parere di FEK se si trova da queste parti...

x la programmazione non riesco proprio ad immaginarlo un compilatore ke riesca a suddividere un programma in flussi di istruzioni sequenziali indipendenti tra di loro in modo da essere eseguite in parallelo...

e poi qdo si dice ke sarà il PC-killer ho i miei dubbi...
tante volte si è detto x molti altri sistemi.... e intanto i PC regnano ancora incontrastati....

cmq ki vivirà vedrà! a me onestametne pare un OTTIMA arkitettura ma ke non avrà un grosso risalto in ambito desktop....
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Old 24-01-2005, 14:32   #8
Dix 3
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mo leggo..

Ma credo che sto cell sara molto complicato.. pero se si riesce a far viaggiare penso che sarà molto performante...
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Old 24-01-2005, 14:34   #9
Dix 3
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cosa

4.6 ghz a 85celsius.. Marò....
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Old 24-01-2005, 17:11   #10
Mason
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Non ho ancora letto tutto e manco so se lo faro.
i vertex e i pixel shader in sostanza sono dei registri per istruzioni vettoriali su appunto vertici o fragment, quindi piu ne hai piu puoi processare fragment o vertex assieme e cmq sembra che il cell sia un po piu simile ad una gpu che ad una cpu, cmq meglio sentire fek qui.

per il compilatore c'e qualcosa in giro per vedere la autovettorizzazione del codice, il gcc 4 ha inglobato un ramo di sviluppo apposta per le computazioni vettoriali, per ora simd ma e un buon inizio, cosi come dovrebbe fare l'icc.

cmq secondo me e la natura diversa del programma che darebbe miglior efficenza:

naturalmente se il problema e intrensicamente sequenziale, come per esempio il superPI dove per calcolare un decimale successivo devi avere il precedente, ma pensa per esempio alla compressione jpeg, spezzi in quadrati 8x8, e su ognuno devi fare la trasformata, naturlamente ogni blocco e indipendente dai vicini, quindi ogni core/unitadicalcolo potrebbe operare su questa in modo parallelo alle altre.
la problematica di compressione e quindi decompressione e altamente parallelizzabile, cosi come applicazione di filtri ad immagini raster, in cui su puo replicare la maschera di filtraggio per quanto core/unitadicalcolo si hanno ha disposizione in modo da trasformare l'immagine di partenza usando piu unita parallelamente.

simili problemi si hanno nel audio, anche se li l'analisi della frequenza ha come dominio il tempo e non lo spazio, quindi potrebbe essere meno parallelizzabile il tutto.

sinceramente per i giochi non vedo un grosso incremento, almeno non cosi facilemente ottenibile come nel multimedia, al di la del fatto che vedo abbastanza similitudine tra gpu e e cell per le computazioni sugli shaders, naturalemnte anche per il filtraggio visto la modalita' di applicazione di qualsiasi fitlro.

cmq difficilmente secondo me si vedra nei desktop, e' un architettura molto differente dal usuale, che richiede riscrittura di parti notevoli di software per poterne usufruire, anche se magari in qualche apple si potrebbe prima o poi vedere.
secondo me il target di questo procio e' per ora la play3 e magari qualche supercomputer, spero ma non ci credo troppo qualche workstation, a quel punto si potra effetivamente valutare sul campo quanto vale cell
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Old 24-01-2005, 18:00   #11
R@nda
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ora non vorrei dire, ma anke ai tempi x la ps2 si dicevano meraviglie di quel chip grafico, ma poi si sono visti i risultati...
E si sono visti si.....su quello schifo di hardware ci gira Gt4 e MGs3 e un sacco di altre cose che proprio per le specifiche che ha il tutto sembrano misteriose.
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Old 25-01-2005, 08:40   #12
cdimauro
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Sì, ma quanto c'è voluto per tirarli fuori questi titoli? L'hardware della PS2 è difficile da programmare.

Quello della PS3, a quanto vedo, sarà meno complicato (ci sono più affinità con i PC/Mac attuali), ma comunque Cell, per quanto sulla carta abbia delle notevoli caratteristiche, sarà ugualmente difficile da "spremere a fondo", perché è un'architettura fortemente orientata al calcolo parallelo, e per di più l'approccio alla computazione è più vicino a quello di un sistema distribuito.

Prenderà sicuramente piede nel mercato delle console, dei sistemi embedded, ecc., ma se pensano di invadere il mercato desktop penso che si siano fatti male i conti: le esigenze sono MOLTO diverse, e soprattutto sono soddisfatte in maniera diversa.
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Old 25-01-2005, 08:50   #13
R@nda
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Questo si....difficile,sono daccordo,però si parlava di potenzialità.
Per Ps3 tutto diverso a quanto pare,quindi meglio così,per lo meno non dovremo aspettare 1 anno prima di avere titoli degni di nota.
Si spera!
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Old 25-01-2005, 12:08   #14
Symonjfox
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Come già accennato da altra gente, voglio ricordare che purtroppo il migliore sulla carta non è detto che sia effettivamente quello che "vince".

Faccio un esempio in ambito consolle: Dreamcast VS Play1. Il Dreamcast ha una grafica molto più simile a quella di un PC dell'epoca, mentre la Play1 ha una grafica che sembra quasi quella di un PC quando viene renderizzata via software (la prima cosa che mi era balzata all'occhio era la correzione prospettica ASSENTE nella play 1).
Chi ha vinto? Playstation: vuoi perchè più diffusa, vuoi perchè aveva più titoli, vuoi perchè si trovavano con facilità giochi pirati, ecc.

Volendo fare un paragone sul mondo PC, questo Cell magari sarà un mostro, però c'è da dire che i PC hanno tanto tantissimo software e sono ampiamente diffusi. La vedo dura soppiantare il PC.

Tornando sempre al passato, volevo ricordarvi l'AMIGA 500 (per chi l'avesse posseduta) e il 286 o 386 contro cui si batteva ...
L'Amiga era avanti in tutto eppure poi la commodore è fallita.
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Old 25-01-2005, 14:56   #15
cdimauro
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Questo si....difficile,sono daccordo,però si parlava di potenzialità.
Appunto. La PS2 ne aveva da vendere, SULLA CARTA...
Quote:
Per Ps3 tutto diverso a quanto pare,quindi meglio così,per lo meno non dovremo aspettare 1 anno prima di avere titoli degni di nota.
Si spera!
Anche se i primi giochi per PS3 usassero un solo Cell (dei quattro disponibili), credo che comunque avrebbero una notevole qualità. Col tempo, come al solito, miglioreranno, ma l'architettura Cell si presta ad essere sfruttata meglio in molto meno tempo rispetto all'Emotion Engine della PS2...

Per il resto, quoto Symonjfox.
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Old 25-01-2005, 18:18   #16
checo
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mi sono letto l'articolo oggi. un po prolisso a dire il vero e poco tecnico, ma credo perchè si sa poco.
2 cose mi sembrano utopistiche

low cost
come fa ad essere low cost na cpu del genere non so metti anche tolgano le apu già da sola l'unità power non la vedo molto economica, se a questo sommiamo le memorie che di sicuro non costano come le ddr il low cost va a farsi benedire.
ps3 4 cell metti che a sony costino tipo 25$ l'uno(più o meno il costo di una gpu ati od nvidia)+ la gpu+ la mem+la mem per la gpu siamo già a spanne sui 200$ metti altri 100 tra case periferiche scheda madre comparto audio etc.
a sony costerebbe 300$ tantini secondo me, senza contare che 25$ per un cell la vedo dura.

sfruttabilità.
mi dite come un programmatore potrà con un gioco sfruttare 4 unità power e 32 apu da 4 fpu ciascuna? a meno che non preprocessi la grafica non saprei come paralelizzare così tanto un videogame
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Old 26-01-2005, 08:32   #17
cdimauro
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Si può fare proprio perché Cell come architettura distribuisce il lavoro su tutti i core disponibili: l'importante è scrivere del codice parallelizzabile secondo questo nuovo modello (il che non è sempre facile, indubbiamente, ma di sicuro non c'è paragone con la PS2 e le sue due unità vettoriali).

Comunque anch'io ho dei dubbi sulla presunta economicità anche di un solo core Cell.

C'è da dire che anche se l'unità PU che coordina le APU viene definita come derivante dalla famiglia POWER, non è detto che ne segua fedelmente le specifiche (e, come giustamente facevi notare, la complessità)! A mio avviso si potrebbe trattare di una versione molto semplificata per fungere, appunto, da controllore delle APU.
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Old 26-01-2005, 12:09   #18
checo
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si, ma è difficile far svolgere tutti i calcoli alle apu, in certe situazioni le unità vettoriali non sono il massimo.
soprattutto paralelizzare su 8 apu lo vedo ben difficile
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Old 26-01-2005, 14:57   #19
cdimauro
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La penso allo stesso modo: saranno pochi i casi in cui si potrà pensare di avvicinarsi al limite teorico delle loro prestazioni.
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Old 27-01-2005, 19:58   #20
Banus
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low cost
come fa ad essere low cost na cpu del genere non so metti anche tolgano le apu già da sola l'unità power non la vedo molto economica,
Il Power440 usato in BlueGene veniva definito "cheap" e consiste in due core con un'unità FP. Il 440 base infatti non ha unità FP.

Sono d'accordo con cdimauro che difficilmente le unità del Cell saranno dei core Power4 o Power5 completi. I prototipi di stream processor (categoria a cui dovrebbe appartenere Cell) hanno un'unità VLIW che serve per controllare le unità SIMD (le APU di Cell) con un'unica istruzione. Realisticamente anche Cell l'avrà.
Poi c'è la gestione delle cosidette Apulets, i pattern di accesso alla memoria che si vedono nei brevetti depositati...
__________________
echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry
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